Moulou/Feufeu
Le message ci-dessous s´adresse à DragonNoir, mais je pense qu´il répond aussi en partie à vos remarques. Au passage Moulou désolé d´avoir douté à un moment de ton bac S ^^ Et feufeu merci pour les précisions au sujet de Supernova, je ne savais pas du tout.
-Feufeu-
Oui c´est vrai qu´il y a un point assez souvent rappelé dans les dialogues de FF7, c´est la force supplémentaire qu´obtiennent les membres du Soldat par les injections de cellules de Jenova. Ca peut être une explication au sujet de l´écart qu´il y a entre Cloud et le reste de l´équipe (encore que, on n´a pas trop eu l´occasion de comparer non plus
).
DragonNoir
J´ai bien compris que toute démarche artistique nécessite une adaptation au support, c´est par ailleurs très joliment dit et cela semble plutôt bien refléter ton point de vue. Tu soulèves un autre point intéressant : notre cerveau a besoin de cohérence, de logique pour accepter une histoire quelle qu´elle soit. C´est justement sur ce point que je vais m´appuyer pour développer ma réponse.
Une oeuvre paraît cohérente à partir du moment où des hypothèses - aussi farfelues soient-elles - sont définies et admises comme vraies. Par exemple, l´existence de la magie dans le Seigneur des Anneaux (ou dans Final Fantasy VII d´ailleurs). Quelle que soit la validité des hypothèses de départ, si le reste du scénario s´appuie dessus de façon logique, on pourra dire que l´oeuvre est cohérente. Si, au contraire, il y a une contradiction dans le "raisonnement", c´est à ce moment qu´on parlera d´une incohérence.
Loin de moi l´idée de te faire un cours de logique, néanmoins je voulais donner ma propre définition, de sorte à m´assurer que le message suivant soit bien interprété.
J´en reviens à l´adaptation au support. Selon moi, l´adaptation au support revient à retirer les éléments propres au support de départ et éventuellement rajouter des éléments propres au support d´arrivée. C´est ma définition. Par exemple dans Advent Children, l´adaptation au support est bien présente : un ajout d´élément propre au support d´arrivée serait le fait que les personnages tiennent la route (morphologiquement parlant) et un élément retiré du support de départ serait que les inventaires des personnages ont disparu (difficile de les imaginer en train de porter 190 objets dans un sac). Dans l´ensemble, les détails propres au jeu ont été adaptés : certaines choses ont été ajoutées, d´autres supprimées.
Tu as donc une version formalisée de ce que sont mes définitions de la cohérence et de l´adaptation au support. Je fais ça de sorte à être sûr de bien se comprendre sur ces termes.
Intéressons nous maintenant aux combats de "Final Fantasy VII", car selon moi ils sont à la source de la quasi-totalité des incohérences du jeu. Partons d´un fait établi : il y a un fossé énorme entre le jeu et les combats. L´arrivée d´un combat aléatoire apparaît comme une coupure totale - visuelle et temporelle - de la partie en cours. Les personnages, incapables de se défendre contre deux soldats Shinra qui leur retiennent les mains dans le jeu normal, deviennent capable de fendre en deux les Armes Rubis et Emeraudes en quelques acrobaties allucinantes. Alors évidemment, on ne peut se permettre de faire apparaître un "tourbillon" dans un film pour indiquer que le combat survient. C´est aussi là que l´on peut parler d´adaptation au support. Mais le reste méritait-il vraiment d´être supprimé sous prétexte que l´on a affaire à un film ?
Ces deux modes, que l´on appellera "normal" et "combat", bien que n´étant pas très connaisseur je pense qu´on les retrouve dans la plupart des RPG. Du moins les RPG japonais datant que quelques années. Pour moi, ça a un sens aussi important que la magie dans le Seigneur des Anneaux, ça fait partie de l´âme de l´oeuvre. C´est pourquoi, lorsqu´on est dans le mode "normal", un coup d´épée peut être mortel, alors que dans le mode "combat" une queue de phénix suffit pour relever un personnage. Je ne sais pas si c´est réellement présent dans tous les RPG, j´en doute fort, mais c´est un élément qui fait partie intégrante de "Final Fantasy VII". On est obligé d´accepter ce système dès le départ, comme on accepte l´existence de la magie comme hypothèse dans le Seigneur des Anneaux. J´entend par là que cette alternance de modes doit être acquise d´emblée dans l´esprit du joueur, sinon tout serait incohérent : pourquoi le jeu s´arrête-t-il pendant que l´on combat ? Pourquoi peut-on faire de la magie dans les combats et pas à l´extérieur ? etc... etc...
Si l´on veut accepter le scénario, on est bien obligé d´accepter que (en utilisant mes propres mots) les lois de la physique diffèrent en fonction du contexte dans lequel on se trouve : "normal" ou "combat". Si au fond de toi tu n´as pas admis cela, comment peux-tu trouver une quelconque cohérence à un scénario qui tue un personnage d´un coup d´épée alors qu´à ce stade du jeu il peut se rendre invincible avec "Grand Evangile" ?
En quelques mots, j´essaie de montrer que la seule chose sur laquelle on peut s´appuyer pour donner un peu de cohérence au scénario de "Final Fantasy VII", c´est le fait de prendre en compte les modes "normal" et "combat" comme quelque chose qui va au-delà d´un détail propre au support. Si ces modes n´avaient pas été pris en compte dans Advent Children, Cloud serait mort dès le départ avec une balle de Yazoo dans la tête. S´ils avaient été retirés, la balle que Cloud se prend en plein coeur vers la fin n´aurait pas failli le tuer, et lui aurait seulement "fait perdre quelques HP". Je pense que c´est un aspect qui fait grandement parti de la philosophie du jeu, et que ça aurait été une erreur de ne pas la faire apparaître dans le film. Je crois que c´est toi qui le disait d´ailleurs, "on imagine presque les jauges des personnages lors des combats". Du point de vue de la durée, n´oublions pas que les combats ont une part au moins aussi importante que le scénario dans "Final Fantasy VII".
Franchement, tu imaginais comment le film ? Avec du sang, ce qui rentrerait en profonde contradiction avec toute la série des Final Fantasy ? Ou alors avec des combats réalistes, et donc avoir un Sephiroth incapable de faire un saut plus haut qu´un mètre ?
L´un des principes des Final Fantasy est de faire combattre les héros contre des créatures d´une puissance phénoménale. Alors deux choses l´une : ou bien on rejette les créatures en question (parce que les héros sont "réalistes", donc ils n´ont pas la force de se battre contre eux, s´ils ne résistent pas à une balle de pistolet, ils ne tiendront pas non plus face à une boule de feu de Bahamut), ou bien on laisse aux héros la force qu´ils avaient dans le jeu.
Je ne vois pas de juste milieu là-dedans, dans la mesure où les pouvoirs des uns et des autres sont déjà connus. Je pense que ça aurait été incohérent par rapport au jeu de choisir toute autre option.