En effet
Rio, je pense que pour comprendre pleinement mon dernier pavé (
), il faut peut-être connaître un peu plus la manière dont sont créés les jeux. Je veux dire par là que bossant dans le milieu de la 3D, en ayant fait des projets dessus, et avec le moteur 3D en cours, il est possible que j'ai une vision plus précise de la partie réalisation qui justifient mes propos. Enfin je pense :$
Pour imager tout ce que j'ai dit, je prendrai un exemple assez facile à comprendre pour que tu vois à peu près l'ensemble de tout ce que j'ai pu dire :
Prends deux bureaux. Un bureau GTA IV, et un bureau Uncharted 2 (autant prendre ces deux jeux, dans la continuité du débat).
Je précise, avant d'expliquer, que je vais exagérer le truc afin que tu vois bien le sens du message que je veux faire passer.
Imagine le bureau GTA IV. Il est bondé de livres, de stylos, etc... Bref c'est un peu le bordel, il n'y a plus du tout de place car c'est très chargé. Le tout donne une certaine classe au bureau, un certain charme (ça c'est l'image qui caractérise le jeu en lui-même). Le bordel sur le bureau n'est pas un problème en soit, au contraire, ça montre qu'il est fourni, complet, bref, qu'il en impose. Au final on peut dire que son propriétaire (les développeurs) ont pris possession de l'ensemble de l'espace disponible sur le bureau en y posant le maximum d'éléments.
Et bien à côté, le bureau de Uncharted 2 possèderait toutes les affaires du bureau de GTA IV, sauf que sur celui-ci c'est rangé, très bien rangé. Chaque élément se trouve à une place et dans une position bien précises dans le but d'économiser au maximum la place. Au final, il reste de la place car c'est rangé ! Du coup le propriétaire peut rajouter beaucoup de petites affaires, et le tout forme un ensemble cohérent (genre si un seul objet est de travers, par exemple un gros livre, ça déstabilise l'espace juste autour, empêchant de rajouter autant d'affaires que s'il était parfaitement bien ordonné).
On peut conclure cette comparaison imagée par ceci : chacun des bureaux est riche, vivant, de part la multitude d'objets qu'il y a dessus. La différence majeure vient que d'un côté on a droit à un fouillis d'affaires, alors que de l'autre c'est ordonné, on peut apercevoir chaque petit détail, chaque petit objet posé sur le bureau.
C'est précisément en ça que Naughty Dog surpasse en quelque sorte les autres développeurs. Ils ont énormément optimisé toutes les données du jeu (les affaires sur le bureau, pour reprendre l'exemple imagé), ce qui leur a permis d'accroître le nombre de détails, de petits éléments qui enrichissent le jeu.
Et c'est ce que je tente de te faire comprendre depuis le début 