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Histoire Fantastique : Inscriptions.

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
19 mars 2005 à 20:42:42

Si Parkko, j´ai répondu : " Sinon, on ne peut pas descendre en dessous de 8, sinon, z´allez pas à l´aventure ^^ ( je vois déjà des Orcs avec 30 en force et 1 en intelligence mdr)."
Sinon, tout dépend de l´épée : une épée courte oui, mais une épée longue :doute: et à deux mains, nan.
L´équipement viendra bientôt.
Pour l´instant, je travaille les sorts.

Aurasmash
Aurasmash
Niveau 10
19 mars 2005 à 20:44:31

je refais, pour equilibré le tout... parce que assassin et guerrier y a des diffs

on verra lol, Homme-Chat, Assassin

Dex = 8 + 3 = 11
Agi = 10 + 6 = 16
Con = 8 + 3 = 11
For = 8 + 3 = 11
Int = 8 + 2 = 10
Per = 8 + 3 = 11

Donc

Nb de dé d´attaque = 2
Nb de dé de défense = 3

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
19 mars 2005 à 22:21:40

Voilà les sorts, ce qui devrait vous donner envi de prendre des Mages ou Prêtres :-)))

Il y a six Arcanes. Vous commencez avec tous les sorts de la première Arcane, et je décide quand vous passez à la deuxième. Un sortilège de première arcane coûte deux pts de mana, deuxième arcane, quatre pts de mana, troisième arcane, six pts de mana, etc.
Les Prêtres ont un sort de moins à chaque Arcane que les Mages, mais les Prêtres peuvent bénificier ( c´est rare) d´une aide divine, qui est de loin la plus puissante action que peut faire votre perso.

PREMIERE ARCANE

  • Mage

°Lumière : Créer une lumière au bout de son bâton, ou au pire de ses mains, qu´il peut rendre tamisée ou au contraire éblouissante.
°Télékinésie : Faire voler des objets de petite taille et les projeter contre les ennemis ( si c´est une dague, ça peut faire mal).
°Brume : Créer une brume opaque qui gène les ennemis à vingt mètres à la ronde, mais aussi les alliés...
°Mains Brûlantes : les mains du Mage deviennent extrèment chaude, il peut brûler des ennemis en les touchant ( au visage c´est mieux ^^).
°Souffle glacial : le Mage souffle un air très froid pour déstabilisé l´ennemi.
°Bruit assourdissant, alarme. En criant, frappant dans ses mains ou autres, ce bruit assourdissant déstabilise tout ennemis et alliés à cent mètres à la ronde. Il peut utiliser cela comme une alarme, s´il est perdu par exemple, ou s´il a besoin d´aide.
°Eclat : Faire éclater un objet de petite taille, comme un vers, une bouteille, une petite caisse en bois, etc.

  • Prêtre

°Lueurs : des petites boules d´une douce lumière vont se poster dans tout le lieu où se trouve le Mage, l´éclairant de façon agréable. Il peut les concentrer en un seul point ou les éparpiller à volonté.
°Langage animal : Parler aux animaux.
°Rendre muet n´importe quelle personne douée de parole, et la lui rendre lorsqu´il le souhaite.
°Soin mineur : Petit soin de blessure physique : ça rend entre 0 et 4 points de vie.
°Médecine : Guérir une maladie banale, fièvre.
°Apaisement : Apaiser quelqu´un d´affoler, par exemple.

SECONDE ARCANE

  • Mage

°Corps électrique : le corps du Mage est parcouru d´éclairs : les assayants perdront des pv s´ils l´attaquent au corps à corps.
°Boule d´énergie : il la lance sur qui il veut.
°Illusion de base : il peut créer de petites illusions, de n´importe quel type.
°Bouclier : un bouclier invisible d´un mètre sur cinquante cm que le Mage peut placer devant ou derrière lui. Il peut avancer mais ne peut pas faire une autre action : il doit rester concentrer sur son oeuvre.
°Tremblement de terre : il peut le faire général autour de lui ou spécifiquement sous un monstre, la terre tremble violemment et le déstabilise.
°Petite création : création de petits objets.

  • Prêtre

°Abjuration : Eloigner les esprits maléfiques à plusieurs dizaines de mètres.
°Antipoison : Guérir un perso d´un poison basique.
°Champs de force : une sorte d´énergie se dégage du Prêtre, repoussant d´entuelles attaques ou objets ( +1 en défense).
°Exorcisme : fait sortir un esprit d´un corps envouté, mais ne le détruit pas.
°Morphée : Endormir profondément un perso ou un ennemi. Attention, il faut mieux prendre l´adversaire par surprise, endormir un monstre qui combat est très dur.

TROISIEME ARCANE

  • Mage

°Invisibilité : Rendre invisible un petit ou moyen objet, une personne, pendant un tour.
°Hypnotisation : Hypnotiser quelqu´un pendant un tour et décider de ses faits et gestes.
°Maîtriser du Vent et de l´Eau : le vent, à condition d´être dehors et l´eau, à condition qu´il y en ait. Après, à vous de voir si vous voulez des trombes d´eau, une petite tornade ou des rafalles pour rallentir des ennemis, etc.
°Foudre : elle peut partir directement du Mage ou tomber du ciel, et elle peut toucher deux voir trois ennemis s´ils sont proches les uns des autres.
°Ténèbres : un voile noir s´abbat à vingt mètre à la ronde. A part le Mage, personne ne voit à travers ( alliés comme ennemis).

  • Prêtre

°Cécité : Rendre aveugle quelqu´un. Attention, c´est irréversible !
°Grande gérison : Guérison de poison + blessures ( entre 0 et 8 pv).
°Langage civilisé : Comprendre / parler une langue étrangère.
°Aide protectrice : Champs de force sur un allié.

QUATRIEME ARCANE

  • Mage

°Reigne du Feu : Maîtrise totale du feu / création de feu.
°Paralysie, pétrifaction : Paralyser un ennemi ( réversible) ou pétrifier un ennemi ( irréversible).
°Contrôler la Nature : la faire pousser s´il y a de la terre, créer des plantes carnivores, du pollen asfixiant, somatique, des ronces, mais aussi des plantes médicinales.
°Gravité et contre gravité : possibilité de faire voler de gros objets et de les projeter sur des ennemis, écraser des ennemis, faire voler des alliés à cinq ou dix mètres...

  • Prêtre

°Abjuration totale : Destruction d´un esprit malfaisant, mort-vivant.
°Soin total : tous les pv rétablis, poisons éliminés.
°Divination : lire dans l´avenir, visions.

CINQUIEME ARCANE

  • Mage

°Don dubiquité : Se dédoubler jusqu´à trois autres " soi-même" que vous pourrez diriger le tour suivant, avant qu´ils ne disparaissent.
°Illusion Majeure : faire appraitre d´immondes monstres ou des armées entières.
°Charme de masse : envouter des dizaines d´individus.

  • Prêtre

°Appel au secours à la Nature : des animaux sauvages et parfois mythique viennent vous aider.
°Stopper le Temps : plus ou moins longtemps en fonction de la réussite du sort.

SIXIEME ARCANE

  • Mage

°Chute de météores : une dizaine de météorites s´abbatent sur vos ennemis.
°Téléportation : téléportation dans un endroit visible ou déjà visité.

  • Prêtre

°Résurection : faire résuciter un allié mort depuis moins d´une semaine.

Des sorts cachés n´attendent qu´à être trouvé :-)))

fffanatic
fffanatic
Niveau 10
19 mars 2005 à 23:54:06

Bon je vais tout reprendre
Nom: Greg
Race: Vampire repenti
Job : mage

Dex = 8 + 3 = 11
Agi = 8 + 4 = 12
Con = 10 + 4 = 14
For = 8 + 4 = 12
Int = 8 + 2 = 10
Per = 8 + 3 = 11

Nombre de dés d´attaque: 2
Nombre de dés de défense: 2

Par contre j´ai pas compris si les mages possèdent tous les sorts de première classe d´entrée

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 09:55:27

Oui, c´est ça fffanatic ( je sais que c´est loin d´être les vraies règles de AD& lol).

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 13:15:57

Kenotoner, Orc, Barbare

Dex : 2 dés d´attaque.
Agi : 2 dés de défense.
Con : 11 points de vie.
For : +3 de dégât aux attaques de corps à corps.
Int : 4 points de Mana
Per : Aucune possibilité de découvrir des points faibles.

Dex:14
Agi:11
Con:11
For:16+2
Int:8
Per:8

Ryle Farfadet, Enchanteur

Dex = 1 dé d´attaque.
Agi = 2 dé de défense.
Con = 10 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 8 points de Mana.
Per = Quelques chance d´avoir les points faibles des ennemis.

Dex =10
Agi = 11
Con = 10
For = 11
Int = 15
Per = 11 +2

Sugy , Haut Elfe Mage

Dex = 1 dé d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 15 points de vie.
For = Aucun bonus de Force.
Int = 8 points de mana
Per = Aucune possibilité de découvrir des points faibles.

Dex = 10
Agi = 10 +1 = 11
Con = 15
For = 9
Int = 15 +1 = 16
Per = 9

10 c’est un dé.

Capelle, Elfe Noir, Espion.

Dex = 2 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 13 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 5 points de Mana.
Per = Quelques chances de découvrir les points faibles des monstres.

Dex = 11
Agi = 14
Con = 13
For = 10
Int = 10
Per = 12

Sith-Lys, Humain Chevalier

Dex = 3 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 9 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 8 points de Mana.
Per = Peu de chance de découvrir des points faibles d’ennemis.

Dex = 10+6=16
Agi = 8+3=11
Con = 8+1=9
For = 8+0=8
Int = 8+8=16
Per = 8+2=10

Gaara, Homme-Chat, Assassin

Dex = Deux dés d’attaque.
Agi = Trois dés de défense.
Con = 11 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 5 points de Mana.
Per = Peu de chances de découvrir les points faibles d’un créature.

Dex = 8 + 3 = 11
Agi = 10 + 6 = 16
Con = 8 + 3 = 11
For = 8 + 3 = 11
Int = 8 + 2 = 10
Per = 8 + 3 = 11

Greg Vampire repenti Mage

Dex = 2 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 14 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 5 points de Mana.
Per = Peu de chance de découvrir les points faibles d’un ennemi.

Dex = 8 + 3 = 11
Agi = 8 + 4 = 12
Con = 10 + 4 = 14
For = 8 + 4 = 12
Int = 8 + 2 = 10
Per = 8 + 3 = 11

vexower
vexower
Niveau 6
20 mars 2005 à 13:19:33

Dex = 13(+1)
Agi = 13(+1)
Con = 10
For = 11
Int = 11
Per = 10

Donc

Nb de dé d´attaque = aucune idée
Nb de dé de défense = j´ai rien compris

Parkko
Parkko
Niveau 38
20 mars 2005 à 13:26:27

Sugy et moi sommes les plus intelligents XD.

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 14:14:50

Vexower, Elfe Noir, Espion, c´est ça?

Dex = Deux dés d’attaque.
Agi = Deux dés de défense.
Con = 10 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 6 points de mana.
Per = Peu de chance de découvrir les points faibles d’un ennemi.

Dex = 14
Agi = 14
Con = 10
For = 11
Int = 11
Per = 10

:d) Je n´accepte plus d´Elfes Noirs, désolé, et évitez si possible la catégorie espion, mais pas d´interdiction encore :g)

Kjata
Kjata
Niveau 10
20 mars 2005 à 14:18:27

ca commence quand?

vexower
vexower
Niveau 6
20 mars 2005 à 14:27:34

désolez je n´est pas précisé mais c´est vexower, semi elfes semi humain, guerrier

Dex = 13(+1)
Agi = 13(+1)
Con = 10
For = 11
Int = 11
Per = 10

Donc

Nb de dé d´attaque = aucune idée
Nb de dé de défense = j´ai rien compris

vexower
vexower
Niveau 6
20 mars 2005 à 14:29:04

vexower Posté le 18 mars 2005 à 21:46:30
alors moi ce sera elfes, guerrier dont le nom sera tout simplement vexower

vexower Posté le 18 mars 2005 à 21:48:20
non pardon sa sera un semi elfe semi humain ( c´est mieux pour un guerrier ^^)

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 14:29:51

Mais alors à quoi sert la Mana a des non-Prêtre et non-Mage?

A trois choses :

1) Si vous êtes croyant ( vous croyez en une ou plusieurs divinités), vous pouvez tenter un sort de première Arcane de Prêtre pour 4 Mana au lieu de 2. Si vous êtes agnostique ( vous ne croyez en aucune divinté), vous pouvez tenter un sort de Mage de première Arcane de Mage pour 4 Mana au lieu de 2.
Jamais les autres Arcanes.

2) Un minimum de Mana est parfois nécessaire pour porter des armes ou autres objets magiques.

3) La récupération : Vous utilisez tous vos Mana pour récupérer des points de vie ( deux fois moins). Cela est une action comme une autre ( 1 tour) qu´il vous faut faire dans un endroit calme, pas en plein combat.
Si vous avez 4 pts de Mana, vous faîtes récupération et vous regagnez 2 pts de vie. 6 pts de Mana => 3 pts de vie.

-----------------------------

Comment récupérer les points de vie?
%1 pt de vie retrouvé chaque tour ( sauf exeption, si vous vous trouvez dans un endroit très hostile par exemple).
%Potions de soins ( petite = 2pv, moyenne = 5pv, grande = 8pv).
%Soin à la main. Les Centaures réussissent les soins à la main à tous les coups et au maximum, càd 6pv.
%Soin magique de Prêtre.
%Repos / restauration => dormir, manger, boire ^^, en fonction de la bouffe et du pieux ^^

Comment récupérer ses pts de Mana?

%1 pt de vie retrouvé chaque tour ( sauf exeption, si vous vous trouvez dans un endroit très hostile à la magie par exemple).
%Potion de Mana mineure ( 3 Mana) ou Majeure ( 6 Mana).
%Action de méditer pour les Mages ( 1 tour dans le calme) fait retrouver un nombre aléatoire de points de Mana ( selon si l´endroit est propice, etc).
%Action de prier pour les Prêtres ( 1 tour dans le calme) fait retrouver un nombre aléatoire de points de Mana ( selon si l´endroit est propice, etc).

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 14:31:40

Arg, dsl!

Vexower, Semi-Humain, Semi-Elfe noir, Guerrier.

Dex = Deux dés d’attaque.
Agi = Deux dés de défense.
Con = 10 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 6 points de mana.
Per = Peu de chance de découvrir les points faibles d’un ennemi.

Dex = 14
Agi = 14
Con = 10
For = 11
Int = 11
Per = 10

Kjata : me faudrait encore quelques persos.

Zell-2
Zell-2
Niveau 10
20 mars 2005 à 14:33:45

Dex = 8
Agi = 8
Con = 8
For = 8
Int = 8
Per = 8

+ 1 Agi
+ 1 Con

Dex = 8
Agi = 9(8 + 1)
Con = 9(8 + 1)
For = 8
Int = 8
Per = 8

+ 20

Dex = 12(8 + 4)
Agi = 11(9 + 2)
Con = 13(9 + 4)
For = 11(8 + 3)
Int = 12(8 + 4)
Per = 11(8 + 3)

Dés d´attaque = 2
Dés de défense = 2

Donc voici mes stats, sans oublier que je résiste au poison et je peux empoisonner. Et mon job, Larron nan? :-d
Mais sinon j´aurai bien rajouté quelques points supplémentaires sur son intelligence et sa perception(Mais cela reste un personnage équilibré :sarcastic: ) . :p)

Zell-2
Zell-2
Niveau 10
20 mars 2005 à 14:34:54

Sinon c´est mon personnage qui s´appelle Gaara, pas celui d´Aurasmash. :(

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 15:02:08

Arg je suis dsl Zell, c´est tellement de travail que je me mélange les pinceaux.

Donc :

Kenotoner, Orc, Barbare

Dex : 2 dés d´attaque.
Agi : 2 dés de défense.
Con : 11 points de vie.
For : +3 de dégât aux attaques de corps à corps.
Int : 4 points de Mana
Per : Aucune possibilité de découvrir des points faibles.

Dex:14
Agi:11
Con:11
For:18
Int:8
Per:8

Ryle Farfadet, Enchanteur

Dex = 1 dé d´attaque.
Agi = 2 dé de défense.
Con = 10 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 8 points de Mana.
Per = Quelques chance d´avoir les points faibles des ennemis.

Dex =10
Agi = 11
Con = 10
For = 11
Int = 15
Per = 13

Sugy , Haut Elfe Mage

Dex = 1 dé d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 15 points de vie.
For = Aucun bonus de Force.
Int = 8 points de mana
Per = Aucune possibilité de découvrir des points faibles.

Dex = 10
Agi = 11
Con = 15
For = 9
Int = 16
Per = 9

10 c’est un dé.

Capelle, Elfe Noir, Espion.

Dex = 2 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 13 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 5 points de Mana.
Per = Quelques chances de découvrir les points faibles des monstres.

Dex = 11
Agi = 14
Con = 13
For = 10
Int = 10
Per = 12

Sith-Lys, Humain Chevalier

Dex = 3 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 9 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 8 points de Mana.
Per = Peu de chance de découvrir des points faibles d’ennemis.

Dex = 16
Agi = 11
Con = 9
For = 8
Int = 16
Per = 10

? ??, Homme-Chat, Assassin

Dex = Deux dés d’attaque.
Agi = Trois dés de défense.
Con = 11 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 5 points de Mana.
Per = Peu de chances de découvrir les points faibles d’un créature.

Dex = 11
Agi = 16
Con = 11
For = 11
Int = 10
Per = 11

Greg Vampire repenti Mage

Dex = 2 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 14 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 5 points de Mana.
Per = Peu de chance de découvrir les points faibles d’un ennemi.

Dex = 8 + 3 = 11
Agi = 8 + 4 = 12
Con = 10 + 4 = 14
For = 8 + 4 = 12
Int = 8 + 2 = 10
Per = 8 + 3 = 11

Vexower, Semi Elfe, Semi-Humain, Guerrier

Dex = Deux dés d’attaque.
Agi = Deux dés de défense.
Con = 10 points de vie.
For = Aucun bonus de force.
Int = 6 points de mana.
Per = Peu de chance de découvrir les points faibles d’un ennemi.

Dex = 14
Agi = 14
Con = 10
For = 11
Int = 11
Per = 10

Gaara, Homme-Serpent, Larron

Dex = 2 dés d’attaque.
Agi = 2 dés de défense.
Con = 13 points de vie.
For = Aucun point bonus.
Int = 6 Points de Mana
Per = Peu de chance de découvrir les points faibles d’un ennemis.

Dex = 12
Agi = 11
Con = 13
For = 11
Int = 12
Per = 11

Final_Zack
Final_Zack
Niveau 10
20 mars 2005 à 15:08:13

Ca m´a l´air bien compliqué tout ça.

Djidane97
Djidane97
Niveau 10
20 mars 2005 à 15:14:21

juste pour te dire pow que je me retir du jeu, j´aurai tout compte fais pa beaucoups de temps pour y jouer, alor je prefer pa m´inscrir.
dsl

Pow_le_VB
Pow_le_VB
Niveau 10
20 mars 2005 à 16:58:41

Oki djidane, merci d´avoir prévenu.

Oooh, un Final_Zack maintenant :-)))
Compliqué? Si tu voyais les règles de AD& qu´est ce que ça serait ^^
Demande moi s´il y a des choses que tu comprend pas.

Vous créez votre perso ( caractéristique + histoire).

Ensuite, comme dans l´ancienne HF, vous décidez de ses faits et gestes, mais je m´occupe des conséquences.

Vous postez, une, deux fois par jour, peu importe, vous discutez avec les autres persos jouables. Si vous voulez parler à un PNJ, c´est moi qui m´occuppe de le faire répondre, si vous voulez faire une action avec l´environnement autour de vous, vous la proposez et je dis le résultat.

Par contre pendant les combats vous postez selon l´ordre que j´ai demandé.
S´il y a deux Orcs, le Mage a attaqué l´Orc 1. C´est à vous. Soit vous attendez que j´ai posté le résultat de l´attaque du Mage sur l´Orc 1 pour attaquer l´Orc 1 à votre tour. Soit vous vous occupez de l´Orc 2, comme ça je dis les deux résultats en même temps.

Quelques actions autres en vrac :
Par exemple vous pouvez demander un repérage ( très conseillé) et je vous dis si votre perso à trouver quelque chose. Plus vous limiterez la zone ou l´objet étudié, plus vous aurez de chance ( chance accrue pour les Petites Gens je rappelle :) ) .
Vous pouvez faire que votre perso fasse le guet, je vous préviendrais à l´avance en cas d´attaque surprise.
Etc.

La vidéo du moment