honnêtement chapo à tous les deux, même si je suis une bille en prog, je commence grâce à vos explication à comprendre comment fonctionne un jeu ( tout du moins FF VII). Chui assez d´accord avec toi letesteur quand au fait qu´il ne faut pas augmenter le gain exp et ap lorsque l´on tue un monstre si l´on a au préalable augmeter ses différentes stats, car l´interêt du jeu ne changera pas.. ( si tout reste proportionnel c´est bidon). Cependant, une idée me vient à l´esprit et je ne sais pas si elle est réalsable:
augmenter la difficulté global des combat, non pas que les combats soient interminabes et que l´on soit obligé d´aller à l´auberge après chaque combat, mais au moins, que les ennemis soit plus puissant, tout en laissant le m^me nombre exp et ap( on me suit ? ?) bref, le truc étant en fait d´ajouer une " quête". je m´explique ça fait longtemps que je n´ai pas joué à FF VII, mais il doit bien y avoir un ennemi qu´on ne trouve qu´a un endroit ( pas un boss, mais un ennemi basique) qui serait bien puissant, mais qui surtout augmenterais considérablement le niveau exp et d´ap, la quête serait donc de trouver cet ennemi...
Sinon vraiment encore bravo
Juste avant de répondre aux posts, je préviens que j´ai fini la mise à jour du programme et qu´il devrait fonctionner ( 99% sûr pour la version PC, 80% sûr pour la version PSX).
Notez que je décline toute responsabilité quant aux conséquences que l´utilisation de ce programme peut entraîner.
La version Windows est disponible ici :
http://perso.wanadoo.fr/fremensf/forumff7/ff7hack/ff7hack.rar
Son fonctionnement n´a rien de très naturel, donc voici une explication :
( I) ----- VOUS AVEZ LA VERSION PC DE FF7 -----
I-1 Téléchargez la version Windows du programme. Avec Winrar, ( http://www.winrar.com ) , décompressez la dans un nouveau dossier ( disons C:\ff7hack ) .
I-2 Copiez le fichier scene.bin dans ce nouveau dossier. scene.bin se trouve généralement dans C:\Program Files\SquareSoft, Inc.\Final Fantasy VII\data\battle\. Notez qu´il faut peut-être procéder à l´installation complète du jeu pour que scene.bin soit sur votre disque dur.
I-3 Ceci fait, lancez le programme " modify" de votre dossier " c:\ff7hack". Votre fichier scene.bin va être scanné et un fichier scenestats.txt va être généré
I-4 Modifiez le fichier scenestats.txt ( situé dans c:\ff7hack) avec votre éditeur préféré.
Changez toutes les valeurs que vous voulez, par contre ne les supprimez pas, n´en rajoutez pas et ne mettez pas de valeurs abérantes ( genre 100000MP alors que c´est limité à 999). Les valeurs hexadécimales ( "unknown") peuvent aussi être modifiées, il suffit juste de conserver au moins un espace entre chaque valeur pour que tout fonctionne correctement. Enfin, les noms des créatures aussi peuvent être changés. Par contre, ils sont limités à 31 caractères, et je n´ai pas vérifié que tous les accents étaient bien pris en compte, donc méfiance.
I-5 Une fois scenestats.txt modifié, il ne reste plus qu´à lancer le fichier " generate". Celui-ci, sauf erreur(s) dans scenestats.txt, va générer un fichier " scenenew.bin". Il ne reste plus qu´à le copier dans le dossier " \data\battle" de Final Fantasy VII et de le renommer en " scene.bin" ( à la place de l´ancien).
Note : Pour apporter de nouveau des modifications à votre fichier scene.bin, il suffit de modifier de nouveau votre " scenestats.txt" et de lancer le programme " changeagain". Il créera un nouveau fichier " scenenew.bin" avec vos nouveaux paramètres.
( II) ----- VOUS AVEZ LA VERSION PSX DE FF7 -----
Note importante : Un problème dans le programme fait que l´on ne peut patcher qu´une seule fois une image d´un CD de FF7. Donc inutile de lire cette partie pour ceux qui préfèrent attendre que je corrige ce problème.
II-1 Téléchargez la version Windows du programme. Avec Winrar, ( http://www.winrar.com ) , décompressez la dans un nouveau dossier ( disons C:\ff7hack ) .
II-2 Mettez le CD de FF7 que vous souhaitez " modifier" dans votre lecteur de CD ( voire dans votre graveur). Allez dans Poste de Travail, et cliquez sur la lettre correspondant à votre lecteur de CD. Allez ensuite dans data\battle ( si mes souvenirs sont bons ! ). En tout cas un fichier scene.bin doit se trouver quelque part sur le CD. Notez que ça peut être un fichier caché, donc vérifiez que dans les options de vos dossiers, l´affichage des fichiers cachés est activé.
Une fois le fichier scene.bin trouvé, copiez le dans votre dossier c:\ff7hack
II-3 Laissez toujours votre CD de FF7 dans son lecteur. Lancez un programme permettant de créer une image du CD ( un ISO ou un . BIN) sur votre disque dur. Par exemple CDR-Win ( http://www.goldenhawk.com/cdrwin.htm ) , c´est celui que j´ai utilisé chez moi, au moins ça donne l´assurance que mon programme marchera avec. ![]()
Bref, avec CDR-Win ou un autre utilitaire, créez une image de votre CD de FF7 et mettez cette image dans votre dossier c:\ff7hack
II-4 Ceci fait, lancez le programme " ps_modify" de votre dossier " c:\ff7hack". L´un des programmes lancé vous demandera le nom exact de l´image du CD que vous avez créé ( par exemple ff7cd2.bin). Il faudra l´indiquer. Votre fichier scene.bin va ensuite être scanné et un fichier scenestats.txt va être généré.
II-5 Modifiez le fichier scenestats.txt ( situé dans c:\ff7hack) avec votre éditeur préféré.
Changez toutes les valeurs que vous voulez, par contre ne les supprimez pas, n´en rajoutez pas et ne mettez pas de valeurs abérantes ( genre 100000MP alors que c´est limité à 999). Les valeurs hexadécimales ( "unknown") peuvent aussi être modifiées, il suffit juste de conserver au moins un espace entre chaque valeur pour que tout fonctionne correctement. Enfin, les noms des créatures aussi peuvent être changés. Par contre, ils sont limités à 31 caractères, et je n´ai pas vérifié que tous les accents étaient bien pris en compte, donc méfiance.
II-6 Une fois scenestats.txt modifié, il ne reste plus qu´à lancer le fichier " ps_generate". Celui-ci, sauf erreur(s) dans scenestats.txt, va modifier l´image du CD de FF7 ( dont on vous demandera le nom
) en appliquant vos changements.
Conseils : 1. Pensez à utiliser un émulateur avant de graver le CD. Chez moi ça semble fonctionner, mais rien ne dit que tout est parfait.
2. A vérifier mais il semblerait qu´une fois l´image du CD modifiée, il serait impossible de la patcher de nouveau. Donc pour l´instant le mieux est de sauvegarder l´image du CD avant de la modifier. Désolé mais je n´ai pas encore eu le temps de résoudre ce problème :\
Note : Pour apporter de nouveau des modifications à votre image de CD ( si c´est possible...), il suffit de modifier de nouveau votre " scenestats.txt" et de lancer le programme " ps_changeagain".
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FWS
Autrement dit pour les états, ça laisse beaucoup de probabilités, et donc beaucoup de travail en perspective ; )
Pour tester mon programme, j´ai fouillé un peu dans tout ça. Pour le " unknown3", le mystère reste complet. J´ai mis le Zolom de Midgar avec les mêmes valeurs que pour Rufus ( quelques monstres plus haut dans la liste), et je n´ai pas vu de changement ( je peux toujours fuire, sentir), mais j´ai regardé ça brèvement donc c´est encore possible qu´il y ait un lien avec ça quand même.
Concernant les états, les 16 premiers octets de " unknown1" semblent avoir un gros rapport avec ça.
En fait ce sont deux groupes de 8 octets ( comme tu l´as dit je crois), et lorsqu´on a n valeurs dans le premier groupe, on a aussi n valeurs dans le second. Bref, j´ai repris mon Zolom, et j´ai mis une valeur identique de chaque côté, pour chaque test, i.e. :
00 FF FF FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF
01 FF FF FF FF FF FF FF 01 FF FF FF FF FF FF FF
etc...
J´obtiens ceci :
Avec des 00 : Zolom est faible contre feu
Avec des 01 : Zolom est faible contre glace
Avec des 02 : Zolom est faible contre foudre
Avec des 03 : Aucun changement visible ( j´ai testé toutes les materias vertes, Trans., Sentir et tenté de fuire)
Avec des 04 : Zolom semble être protégé contre Sommeil
Avec des 05 : Zolom semble être protégé contre Gravité
Avec des 06 : Aucun changement visible
Avec des 07 : Zolom absorbe le vent
Ensuite j´ai encore fait deux tests :
FF FF FF FF FF FF FF FF 07 FF FF FF FF FF FF FF
et
07 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
Dans ces deux cas, le vent ( Tornade) fait aussi mal à Zolom que d´habitude. Donc il y a certainement un lien entre les valeurs du premier groupe de 8 octets et celles du second. Peut-être que pour l´un des groupes, 0, 1, et 2 signifient " faible contre", 4 et 5 signifient " immunisé/défense contre", et 7 absorption ( ?). Alors que l´autre groupe listerait juste les éléments. A en voir certains monstres, dans le second groupe, on voit parfois plusieurs fois la même valeur ( par exemple 5 0 5 5 FF FF FF FF). Donc peut-être que le second groupe dit juste les rapports entre l´élément correspond ( du premier groupe) et le monstre ( ce rapport, comme tu l´as cité, serait un < <choix>> parmi " faible, craint de moitié, aucun effet ou absorbe").
Bref, encore merci pour tes conseils, ça permet de faire avancer le problème.
Pour l´idée d´assigner des objets, comme Ruban, à un monstre, ça paraît toujours possible mais a priori avec le début de " unknown1" on devrait pouvoir gérer tout ce qui concerne les états ( ?).
Au fait, question facultative, tu es dans quelle filière à ta fac ? ^^
fraangelus
J´ai tendance à me répéter, mais si ça t´enthousiasme, ça me fait d´autant plus plaisir. C´est chouette de trouver des choses, mais c´est encore mieux quand ça intéresse du monde !
Sinon je crois que nos idées se rejoignent sur ta conception d´une version difficile du jeu mais tout aussi intéressante. L´idée serait effectivement de rendre les créatures plus puissantes ( et donc pour te répondre, oui c´est faisable, on peut changer leur force, puissance magique, chance, vitesse, [...]) sans pour autant augmenter leurs HP. En effet, si le niveau des perso n´augmente pas plus vite, des créatures avec deux fois plus de HP mettront deux fois plus de temps à être vaincues. Si en plus elles sont plus résistantes, ça risque de prendre encore plus de temps. Bref là-dessus on est d´accord. En tout cas je trouve l´idée très bonne.
Concernant l´idée de la quête, ça demande réflexion. En fait le problème c´est que, en dehors des boss, on peut rencontrer chaque créature autant de fois qu´on veut. Donc imagine une créature qui rapport énormément d´exp/ap, une fois qu´on l´a battue quelques fois, nos persos vont avoir un niveau déséquilibré et on va se retrouver dans le cas de figure " habituel" : des persos trop forts pour la plupart des combats.
Bien sûr, je ne dis pas non, d´ailleurs on pourrait se servir des cactuères ( les cactus sur l´île cachée vers Sud-Ouest de la carte). C´est juste que ça risque de rendre encore plus difficile le " dosage" de la difficulté du jeu.
En tout cas si tu as une idée plus précise là-dessus ( ou d´autres idées), surtout n´hésite pas c´est toujours bienvenu !
Vu que je n´arrivais pas à dormir, j´ai corrigé le dernier bug ( connu ^^) pour la version PSX. J´ai renvoyé le programme au même endroit, donc le lien est toujours valide.
Donc dorénavant, on peut patcher autant de fois qu´on veut l´image du CD de FF7. Le reste de mon post précédent est donc toujours valable.
Bon je m´en vais tester tout ça pour voir si rien d´autre ne cloche. Et puis je vais en profiter pour essayer de mieux comprendre les histoires d´états ![]()
Yep bon maintenant on peut dire que les deux versions ( PSX et PC) sont aussi stables l´une que l´autre. En tout cas j´ai passé pas loin de 3 heures à tester ( n´oublions pas mon pseudo
) la version PSX, et ça fonctionne correctement. Donc avis aux amateurs
Au passage, si certains souhaitent faire des tests avec le programme, il y a une petite astuce pour ne pas trop perdre de temps : le fichier scene.bin est chargé à chaque début de combat, donc c´est inutile de relancer FF7 à chaque fois qu´on modifie les valeurs. Il suffit de mettre à jour le fichier scene.bin ( ou l´image de CD PSX de FF7) et de rebasculer sur FF7 avant le début d´un combat.
Bon, j´en reviens aux états !
En fait, ils étaient tous stockés au début de la partie " unknown1". Si l´on note les 16 premières valeurs a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7 a8 b1 b2 b3 b4 b5 b6 b7 b8, on a tous les " a" qui représentent un élément ( avec les valeurs ci-dessous) :
( à noter que j´ai pu obtenir ces noms parfois bizarres avec la materia Sentir)
00 feu
01 glace
02 foudre
03 terre
04 bio
05 gravité
06 eau
07 vent
08 pouvoir de Sacre ( chez moi on dit sacré aussi ^^)
09 magie reconstituante
0a coupure
0b frapper
0c punch
0d tiré
0e cri
0f ( il n´y a pas de nom mais ça s´affiche quand même avec Sentir)
Quant aux valeurs b1 b2 [...], elles définissent comment le monstre va se comporter par rapport à l´élément correspondant. Je donne la liste et je fais un exemple :
00 mort ( l´ennemi est tué lorsqu´on l´attaque avec l´élément)
01 apparemment ne change rien mais affiche " Faible face à < élément>" avec Sentir
02 faiblesse ( 200% des dégâts normaux)
03 ne change rien et n´est jamais utilisé dans le jeu
04 résistance ( 50% des dégâts normaux)
05 défense ( 0% des dégâts normaux)
06 absorption ( -100% des dégâts normaux)
07 " vie max" ( redonne toutes les HP)
exemple : si a2 = 06 ( eau) et b2 = 04 ( résistance), le monstre ne subira que 50% des dégâts normalement infligés par une attaque à base d´eau ( par exemple scaphandre).
En tout cas FWS, tu avais visé juste en citant 9 éléments ( si l´on oublie les relativement bizarres) et les 4 " liens" possibles ( en oubliant " mort" et " vie max" qui n´apparaissent peut-être même pas dans le jeu)
Par contre, si j´explique tout ça c´est parce que ceux qui prennent la peine de me relire pourraient peut-être me filer un coup de main. Dans les données du jeu, on trouve trois cas " anormaux".
a1 = 20 et b1 = 06 // Fantôme, Vaisseau Fantôme et Dragon Zombie
a1 = 26 et b1 = 02 // Soldat 3ème et Corvette
a1 = 22 et b1 = 02 // Palmer
Après de nombreux tests, je n´arrive pas à trouver à quoi correspondent ces valeurs. Au début j´ai pensé que c´était un " élément d´attaque" ( comme si l´on met El.Base + une magie sur l´arme d´un perso) car Palmer fait une attaque avec trois éléments ( feu/glace/foudre) avec son fusil mako. Donc j´ai essayé d´isoler les cas, mais je ne vois pas à quoi ça correspond, peut-être quelqu´un a-t-il une idée ?
En tout cas c´est quasiment sûr que ça a un lien avec les états.
Autre détail, c´est les deux valeurs dans unknown2. Elles sont toutes à " 10 FF" sauf pour :
- Briseur d´air ( 28 FF)
- Aps ( 20 FF)
- Acrophis ( 40 FF)
Là non plus, je ne parviens pas à comprendre le sens de ces valeurs...
Concernant toutes les autres valeurs inconnues, j´ai fait des copier/coller un peu partout mais je n´arrive pas à isoler de variable correspondant à la possibilité de fuir. Apparemment elle ne se trouve pas dans les " unknown". C´est un peu dommage, mais on aura déjà réussi à réunir un sacré nombre d´informations.
Je m´en vais faire une mise à jour du programme pour qu´il affiche les états plus lisiblement, après je pense qu´il n´y aura plus grand chose à rajouter, à moins d´aller chercher carrément dans d´autres parties du jeu ( après tout le début et la fin de chaque fichier " file" n´ont pas encore été regardés, mais je ne sais pas trop ce qu´on pourrait en tirer :\ ) .
sa a l´air monstrueux tout sa !
je vai m´empresser de reinstaller ff7 tien
franchement bravo si sa marche sa risque de donner un interret encore plus grand au jeu
Pas grand nouveau ces deux derniers jours.
Deux petites choes cependant : un ami m´a donné l´idée de faire une interface graphique pour que le programme soit simple à utiliser et devrait me filer un coup de main.
Et j´ai rajouté une fonctionnalité au programme " scene_recompose.exe" pour pouvoir assigner un facteur à chaque caractéristique des monstres. Pour ce faire, il suffit de modifier la ligne :
SCENE_RECOMPOSE.EXE
dans les fichiers generate.bat et changeagain.bat, et de la remplacer par la ligne suivante :
SCENE_RECOMPOSE.EXE -f c0 c1 c2 c3 c4 c5 c6 c7 c8 c9 c10 c11 c12
où les " cn" sont des coefficients à virgule flottante.
Chaque valeur de chaque monstre sera multipliée par l´un de ces coefficients. Ainsi tu peux créer une version plus ou moins dure de FF7 relativement rapidement.
le niveau de chaque monstre est multiplié par c0
la vitesse est multipliée par c1
la chance est multipliée par c2
l´esquive physique est multipliée par c3
la force est multipliée par c4
la défense physique est multipliée par c5
la magie est multipliée par c6
la défense magique est multipliée par c7
les MP sont multipliés par c8
les AP sont multipliés par c9
les HP sont multipliés par c10
l´EXP est multipliée par c11
les Gils sont multipliés par c12
Par exemple :
SCENE_RECOMPOSE.EXE -f 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
J´ai testé le jeu avec ces réglages là, et franchement certains boss deviennent très durs à vaincre. Ca fait un joli défi ^^
tunnote_1
A priori ça devrait marcher chez toi, mais surtout essaie de bien suivre chaque étape car mon programme n´est pas très " compréhensif" ; )
En tout cas tiens moi au courant !
Vraiment une bonne idée je trouve et bravo pour le cote technique en tout cas, si tu veut encore un testeur je suis ton homme
Lestat_82
Ben tous les testeurs sont les bienvenus, donc si ça te tente surtout n´hésite pas !
Et si tu n´as pas trop de temps, je peux te conseiller d´attendre quelques semaines. A priori d´ici là avec un ami on aura le temps de faire quelque chose de plus agréable à utiliser ( parce que là c´est un peu galère quand même ^^).
v tester tout sa ce w-e
si tu veut je peut t´aider mais j´ai pas bcp de temps pendant la semaine ( les etudes tjrs les etudes . ..)
O_o
T´as du courage pour modifier toutes les stats des monstres!!!
Dis t´aurais pas un bon éditeur héxadécimal?
Et puis un PSX ne lit pas les jeux gravés à moins d´utiliser la tech qui nécessite de faire plusieurs alternances de CD ( soulant)
Letesteur.. il n´a pas ce pseudo pour rien j´ai l´impression ^^
tunnote_1
Merci à toi, mais déjà si tu as le temps de tester pour voir si ça marche chez toi ce serait parfait !
Extra-terrestre
En fait plutôt que de modifier les stats à la main, deux amis ( oui l´équipe s´agrandit lol) et moi travaillons sur un programme pour faciliter la tâche et pour faire un truc plus convivial.
Sinon oui il vaut mieux avoir un bon éditeur hexa c´est sûr ^^ Si tu es intéressé, je mettrai les docs sur ce qui a été trouvé en ligne.
Sinon pour lire les CD gravés, à ma connaissance il suffit d´avoir la puce. A l´époque où la PSX s´était installée en France, il y en avait partout. Je ne sais pas si c´est encore le cas actuellement ( ?). En tout cas avec la puce c´est sûr que les CD gravés passent.
Kev0
A qui le dis-tu ? ![]()
Oui, faut faire switcher sa consonle, en meme temps, tu peux lire les CD gravés, d´un autre côté, tu perds ta garantie . ![]()
il faudrait peut etre mettre un peu plus de gils ( au debut) pour pouvoir aller a l´auberge plus souvent, j´ai pas le temps de lire la derniere page donc je sais pas ce que vous y dites donc si je repete c´est pas grave:
pour tout a la fin au lieux de tourner en rond tu pourrai mettre un coin de la carte ( tout petit) avec des monstre qui boost bien l´exp car c´est saoulant de tourner en rond pendant des lunes ![]()
Bah faut seulement aller au Sud, c´est suffisant, dans la foret entourant Mideel . . Dans la foret, t´a l´XP . . et sur la plage, te Lombric géant qui rapport bcp de thune . . C´est le paradis ! . .. hormis . . la grosse flaque verte qui sert de ville . .
Dominique32167
Merci pour la suggestion, mais je crois que moulou a bien répondu ; )
En fait s´il y avait des créatures qui donnait trop facilement de l´exp, des gils ou des AP, ça gâcherait vite l´intérêt du jeu. D´ailleurs entre nous il n´y a pas besoin de tourner en rond pour être assez fort pour avancer dans le jeu, si ?
Non, j´ai toujours bien avancé et jamais je suis resté 30 heures dans la foret pour avancer, et donc j´ai facilement fini le jeu avec mes persos lvl 76 .
letesteur
Pour les états, je vois que tu as trouvé la solution.
Pour les cas anormaux, je ne vois pas trop non plus à quoi cela peut correspondre.
Pour 00 mort, je me souviens avoir lancé des tentaculesM sur un monstre ressemblant à neige dans le battle square et cela lui a fait ´mort´
Pour les relativement bizarre, ce doit être pour les attaques des persos, par ex: coupure, doit correspondre au attaques de Clad.
Mais je ne sais pas si c´est utilisé, mais cela pourrait servir pour rendre des monstres invincibles au attaques physiques, voire les absorber.
Il doit peut être y avoir la façon dont meurt les monstres, par exemple en devenant rouge, transparent ou exploser ( robots)
Pour l´idée d´echanger ou remplacer des monstres dans un autre file, je pensais à Christophe et gighee ( dans la grotte nord avec les pots magiques) qui sont toujours ensemble et de les remplacer par l´Arme d´emeraude et l´Arme de rubis. Ainsi, on pourrait avoir un combat vraiment très difficile face aux 2 Armes en même temps. Il faudrait juste retirer l´attaque ´tempete de sable´ de Rubis pour que l´on puisse rester à 3 alliés.
Comme je n´ai pas de quoi lire les CD gravés, je ne pourrai pas tester une version gravé.
Et pour la question facultative, je suis en MIAS 2e année
Bon je vais donc attendre la version plus simple d´utilisation pour se qui est du test je vais me procurer la version PC et autrement j´ai une PS2 et un logiciel qui devrai me permettre de lire un CD gravé sans puce
letesteur
Pour unknown1 et unknown5, j´ai trouvé un point commun, un peu comme pour les états où l´information était séparée en 2 paquets de 8 octets.
Par ex :
Canine de Kalm
unknown1= ( 16 octets) puis 89 1 72 1
unknown5= ff ff ff ff 89 1 72 1 ff ff fe ff
Sweeper personnalisé
unknown1= ( 16 octets) puis 18 1 19 1 52 0
unknown5= ff ff ff ff 18 1 19 1 52 0 fe ff
Cependant, il y a des exeptions comme :
Dragon noir
unknown1=f 2 42 1 4d 3 34 0 4e 0 51 0
unknown5=ff ff ff ff 51 0 4e 0 ff ff ff ff
Où seule une partie des informations est en double.
En fait tu disais que les unknown1 avait un rapport avec les attaques, je me demandais si la ligne unknown5 repetais les attaques que l´on pouvais faire si on manipulait un ennemi. Cependant, j´ai trouvé des monstres non manipulables qui n´avaient pas que des ff à unknown5.
Et les 2 derniers octets sont soit fe ff soit ff ff, et cela n´indique pas si l´ennemi peut être manipulé, car ´sweeper personnalisé´ et ´dragon noir´ sont manipulables mais n´ont pas les mêmes valeurs pour les derniers octets de unknown5