Voilà les sorts, ce qui devrait vous donner envi de prendre des Mages ou Prêtres
Il y a six Arcanes. Vous commencez avec tous les sorts de la première Arcane, et je décide quand vous passez à la deuxième. Un sortilège de première arcane coûte deux pts de mana, deuxième arcane, quatre pts de mana, troisième arcane, six pts de mana, etc.
Les Prêtres ont un sort de moins à chaque Arcane que les Mages, mais les Prêtres peuvent bénificier ( c´est rare) d´une aide divine, qui est de loin la plus puissante action que peut faire votre perso.
PREMIERE ARCANE
°Lumière : Créer une lumière au bout de son bâton, ou au pire de ses mains, qu´il peut rendre tamisée ou au contraire éblouissante.
°Télékinésie : Faire voler des objets de petite taille et les projeter contre les ennemis ( si c´est une dague, ça peut faire mal).
°Brume : Créer une brume opaque qui gène les ennemis à vingt mètres à la ronde, mais aussi les alliés...
°Mains Brûlantes : les mains du Mage deviennent extrèment chaude, il peut brûler des ennemis en les touchant ( au visage c´est mieux ^^).
°Souffle glacial : le Mage souffle un air très froid pour déstabilisé l´ennemi.
°Bruit assourdissant, alarme. En criant, frappant dans ses mains ou autres, ce bruit assourdissant déstabilise tout ennemis et alliés à cent mètres à la ronde. Il peut utiliser cela comme une alarme, s´il est perdu par exemple, ou s´il a besoin d´aide.
°Eclat : Faire éclater un objet de petite taille, comme un vers, une bouteille, une petite caisse en bois, etc.
°Lueurs : des petites boules d´une douce lumière vont se poster dans tout le lieu où se trouve le Mage, l´éclairant de façon agréable. Il peut les concentrer en un seul point ou les éparpiller à volonté.
°Langage animal : Parler aux animaux.
°Rendre muet n´importe quelle personne douée de parole, et la lui rendre lorsqu´il le souhaite.
°Soin mineur : Petit soin de blessure physique : ça rend entre 0 et 4 points de vie.
°Médecine : Guérir une maladie banale, fièvre.
°Apaisement : Apaiser quelqu´un d´affoler, par exemple.
SECONDE ARCANE
°Corps électrique : le corps du Mage est parcouru d´éclairs : les assayants perdront des pv s´ils l´attaquent au corps à corps.
°Boule d´énergie : il la lance sur qui il veut.
°Illusion de base : il peut créer de petites illusions, de n´importe quel type.
°Bouclier : un bouclier invisible d´un mètre sur cinquante cm que le Mage peut placer devant ou derrière lui. Il peut avancer mais ne peut pas faire une autre action : il doit rester concentrer sur son oeuvre.
°Tremblement de terre : il peut le faire général autour de lui ou spécifiquement sous un monstre, la terre tremble violemment et le déstabilise.
°Petite création : création de petits objets.
°Abjuration : Eloigner les esprits maléfiques à plusieurs dizaines de mètres.
°Antipoison : Guérir un perso d´un poison basique.
°Champs de force : une sorte d´énergie se dégage du Prêtre, repoussant d´entuelles attaques ou objets ( +1 en défense).
°Exorcisme : fait sortir un esprit d´un corps envouté, mais ne le détruit pas.
°Morphée : Endormir profondément un perso ou un ennemi. Attention, il faut mieux prendre l´adversaire par surprise, endormir un monstre qui combat est très dur.
TROISIEME ARCANE
°Invisibilité : Rendre invisible un petit ou moyen objet, une personne, pendant un tour.
°Hypnotisation : Hypnotiser quelqu´un pendant un tour et décider de ses faits et gestes.
°Maîtriser du Vent et de l´Eau : le vent, à condition d´être dehors et l´eau, à condition qu´il y en ait. Après, à vous de voir si vous voulez des trombes d´eau, une petite tornade ou des rafalles pour rallentir des ennemis, etc.
°Foudre : elle peut partir directement du Mage ou tomber du ciel, et elle peut toucher deux voir trois ennemis s´ils sont proches les uns des autres.
°Ténèbres : un voile noir s´abbat à vingt mètre à la ronde. A part le Mage, personne ne voit à travers ( alliés comme ennemis).
°Cécité : Rendre aveugle quelqu´un. Attention, c´est irréversible !
°Grande gérison : Guérison de poison + blessures ( entre 0 et 8 pv).
°Langage civilisé : Comprendre / parler une langue étrangère.
°Aide protectrice : Champs de force sur un allié.
QUATRIEME ARCANE
°Reigne du Feu : Maîtrise totale du feu / création de feu.
°Paralysie, pétrifaction : Paralyser un ennemi ( réversible) ou pétrifier un ennemi ( irréversible).
°Contrôler la Nature : la faire pousser s´il y a de la terre, créer des plantes carnivores, du pollen asfixiant, somatique, des ronces, mais aussi des plantes médicinales.
°Gravité et contre gravité : possibilité de faire voler de gros objets et de les projeter sur des ennemis, écraser des ennemis, faire voler des alliés à cinq ou dix mètres...
°Abjuration totale : Destruction d´un esprit malfaisant, mort-vivant.
°Soin total : tous les pv rétablis, poisons éliminés.
°Divination : lire dans l´avenir, visions.
CINQUIEME ARCANE
°Don dubiquité : Se dédoubler jusqu´à trois autres " soi-même" que vous pourrez diriger le tour suivant, avant qu´ils ne disparaissent.
°Illusion Majeure : faire appraitre d´immondes monstres ou des armées entières.
°Charme de masse : envouter des dizaines d´individus.
°Appel au secours à la Nature : des animaux sauvages et parfois mythique viennent vous aider.
°Stopper le Temps : plus ou moins longtemps en fonction de la réussite du sort.
SIXIEME ARCANE
°Chute de météores : une dizaine de météorites s´abbatent sur vos ennemis.
°Téléportation : téléportation dans un endroit visible ou déjà visité.
°Résurection : faire résuciter un allié mort depuis moins d´une semaine.
Des sorts cachés n´attendent qu´à être trouvé 