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AIDE ABSOLUE(Pour ceux qui sont perdus)

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:09:36

MONSTRO
Après la cinématique, Suivez PINOCCHIO pour rejoindre GEPETTO. Suivez PINOCCHIO dans le ventre. Passez dans le ventre 2 pour trouver un coffre au sol contenant un pavillon. Continuez dans le ventre 3 et sur la même hauteur quand vous arrivez dans le ventre 3 mais sur une autre plate-forme, il y a un coffre contenant les dalmatiens 55, 56 et 57 et vous trouverez en contrebas un coffre contenant un mégaether. Revenez dans le ventre 3 par l´issue du ventre 2 et lorsque vous êtes arrivé, prenez tout de suite l´issue à gauche qui vous fait revenir dans le ventre 2 mais en hauteur et sautez de plate-forme en plate-forme pour aller jusqu´au coffre contenant un mégalixir. Revenez où vous étiez au départ et prenez l´issue qui vous mène dans le ventre 5. Là, allez à l´autre bout pour arriver dans le ventre 6 mais en hauteur et restez-y pour prendre l´autre issue qui revient dans le ventre 5 mais en hauteur, et là, dans un premier temps, sautez en contrebas mais à gauche pour récupérer le contenu de 2 coffres et de la marque trio bleue soit un pavillon, un mégaether et un bloc dissipation. Passez dans le ventre 6 et prenez le contenu du coffre soit un bloc dissipation et remontez vers le passage qui mène au ventre 5 puis prenez le passage sans tomber pour arriver dans le ventre 4 et après la cinématique, préparez vos persos avec des potions, sauvegardez votre partie et passez dans l´intestin pour affronter le Boss.
Rien de bien méchant ici, la seule chose à savoir c´est que le monstre est invulnérable par derrière, donc attaquez-le plutôt de côté car de face il sera plus facile pour lui de vous toucher. Si vous avez besoin de soigner vos persos, écartez-vous du combat. A la fin de celui-ci, DINGO apprendra la compétence transe. Revenez maintenant dans la bouche de MONSTRO en passant par le trou. Après la cinématique où l´on voit le niveau d´eau baisser, ouvrez le coffre près du lit de GEPETTO, il contient ce que j´attendais depuis très longtemps, étant donné que certains coffre était inaccessible dans les mondes déja visités, c´est la compétence super saut. Maintenant, grâce a cette compétence, récupérez d´abord le contenu du coffre que l´on peut voir du bateau, il contient les dalmatiens 73, 74 et 75. Une matrque trio bleue est apparu également après que le niveau d´eau soit descendu, vous obtiendrez de celle-ci, 1 pavillon et 2 potions. De cette plate forme sur l´eau vous pouvez atteindre 2 coffres. Pour le premier, sautez maintenant de plate-forme en plate-forme qui se trouve près de la marque trio bleue pour atteindre un coffre contenant l´orbe de l´eau. Pour le second, revenez sur la plate forme sur l´eau et sautez au dessus de l´eau pour attraper une plateforme en direction du bateau. Puis continuez à monter et vous obtiendrez un bloc tornade. De là où vous êtes, vous pouvez voir encore 1 coffre en hauteur, revenez au bateau et montez sur le toit et activez la marque trio verte pour obtenir un bout de mithril. Pour le coffre qui se trouve près de l´endroit par lequel vous êtes arrivé, il y a des plates-formes du côté de l´entrée justement, vous pouvez allez dessus car en face de la première, l´eau est peu profonde et SORA reste debout. Ce coffre contient un pavillon.
Repassez dans le ventre 1 et allez directement au ventre 3. Avec le super saut, vous pouvez atteindre les 2 coffres inaccessibles jusque là, ils sont tout en haut et contiennent les dalmatiens 76, 77 et 78 et un bloc tornade. dans le ventre 5, 2 coffres sont également accessibles en hauteur et contiennent les dalmatiens 79, 80 et 81 et 1 mithril. Dans le ventre 6, même chose, 3 coffres sont desormais accessibles en hauteurs, ils contiennent une page déchirée, un mégalixir et un mithril. Revenez au bateau, équipez vos persos de potions, sauvegardez et regardez au dessus de l´entrée qui mène au ventre 1, il y en a une autre, rejoignez-la grace au super saut et entrez dans la gorge. Montez les plates-formes pour atteindre l´estomac et combattre une seconde fois le boss.
Il est plus fort ici et pour le vaincre, je donne qu´une seule consigne, bourrinage de tronche ! N´arretez pas de lui massacrer la tronche et lorsqu´il faut, soignez-vous vous et vos acolytes en temps utiles. Votre victoire vous rapporte le sort stop et MONSTRO vous recrâche. Après cela, vous vous retrouvez près d´Agrabah. Je vous conseil dans un premier temps de revenir à la ville de Traverse. Si vous regardez bien , e quartier 1, vous verrez qu´il à changé, le renfoncement où se trouvait les caisses à disparu et laisse place maintenant à une maison, vous y retrouverez GEPETTO. Allez le voir, il vous remettra un plan de vaisseau gummi, il vous en offrira d´autres si vous lui parlez plusieurs fois, mais je ne sais pas comment on obtient de nouveau modèle, c´est peut-être automatique au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. Fouillez la pièce, vous trouverez la dernière carte postale à l´un des angles de la maison, la boîte aux lettes vous en donnera un bonus d´attaque. Il y a aussi un coffre qui contient la bonne étoile pour SORA. Allez à la maison des dalmatiens pour recevoir vos récompenses, un bout de mithril, une page déchirée et un mithril. Partez maintenant pour le quartier 3 pour aller voir MERLIN. Parlez d´abord à la fée pour obtenir l´invocation DUMBO grace à l´orbe d´eau obtenu dans Monstro. Vous devez avoir avec vous 2 pages déchirées, celle trouvé dans Monstro et celle obtenu chez les dalmatiens. Retournez dans le livre et dirigez-vous en haut à gauche de celui-ci pour entrer dans le potager. Allez derrière la maison pour parler à PORCINET puis, entrez dans la maison de COCO pour déclencher l´entrée de tous les personnages. Trouvez le pot de miel qui se trouve en hauteur près de COCO puis, sortez et revenez sur le livre mais PORCINET viendra vous rechercher. Sortez de la maison et allez parler à WINNIE en passant derrière cette dernière. Après la cinématique vous montrant l´arrivée de TIGROU, vous pouvez faire un mini-jeu comme avec WINNIE dans l´arbre à Miel. Vous devez ici empêcher TIGROU d´enterrer les carottes de COCO. Après cela, retournez dans la maison et poussez WINNIE. Vous vous retrouverez alors sur le livre et la page déchirée se tranformera en bout de mithril. Si vous revenez chez COCO, vous pourrez refaire le mini-jeu et surtout, cueillir les choux et les potirons, ils cachent parfois des potions et des élixirs. Vous pouvez maintenant, grâce à la troisième page déchirée, vous rendre à la balançoire, c´est l´arbre en bas à gauche quand vous êtes sur le livre. Après la cinématique, plongez dans l´eau et allez sauver BOURRIQUET. Après la cinématique, appuyez plusieurs fois sur R1 pour que WINNIE vous suit jusqu´à la balançoire puis, le jeu commencera. Vous devez appuyez sur R1 au bon moment pour que winnie aille de plus en plus haut et s´envole donc plus loin. si vous réussissez, BOURRIQUET retrouvera sa queue. Vous revenez alors sur le livre et la page déchirée vous permet de passer votre sort stop en stop +. Allez vite fait voir WINNIE à sa maison, il est devant la porte, il a froid. Allumez le feu devant lui et vous obtiendrez un mithril. Vous pouvez maintenant sortir du livre et allez parler à MERLIN. Il vous remettra la clairvoyante pour avoir fait des progrès en magie. Cette dernière est moins efficace en attaque que la lampe magique mais permet de faire des sorts plus puissant, donc à vous de voir laquelle prendre selon votre façon de combattre. Vous pouvez maintenant quitter la ville de traverse et vous rendre au Colysée de l´Olympe pour le second tournoi.
Allez voir le tableau vous présentant vos adversaires de la coupe PEGASE, vous remarquerez que vous devrez affronter LEON et YOUFFIE dans le dernier combat. Je vous conseil de vous débarrassez de YOUFFIE d´abord car elle à des sorts de soins. Vous gagnerez la compétence diskobolos pour SORA si vous remportez le combat contre LEON et YOUFFIE. Normalement, cette coupe a dû faire monter des niveaux à vos persos, regardez s´il n´y a rien à activer dans les compétences. De plus, chose que je n´avais pas remarqué tantôt, vous pouvez éteindre les jarre de feu dans la cour avec le sort glacier +, vous obtiendrez alors un coffre contenant un bloc brasier X. Après cela, retournez au vaisseau et Partez pour Agrabah.
Vous pouvez maintenant récupérer ici des objets avec le super saut. Allez dans la rue principale et avec le super saut, sautez sur le promontoir juste à côté de l´entrée des portes du palais en hauteur, vous atteindrez un coffre contenant un mithril. Passez ensuite par l´entrée des portes du palais et utilisez le super saut pour atteindre le coffre en hauteur contenant un bloc rafale X, par contre l´autre je n´arrive pas à l´atteindre. Partez maintenant pour le vaisseau et revenez à Agrabah mais dans la salle des ombres. Revenez dans la salle principale puis dans l´entrée et mettez un tonneau près de la colonne inaccessible après que la grosse boule soit passé et sautez de suite sur celui-ci puis sur la colonne pour atteindre le coffre contenant les dalmatiens 49, 50 et 51. Partez maintenant pour la salle du silence et grâce au super saut, vous pourrez atteindre l´issue en hauteur qui mène à la statue 4 dans la salle secrète. Activez celle-ci pour que le mur s´ouvre et que vous puissiez récupérer le contenu des 2 coffres soit un bloc foudre + et un bloc météore. Maintenant, revenez au vaisseau et repartez pour de nouvelles aventures en direction du monde qui se trouve derrière Monstro

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:15:19

Atlantica
A votre arrivé, vous apprendrez à vous déplacer dans l´eau puis, vous devrez combattre 4 ou 5 ennemis. Tapez sur le coquillage pour faire apparaitre un point de sauvegarde et ensuite, vous devrez vous rendre au palais. Passez dans la mer d´Atlantica et ouvrez les 6 coquillages en frappant dessus sauf le rouge ou il faudra taper dessus. Ces coquillages contiennent un élixir, un pavillon, un bout de mithril, un mégaether, une mégapotion et un mithril. difficile de vous expliquer le chemin ici, le mieux est de suite les tridents jaune sur les murs. Lorsque vous serez dans la grotte sous-marine, trouvez le coquillage et tapez dessus pour avoir un pavillon puis, continuez vers le canyon sous marin en remontant. Dans le canyon, il y a 2 coquillages dont un qui s´ouvre avec la magie glace. Ils contiennent un bout de mithril, un mégaether. De plus, il y a un coffre qu´il faut déloger au fond de l´eau mais pour l´instant je sais pas comment et à côté de celui-ci, il y a la cachette d´ARIEL. Allez dans cette dernière et prenez le contenu des 3 coffres soit une mégapotion, un pavillon et la page déchirée. Ressortez de la cachette et passez dans le jardin sous-marin. Il y a ici un coquillage qui renferme une mégapotion, prenez-la et revenez dans le canyon pour suivre les flèches jaunes qui mène au chemin du palais. Ici, il y a 4 coquillages dont un qui s´ouvre avec le sort foudre. Ils contiennent un pavillon, un élixir, un bout de mithril et un mégaether. Suivez le chemin pour atteindre le palais. Après votre discussion avec TRITON, revenez dans le palais et frappez sur le coffre pour pouvoir sauvegarder votre partie. Après cela, il faut retourner dans la cachette d´ARIEL, POLOCHON vous y attend. Il vous expliquera qu´un gros poisson qui est en faite un dauphin, peut vous aider à atteindre de nouveaux endroits. Pour cela, allez rejoindre celui-ci, il se trouve dans le canyon mais avant de vous agripper, débarrassez-vous des sans-coeurs qui sont autour de lui. Après avoir joué avec lui, retournez dans la mer d´Atlantica, il vous suivra. Débarrassez-vous à nouveau des sans-coeurs présent ici et ensuite accrochez-vous à nouveau au dauphin, il vous conduira à un autre endroit d´Atlantica, à l´épave. Vous trouverez en dehors de l´épave, 2 coffres dont un est caché sous une chaloupe retournée, il y a un trou dans celle-ci pour atteindre le coffre. Ils contiennent un bout de mithril et un élixir. Trouvez l´accès au canyon sous marin et allez frapper le cercle lumineux pour libérer un jet d´eau. Revenez à l´épave et entrez dans celle-ci. Dans l´épave, il y a 2 coffres contenant le cristal royal et un bout de mithril, et 1 coquillage dans la cale contenant un mithril, vous y accédez par le trou sous l´escalier. Maintenant sortez et foutez la pâté au requin en échange de quoi vous aurez une potion + et un ether. Revenez au canyon en passant par la pièce où vous avez frappé sur le cercle lumineux, le jet d´eau à libéré un passage et le coffre qui était coincé par la même occasion. Ce dernier contient un orichalque. Retournez maintenant dans la cachette d´ARIEL. Allez vers la marque trident au mur et après la cinématique, retournez au palais pour retrouver ARIEL. Après la cinématique, reformez votre équipe et écoutez bien le conseil de TRITON, il dit que pour battre URSULA il faut utiliser la magie contre son chaudron, mais je vous donnerais des indices plus tard. Retournez maitenant à l´épave et recombattez le requin, c´est obligatoire, vous recupererez un ether et une potion +. Après cela, longez la paroi rocheuse au niveau le plus bas pour voir une grosse pierre encastré dans le mur, et à côté de celle-ci, l´avant d´une chaloupe qui cache un interrupteur. Examinez celui-ci pour que SEBASTIEN vous donne un coup de pince pour l´actionner. Entrez dans la grotte écarlate et prenez le chemin de droite pour aller sauvegarder votre partie avant de combattre URSULA. Tapez sur le petit coquillage pour recevoir un mégaether puis sur le gros pour sauvegarder la partie. Avant de repartir et selon le conseil de TRITON, il va vous falloir utiliser beaucoup de magie contre URSULA et son chaudron, je vous conseil donc d´équiper SORA avec sa clairvoyante et de lui mettre dans ses raccourcis le sort brasier. De plus, mettez un maximum d´Ether dans les objets transportables de vos persos mais si vous n´en avez pas beaucoup, ce n´est pas grave, il existera une possiblité de vous régénérer pendant le combat. Après cela, revenez dans la grotte écarlate et prenez l´autre chemin pour arriver dans l´antre d´URSULA.
Pour la vaincre, attaquez-vous au chaudron d´abord, c´est le truc au centre de la pièce qui bouillonne. lancer le sort bresier dessus et à un moment, il changera de couleur, à ce moment là, attaquez URSULA car elle est K.O. et dès qu´elle reprend connaissance, revenez attaquer le chaudon. Répétez l´opération autant de fois que nécessaire. Si vous manquez de MP durant le combat, attaquez les 2 poissons, vous régénérerez votre jauge. Après votre victoire, vous obtiendrez la compétence de groupe super nage, n´oubliez pas de l´activer. Après cela, vous devez partir à la recherche d´URSULA, pour cela, revenez dans le couloir des courants accessible par l´épave et avec la super nage, atteignez l´issue d´en face qui n´a pas de nom ( ???). Vous êtes alors dans le second repère d´URSULA et ici, la technique de combat n´est pas la même. Attaquez sa tête de derrière ou des côtés et des que vous l´entendez parlez c´est qu´elle prépare une grosse attaque, dans ce cas, éloignez-vous le plus rapidement avec la super nage et revenez à la charge après coup. Après votre victoire, vous recevez le rapport d´AMSEM 3 et votre sort foudre passe en foudre +. Retournez maintenant dans la cachette d´ARIEL pour sceller la serrure. Après cela, ARIEL vous remet le trésor des mers et vous pouvez retourner au vaisseau pour de nouvelles aventures.
Vous avez 2 mondes encore accessible, commencez par celui qui à 6 étoiles de difficulté pour garder une progression linéaire de la difficulté.

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:17:45

Ville d´Halloween
Sauvegardez votre partie puis, partez pour la place de la guillotine, laissez les fantômes, il ne vous feront aucun mal. Montez le gros escalier et après la cinématique, montez sur le toit du bâtiment en face du gros escalier pour trouver un coffre contenant un bonus d´attaque. De la où vous êtes, vous pouvez voir une grosse tête sur la droite et un coffre visible mais vous ne pouvez pas l´atteindre pour le moment. Redescendez et marchez à cette hauteur et allez de l´autre côté pour trouver une grille qui s´ouvrira à votre approche, allez sous l´escalier pour trouver un coffre contenant les dalmatiens 67, 68 et 69. Montez maintenant ce même escalier et tirez 3 fois sur la corde, vous obtiendrez un élixir. Revenez sur la place et passez la porte qui mène à la cour du laboratoire. Montez l´escalier et entrez dans le laboratoire. Après la cinématique, JACK rejoint le groupe et vous allez partir à la recherche de SALLY. Avant de partir, examinez la bibliothèque pour obtenir une page déchirée. Revenez sur la place de la guillotine et retournez à la grille ouverte mais ne franchissez pas celle-ci, continuez sur la droite pour voir un escalier qui mène au cimetière. Après avoir tué tous les sans-coeurs dans le cimetière, vous recevrez de SALLY un myosotis. Revenez au laboratoire et parlez au docteur. Après la discussion, revenez dans le cimetière et tuez tous les sans-coeurs puis examinez le tombeau pour passer dans une autre partie du cimetière. Allez voir le maire qui vous expliquera la marche à suivre pour obtenir ce que vous cherchez, il faut examiner les tombes dans l´ordre d´apparition des fantômes. Après cela, allez voir la citrouille pour obtenir la boite à surprise. Revenez au laboratoire et parlez au docteur pour lui remettre la boîte. Après le vol du coeur, retournez dans le cimetière où vous avez rencontré le maire et passez la porte qui était caché par la citrouille pour vous retrouver dans la colline. Il y a une porte vérrouillé ici, il faudra revenir plus tard pour voir si elle s´ouvre. Allez sur le mont et examinez l´interrupteur pour pouvoir suivre les voleurs. Dans ce lieu, il y a 3 coffres contenant un bloc dissipation, un bonus defense et les dalmatiens 40, 41 et 42. Après avoir récupéré le contenu des 3 coffres, passez la grille au bout du pont. Avancez sur le pont de bois et si vous tombez en contrebas, ce n´est pas grave, il y a la baignoire qui peut vous ramener à l´entrée du chateau, il suffit de monter dedans. Ouvrez le coffre près de la grande double porte, il contient un ether. Passez celle-ci et prenez le contenu du coffre, un ether également. Il y a aussi une marque trio rouge ici, celle-ci vous permettra d´obtenir un bout de mithril. Après cela, activez l´élévateur et lancant le sort brasier sur celui-ci et vous pourrez atteindre la partie supérieure. marchez sur le pont sans tomber et montez par l´escalier qui se trouve juste au bout du pont pour atteindre le grenier et affronter AM, STRAM et GRAM.
Ici, rien de bien difficile, affrontez-les au corps à corps et vous devriez en venir à bout sans problème. Après le combat, frappez sur le levier à côté du masque et des bougies puis, ressortez et redescendez jusqu´au premier petit escalier mais ne le descendez pas, continuez tout droit et vous verrez dans une pièce, un coffre contenant un bloc dissipation. Ressortez, continuez jusqu´à la cage pour y prendre le mégaether, vous verrez une autre cage plus bas, elle contient quans à elle un bloc dissipation. Maintenant, il faut vous rendre dans la salle des tortures, pour cela, par rapport à l´endroit où vous ramène la baignoire quand vous tombez tout en bas, regardez à gauche du pont, vous devez voir un chemin qui mène à une porte verte, entrez et préparez-vous à combattre OOGIE BOOGIE. Pour le vaincre, vous devez attendre que les interrupteurs autour de la colonne au centre de la roulette s´allume et il faut monter sur celui qui vous permettra d´atteindre OOGIE BOOGIE, donc regardez bien où il se trouve et des que vous êtes bien en face, montez sur l´interrupteur pour enfermer OOGIE avec les barrières puis la partie de la roulette montera et vous pourrez l´atteindre, mais il faut être vif, car peu de temps après il vous fera redescendre sur la roulette. De plus, pour éviter de prendre la scie ou la faux circulaire, détruisez les dés rouges et noirs avant qu´ils ne s´arrêtent. Répétez l´opération jusqu´à ce que sa jauge de vie soit vide. Vous recevrez alors un talisman et le rapport d´ANSEM 7. Juste aprés, vous verrez OOGIE BOOGIE devenir géant et vous devrez détruire les 7 masses noires autour du chateau. Si vous le désirez, vous pouvez aller sauvegarder votre partie dans la rue des lampions, puis de revenir détruire les 7 boules noires. Sachez toutefois, que ce monstre ne vous donnera aucun mal, le plus dur étant de trouver les 7 boules. Après cela, votre sort gravité passe en gravité +. Jack vous remettra une tête de citrouille, arme pour SORA. Après cela, retournez à votre vaisseau puis revenez de suite à la ville d´Halloween et revenez à la colline, une pierre tombale qui était vérrouillée sera ouverte, entrez à l´intérieur et prenez les contenu des 4 coffres présents soit les dalmatiens 64, 65 et 66, un bloc dissipation, un bloc foudre et un bloc esuna. Vous pouvez maintenant partir pour de nouvelles aventures, mais n´oubliez pas toutefois que 2 coffres ne sont pas accessibles pour l´instant, il faudra donc revenir ici plus tard.
Si vous le désirez, vous pouvez retourner à la ville de Traverse pour remettre les pages déchirées dans le livre de MERLIN et pour passer à la maison des dalmatiens pour récupérer des objets. Mais vous pouvez également vous rendre direntement au monde suivant.
De retour à la ville de Traverse, allez voir Cid pour lui acheter de nouvelles pièces, notamment l´agrandisseur d´aire pour faire des vaisseaux plus grand. Partez à la maison des dalmatiens dans un premier temps pour recevoir un mégalixir puis, partez pour la maison de MERLIN. Avant d´entrer, vous pourrez récupérer tout au fond de la grotte où se trouve la maison de MERLIN, le coffre contenant les dalmatiens 1, 2 et 3, grâce à la super nage. Entrez chez MERLIN et ouvrez le livre pour retourner au pays des rêves bleus.
Entrez dans le lieu où il y a plein de souches d´arbres et approchez vous de TIGROU. Rejoignez-le ensuite sur la souche et reproduisez les 3 parcours de sauts. Ensuite, parlez à PETIT GOUROU pour faire le mini-jeu "le pot de tigrou". Après avoir réussi à casser le pot, casser le tronc mort allongé pour prendre le mithril à l´intérieur, et jouez avec petit gourou à la balançoire pour vous retrouver en haut de l´arbre et ramasser les noix roses qu´il faut donner à maitre hibou. J´en voit trois fort haut dans les arbres et une assez basse pour être à priori récupéré du sol. Il y en à 2 près l´une de l´autre, il faut sauter avec petit gourou pour les avoir. Il y a la troisième fort haute qui doit être récupéré en sautant avec Tigrou puis sautez de branches en branches pour l´atteindre. En sautant avec petit gourou là où il y a 2 noix, il y a aussi un coffre juste en dessous, il faut se laisser tomber au bon endroit pour pouvoir l´atteindre. Ce dernier contient un bloc foudre. Pour les noix, La première vous rapporte un bonus attaque, la seconde un bonus défense, la troisième, un bout de mithril quand à la quatrième qui à priori peut être récupéré du sol, il faut monter sur la souche de l´autre côté du tronc couché, alors il s´enfoncera, et vous devez courir de suite de l´autre côté du tronc couché pour sauter sur la souche qui monte grâce à un jet d´eau. Vous obtiendrez de la part de maitre hibou pour cette quatrième noix, un bonus PC.je ne vois pas d´autres noix et malgré cela, maitre hibou en veut encore alors si quelqu´un en à d´autres... En jouant avec Tigrou également, vous pourrez récupérer dans un autre arbre un coffre, sautez ensuite de branche en branche pour sauter dans le grand trou de l´arbre derrière celui où vous atterrissez pour obtenir un objet dont je me rappelle plus ce que c´est ( j´ai oublié de noter la chose au moment où je l´ai trouvé). Quand vous êtes sur les feuilles près du grand trou, vous pouvez voir un coffre, il contient un bout de mithril. Dans la souche d´arbre creuse, il y a un bonus PC. Revenez sur le livre et la page déchirée se transformera alors en mithril. Trouvez maintenant le chemin boueux en bas du livre et entrez. Sautez rejoindre Winnie et parlez-lui. Parlez ensuite à Bouriquet dans la cabane de bois et le mini jeu commence. Il faut aider Winnie à retrouver ses amis. Faite le tour de la cabane et tapez sur la racine pour faire tomber petit gourou et parlez-lui. Ensuite, partez vers le puit et allez vers les 3 trous au fond. Allez à celui de droite puis a celui de gauche et coco lapin sortira, parlez lui puis allez vers les fleurs et attirez winnie avec R1. Il s´envolera avec la fleur, vous, empreintez le puit et montez sur le tronc pour parlez à Tigrou. Après cela, tirer avec votre sort brasier sur la ruche pour boucher le trou puis, faites traverser winnie en l´attirant avec R1. Faites le ensuite prendre une autre fleur et attendez que Maitre hibou se pose. Parlez lui et ensuite, attirez winnie vers le trou du tronc pour qu´il parle a porcinet. Redescendez et vous trouverez porcinet alors au petit trou près des fleurs du bas, parlez-lui et le tour est joué. A ce moment là, la page déchirée se tranforme en Orichalque. Après cela, vous pouvez retournez au vaisseau pour partir vers le monde suivant

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:19:37

Le pays imaginaire
Après la cinématique, choisissez votre équipe et sortez par la porte. Montez l´echelle et passez la porte en face de celle où il y a une marque trio jaune. Passez par le trou et vous vous retrouverez dans un endroit brumeux, montez à l´autre echelle pour déclencher une cinématique. Après cette dernière, prenez le contenu du coffre soit un bloc dissipation puis, sautez sur la seule étagère qui accepte votre réception et au dessus de vous, il y a 2 trous, prenez celui de droite et vous pourrez activer une marque trio verte qui descend une echelle qui vous mène droit à la cabine du capitaine mais je vous conseil de sauvegarder votre partie avant de monter car le premier boss arrive.
C´est un SORA noir qui fera office de premier boss, dans un premier temps, celui-ci utilise une attaque qui l´oblige à récupérer, donc esquivez cette attaque et revenez dans son dos ou sur le côté pour lui mettre quelques enchaînements bien placés. Ensuite, il fera apparaitre des doubles mais qui sont très faibles, si vous avez la compétence scan, vous le repérerez facilement. Sinon, utilisez la foudre pour faire disparaitre les doubles. A votre victoire s´ajoute la griffe de corbeau. Prenez le contenu du coffre soit les dalmatiens 88, 89 et 90 puis, passez par la trappe qui se trouve près de l´un des coins du tapis rouge. Vous trouverez Wendy et Peter quitte le groupe. Prenez le contenu du coffre soit un collier carapace X et ensuite, passez par la porte près de la sauvegarde et passez la porte à l´autre bout du couloir du même côté et remontez à l´échelle pour revenir dans la cabine du capitaine. Affrontez les sans-coeurs et passez la porte pour vous retrouver sur le pont. Après la cinématique, votre sort soins passe en soins + et vous pouvez former votre équipe. Vous allez devoir affronter ici des pirates volant entre autres, la technique de vol est identique que lorsque vous êtes dans l´eau, il faut appuyer sur rond pour monter et carré pour descendre. Pour vous envoler, il suffit d´appuyer sur rond lorsque vous êtes en l´air pendant un saut. Après ces quelques pirates, vous affronterez un bateau. Attaquez celui-ci par l´arrière et à votre victoire, vous affronterez le capitaine crochet.
Ici, privilégiez le combat au corps à corps car trop de magie le fait courir dans tous les sens et laissez tomber les navires, car ils sont remplacés dès que vous en détruisez un, donc focalisez-vous sur le capitaine. Votre victoire vous rapporte le sort arcanes et le rapport d´ANSEM 9. Après la cinématique, vous vous retrouvez à la tour de l´horloge. Faite le tour de celle-ci en vol pour trouver l´horloge qui retarde ( celle qui est sous WENDY) et frappez trois fois la grande aiguille pour que SORA puisse sceller la serrure de ce monde. Vous récupérez alors un autre demi navigummi. Après la cinématique vous récupérez une nouvelle invocation, CLOCHETTE, une nouvelle arme pour SORA et la compétence de groupe vol plané qui après essai va nous permettre de récupérer un tas de choses dans les différents mondes donc arrêtez votre progression et commençons tout d´abord par là où vous êtes, c´est à dire le pays imaginaire. Volez et montez pour trouver le point de sauvegarde puis, retournez au vaisseau. Donald vous conseillera d´aller à la ville de Traverse voir CID et TIC et TAC vous annonce un nouveau tournoi au Colysée, mais nous allons d´abord refouiller les différents mondes dans le sens inverse pour retourner en dernier à la ville de Traverse.
Le pays imaginaire : Atterrissez dans la cale et passez la porte pour vous retrouver dans la pièce où il y a la marque trio jaune que nous ne pouvons pas utiliser et envolez-vous pour allez jusqu´au plafond. Vous verrez à chaque extrémité de la poutre, un coffre, contenant pour l´un un bloc blindage et pour l´autre les dalmatiens 82, 83 et 84. Revenez sur le pont du bateau et montez en volant le long des mats, en haut de l´un d´entres eux, il y a un coffre contenant un bloc dissipation. Si vous revenez là où était enfermé WENDY et KAÏRI, vous verrez la fée clochette, parlez lui en présence de PETER PAN et vous partirez pour l´horloge. C´est alors qu´un phénomène curieux et pour moi inexpliqué, une porte est illuminée et en l´examiant, c´est la porte de six heures qui s´est ouverte et j´ai reçu un mithril. Il y a plein d´autres portes, 7 par face et il y a 4 faces soit 28 portes mais je sais pas si elles s´ouvrent toutes. Après quelques minutes de recherche, j´ai remarqué qu´une des 4 horloges n´était plus à l´heure de minuit mais de 6h30, voilà un rapport de cause à effet ( vu que c´est la porte de 6h00 que j´ai ouverte) mais en restant devant l´horloge pendant de longues minutes, les aiguilles ne bougent pas donc... Ah si ! !! après être retourné dans le vaisseau puis être revenu de suite à la grande horloge, il était 6h45 donc le temps correspond au temps réel, il faut surement revenir toutes les heures. Après contrôle, et une attente de 20 minutes, c´est exact, il faut revenir toute les heures pour ouvrir donc au moins 12 portes.
La porte de sept heures contient un bonus PC.
La porte de huit heures contient un bonus défense.
La porte de neuf heures contient un orichalque.
La porte de 10 heures contient un bonus défense.
La porte de 11 heures contient un bout de mithril.
La porte de 12 heures contient un mégalixir.
La porte de 1 heure contient un orichalque.
La porte de 2 heures contient un bonus attaque.
La porte de 3 heures contient un bout de mithril.
La porte de 4 heures contient un bonus attaque.
La porte de 5 heures contient un bonus PC.
La porte de 6 heures contient un mithril.
La ville d´Halloween : Retournez sur la place de la guillotine pour atteindre 2 coffres en vol plané qui sont en haut dans la bouche de la tête, le premier contient les dalmatiens 70, 71 et 72 et l´autre un élixir.
Agrabah : Retournez dans l´entrée du palais pour atteindre le coffre restant avec le vol plané. il contient les dalmatiens 46, 47 et 48.
Le pays des Merveilles : Retournez dans la forêt des lotus et en vol plané, allez jusqu´au coffre jusqu´ici inaccessible pour y trouver un orichalque. Atteignez également l´accés au jardin privé justre à côté du coffre pour prendre le contenu de 3 coffres dont un en faisant un vol plané. Ils contiennent les dalmatiens 19, 20 et 21, un bloc rafale X et un mithril.
Le Colysée de l´Olympe : La coupe Hercule attend SORA et ses amis pour un tournoi supplémentaire. Lors du cinquième combat, frappez une fois sur la créature pour passer le niveau suivant. Lorsque vous battrez CLOUD lors du sixième combat, SORA obtiendra l´arme Chocobo d´Acier. Pour Battre Hercule, il faut que SORA détruise la protection d´HERCULE quand celui-ci brille en lui lançant des barils. Si vous le battez, vous obtiendrez la TARGE d´HERCULE pour DINGO, l´âme de héros pour SORA et la possibilité d´activer les marques Trios jaunes. Activez de suite celle qui se trouve dans le hall pour sceller le monde du Colysée.
Retournez à la ville de Traverse et allez parler à CID. Après la cinématique, vous recevez un bloc transfert. Retournez voir aussi GEPETTO, il a peut-être des choses à vous donner et parler aussi a PINOCCHIO car il vous donnera un plan mais je ne sais pas quel est l´évènement déclencheur car je lui ai parlé très souvent et il me donnait rien. Retournez voir aussi les Dalmatiens pour recevoir un orichalque et un bloc ultima. Retournez voir MERLIN mais avant d´entrer dans sa maison, activez la marque trio jaune derrière celle-ci pour atteindre un coffre contenant un bonus attaque. En parlant à MERLIN, celui-ci m´a remis une Targe de rêves pour DINGO mais celle-ci n´est pas très importante s´il ne vous la donne pas car la Targe d´Hercule est plus puissante.
Retournez maintenant au pays imaginaire et atterrissez dans la cale et passez la porte suivante pour activer la marque trio jaune qui ouvre la porte juste à côté. Vous y trouverez plein de coffres contenant un orichalque, les dalmatiens 85, 86 et 87, un bloc dissipation et l´essence du vent qui passe votre sort rafale en rafale +. Voila, après tout cela, vous pouvez vous diriger vers votre nouvelle destination.

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:23:16

La forteresse oubliée
A votre arrivée, sautez jusqu´à la 3 ème plate-forme et regardez en contrebas pour voir un coffre qui contient les dalmatiens 91, 92 et 93 puis, continuez à monter les plates-formes pour trouver sur votre chemin un coffre contenant un bloc dissipation et un autre contenant une bague glacier X. De la plate-forme où se trouvait la bague, sautez en contrebas en regardant vers votre destination pour tomber dans une bulle qui vous mène à un coffre qui contient un bloc dissipation. Après quelques plates-formes supplémentaires une cinématique se déclenche et SORA perd sa Keyblade ainsi que ses 2 acolytes qui suivent RIKKU et la Keyblade, mais la bête l´accompagne à ce moment du jeu.
Etant donné l´arme rudimentaire de SORA, je vous conseil de faire appel un maximum à la bête pendant les combats. Après la cinématique, faites un vol plané vers le coffre sur la plate-forme un peu plus haute pour récupérer un mégalixir puis, revenez sur la plate forme en pierre et continuez votre ascension pour atteindre la forteresse oubliée. Passez la grille à droite et éxaminez le cristal rouge pour activer une plate forme puis, continuez vers le cristal bleu et sautez dans le vide. Dans ce lieu, sautez dans la bulle à gauche plus en hauteur pour atteindre un autre endroit de la pièce qui vous permettre d´atteindre 3 coffres et 3 interrupteurs ( sculpture de glace). Il y a un coffre contenant un mithril et un interrupteur pas loin de ce dernier à votre niveau puis, de là où vous êtes, vous pouvez atteindre un autre coffre contenant un bloc tornade et un autre interrupteur tout près sur la plate forme proche de vous dans votre dos quand vous arrivez par la bulle et 2 plate-formes plus loin, encore un coffre contenant un bloc tornade. Pour le troisième interrupteur, utilisez le bloc qui est sorti grâce au premier interrupteur pour atteindre une plate-forme ( déplacez le bloc si besoin est), vous pourrez alors atteindre une autre pièce du sous-sol. Dans celle-ci, demandez de l´aide pour que la bête casse la porte et prenez le contenu du coffre soit un bloc esuna puis, revenez dans la pièce précedente et sautez en contrebas pour passer maintenant dans la bulle de droite. Dans cette pièce, prenez le contenu du coffre soit une bague brasier X puis, détruisez la porte avec l´aide de la bête et passez dans la bulle suivante. Demandez l´aide encore de la bete pour casser le mur qui se trouve de suite à votre gauche et récupérez le contenu des 2 coffres soit 2 blocs lévitation. Revenez dans la pièce précédente et activez maintenant les 4 interrupteurs dans l´ordre où vous les croisez, le premier tout de suite sur votre gauche puis le second un peu plus loin devant vous, le troisième après l´ouverture du panneau grâce au second et enfin le quatrième après l´ouverture du panneau grâce au troisième interrupteur. Passez dans la bulle et actionnez l´interrupteur près de vous pour sauter sur une plate-forme qui vous permet d´atteindre une hauteur et un dernier interrupteur qui ouvre une porte, sûrement celle de l´entrée de la forteresse. revenez sur vos pas, repassez dans la bulle, ré-appyez sur les interrupteur 3 puis 2 et revenez encore sur vos pas pour re-sauter dans la bulle et revenir à la sauvegarde. Continuez à revenir sur vos pas pour vous retrouver devant la porte de la forteresse qui maintenant est ouverte. Franchissez-la et vous retrouverez DONALD, DINGO et la Keyblade pour affronter RIKKU. Laissez DONALD et DINGO l´affronter pour le distraire et attaquez-le dans son dos. Si vous avez des difficultés pour le battre, frappez-le lorsqu´il est en l´air, ca l´empêche de riposter. Vous obtiendrez la possibilité d´activer les marques trios blanches dès que vous vaincrez RIKKU. Sortez de la forteresse et retournez là où vous avez rencontré RIKKU la première fois lorsqu´il vous a volé la keyblade et activez la marque trio blanche pour obtenir un bloc brasier X. Revenez vers la forteresse et refaite le même parcours que celui que vous avez fait avec la bête pour revenir là où il y avait les 4 interrupteurs et passez par le passage qui a été fait par la bête pour activer une marque trio bleue pour obtenir un mégaether, un pavillon et une mégapotion. Revenez maintenant dans le hall de la forteresse, là où vous avez combattu RIKKU et montez l´escalier. Vous remarquerez que la porte au fond du couloir devant vous comporte 4 creux, il faut retrouver les objets à y mettre. Dans ce même couloir, vous avez 2 pilliers et sur celui de droite quand vous êtes face à la porte, il y a un rebord marron qui vous permet de monter sur le pillier. Sautez ensuite sur l´autre pillier pour atteindre un coffre contenant un bonus attaque.Pour cela, allez dans la salle de lecture qui se trouve sur la droite quand vous revenez vers la salle.
Vous devez ici retrouver des livre et les remettre à leur place. Suivez le chemin pour trouver un livre rouge à terre, c´est le khama volume 8, puis, chercher le rayon des K pour remettre celui-ci à sa place, il est juste devant vous sur le chemin. Après l´avoir remis, la bibliothèque bouge et vous pouvez monter l´escalier et prendre le livre sur le bureau, c´est le Taon volume 6. Continuez en haut vers la double porte et regardez à gauche vous verrez la bibliothèque des T, vous pourrez remettre le livre à sa place et prendre celui qui est mal rangé, le Mava volume 6. La bibliothèque bougera alors et un interrupteur apparaitra. Appuyez dessus et la double porte sera alors déverrouillée mais n´y allez pas tout de suite, il y a d´autres choses à faire ici. Activez la marque trio verte près du bureau pour récupérer le livre Azar volume 3 puis, redescendez l´escalier pour revenir au début de la pièce, près de la porte pour remettre ce dernier dans la bibliothéque des A. Après que la bibliothèque ai bougé, cherchez la bibliothèque des M pour remettre le livre des M a sa place puis, prenez le livre Saleg volume 6 qui n´est pas à sa place juste à côté. Trouvez le rayon des S et mettez-y ce dernier pour que la bibliothèque bouge. Faites le tour complet de la bibliothèque pour trouver le livre Nahara volume 5 puis, allez le mettre dans le rayon des N à l´étage. Prenez le livre Mava volume 3 derrière la bibliothèque qui vient de bouger et redescendez en bas pour le mettre dans le rayon des M. Allez chercher le livre Hafé volume 4 sur le bureau et remontez à l´étage pour le ranger à sa place, dans la bibliothèque qui était cachée par une autre. Vous ouvrirez alors un nouveau passage. Vous remarquerez aussi des pillier qui peuvent tourner, derrière ceux-ci, vous trouverez un élixir, une mégapotion et un mithril. Il y a également un coffre que l´on peut atteindre par le haut, il est sur les bibliothèques du bas, il contient un bloc dissipation. Un dernier pillier qui tourne se trouve au même niveau que le coffre mais à l´opposé, vous y trouverez un bonus PC.
Avant de passer la double porte, passez par le nouveau passage. Faites descendre le coffre avec le sort gravité et prenez le bloc tornade qui s´y trouve. Prenez en suite la plate-forme en examiant le cristal bleu et lorsque vous serez arrivé, vous pourrez prendre le contenu du coffre en utilisant aussi le sort gravité pour obtenir un bloc ultima. Reprenez la plate-forme et revenez dans la salle de lecture.
Passez maintenant la double porte et allumez les huits bougies autour des têtes puis cherchez la marque trio rouge et activez-la. Cassez les 2 pots autour d´une tête et enfin, déplacez la statue vers la gauche. Voilà, maintenant, sautez en planant vers la petite plate-forme ronde et récupérez un morceau de l´emblème puis, sautez en contrebas pour récupérer celui au sol et celui dans la fontaine d´eau et enfin, montez l´escalier et allez jusqu´au coffre pour prendre le dernier morceau d´emblème. Vous pouvez maintenant aller à la porte où les 4 morceaux manquent et éxaminez la porte 4 fois pour qu´elle s´ouvre.
Après la cinématique, Franchissez le passage pour vous rendre à la tour des passerelles. Laissez les cristaux pour le moment et passez par l´autre issue. Montez l´escalier et activez l´autre plate forme avec le cristal rouge puis, grâce au 2 plates-formes qui font un circuit, atteignez les 3 coffres contenant un bloc sidéral et un orichalque et les dalmatiens 94, 95 et 96. Pour ce dernier, utilisez le sort gravité sur la petite plate-forme qui porte le coffre. Revenez dans la tour des passerelles et allez vers le cristal rouge pour qu´il se change en cristal bleu et allez à l´autre cristal bleu pour prendre la plate forme. Arrivé en haut, vous verrez un coffre en hauteur, il faut également utiliser le sort gravité pour faire descendre le coffre. Il contient un orichalque. Revenez au niveau inférieur avec la plate forme puis remettez le cristal bleu en cristal rouge et remontez sur la plate-forme. Cette fois-ci vous descendez, passez l´issue et montez sur la plate forme ronde à l´autre bout de la pièce à droite pour vous retrouver près d´un cristal rouge. Examinez-le pour obtenir un mithril. Refaite le chemin inverse pour revenir au départ de la tour des passerelles et repassez l´issue qui vous mène dehors, montez l´escalier et examinez le cristal près du vide pour partir dans un nouvel endroit. Montez les escalier et examinez le cristal suivant pour monter sur la nouvelle plate forme. Faites les combats sur la plate-forme et un cristal apparaitra, vous pourrez alors continuer votre route. Montez le petit escalier et prenez le contenu du coffre, soit un bloc dissipation puis, activez la marque trio bleue au centre de la petite place pour obtenir 1 mégalixir et 2 pavillons. Descendez les escaliers suivant et passez l´issue pour revenir dans la tour des passerelles. Examiner le cristal pour prendre la plate forme puis, montez l´escalier et passez l´issue. Prenez le contenu du coffre à gauche soit un orichalque puis, examinez le cristal suivant pour vous rendre à l´étage supérieur. Sur la place, il y a un coffre contenant une bague foudre X qu´il faut faire descendre avec le sort gravité et examiner le cristal rouge pour faire descendre le bloc. Passez maintenant par l´issue et traversez la pièce pour atteindre l´issue de l´autre côté. Il y a encore un coffre ici a faire descendre avec le sort gravité, il contient les dalmatiens 97, 98 et 99. Examinez le cristal pour faire baisser l´autre bloc puis, servez-vous des 2 blocs comme escalier pour activer ensuite le cristal qui fera remonter le second bloc et vous permettra d´atteindre un coffre contenant un mégalixir et un cristal qu´il vous faut examiner mais je ne sais pas encore à quoi il à servi lors de l´examen ( une plate forme à tournée). Redescendez les blocs et passez l´issue au bout du chemin. Traversez le couloir pour atteindre l´autre issue et franchissez-la. Après la cinématique, préparez-vous au combat car la sorcière maléfique se présentera à vous dès que vous avancerez de quelques pas.
Celle-ci se bat sur une plate forme, montez sur celle-ci et frappez la sorcière par derrière de préférence puis, si la plate-forme est trop haute, frappez celle-ci pour qu´elle redescend et renouvelez l´opération. Toutefois, faite attention à sont puissant sort des étoiles de la destruction, quand elle l´utilise éloignez-vous le plus vite possible et mettez-vous contre les murs extérieurs. Votre victoire vous rapporte la compétence transe et le rapport d´Ansem 5. Sauvegardez votre partie et dès que vous êtes près, entrez dans le trou noir.
Pour battre le dragon, Je conseil le bourrinage de tronche, normalement ca devrait marcher jusqu´à la dernière jauge de vie, la verte, la, il faudra être très attentif au soins donc éloignez-vous et soignez vos persos jusqu´au moment où sa barre de vie sera très petite et allez lui mettre le coup de grâce. A votre victoire s´ajoute l´orbe de feu.
Revenez dans la chapelle par le trou noir et avant de prendre le chemin suivant, sauvegardez votre partie. Attention à ne pas tomber dans la pièce suivante, sinon vous devriez recommencez une partie du parcours. Passez à l´autre bout de la pièce et franchissez la grande double porte. Montez les escaliers et préparez-vous a combattre RIKKU une nouvelle fois mais seul. C´est un duel, donc prévoyez de quoi soigner SORA.
Pour le vaincre au début c´est assez facile, il a 3 barres de vies mais c´est la dernières, la verte qui pose des problèmes. En effet, il devient vachement rapide et il m´a fallu 4 tentatives pour l´avoir. Pour ce faire, lors de la 4 ème tentatives je me lancais le sort rafale + pour me protéger et je me soignais en temps et en heure, surtout privilégiez le soins plus que le combat, j´entend par là qu´il vaut mieux s´attaquer à RIKU en étant en pleine forme. Le sort Rafale n´est pas vraiment nécéssaire pour les 2 première barres de vie, il n´y a que lorsqu´il commence à courrir dans tous les coins que cela devient utile. De plus, lorsqu´il utilise ce pouvoir, celui ou il court dans tous les coins, utilisez la fonction vol plané pour éviter les attaques, puis lorsqu´il s´arrête, lancez-vous le sort rafale si vous n´êtes plus protégé et retournez au combat. Attention il faut être très rapide car le laps de temps entre chaque attaque spéciale et pas très long. J´avoue que c´est le premier combat qui à été difficile, sûrement parce qu´on est seul. Je préciserais donc que j´étais au niveau 47. Votre victoire vous rapporte la compétence Ragnarok.
Après la cinématique, vous retrouvez SORA sous la forme d´un sans-coeur. Vous devez le conduire jusqu´au hall du chateau. Si vous êtes un peu perdu, sortez et revenez dans la tour des passerelles. Là, sautez de suite en contrebas et prenez l´issue de gauche et sautez dans le vide quand vous êtes dehors. Lorsque vous atterrirez, sautez à nouveau 1 fois dans le vide et dès l´atterrissage, descendez les escaliers et prenez l´issue pour revenir dans la tour des passerelles. Allez à l´autre issue et franchissez là pour être de retour dans le hall. A ce moment la, allez voir KAÏRI. Après la cinématique, vous vous retrouvez à la ville de Traverse.

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:25:29

Voila si vous en voule encore dite le il reste encore la moitie de la soluce

@@@+++

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 12:55:23

Excusez moi si je n´ai pas pu répondre hier car j´étais absent.

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:03:01

Pour unknown_228, une montre est retard, tu dois la remettre sur Minuit comme les autres montres en tapant dessus

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:09:58

Pour mich0, pour aider les bolets blancs, tu remarqueras qu´ils font des gestes bizarres. A chaque action qu´il fait, tu dois lui lancer une certaine magie:
-Il frissonne en croisant les bras: Brasier
-Il s´évente: Glacier
-Une lumière apparaît au dessus de sa tête: Foudre
-Il s´allonge par terre: Soin
-Il vole: Gravité
-Il se fige: Stop
-Il tourne sur lui même: Rafale

Pour obtenir les larmes de joies, jette lui la magie Rafale 3 fois lorsqu´il fait l´action correspondante alors t´auras 20% de chance qu´il te la donne.

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:13:03

Pour Organza, pour ouvrir la petite porte, boit la potion sur la table. En ce qui concerne ta question sur la jungle profonde, je n´y répondrais pas car c´est de la faignantisme de ne pas chercher où regarde dans les premières pages de ce topic où vas dans un autre car je ne supporte pas les types qui demandent de l´aide alors qu´ils n´essaient même pas de chercher.

gromdoom
gromdoom
Niveau 2
29 décembre 2002 à 13:17:18

Je suis planté sur une étagère dans le monde d´alice, bsoin d´aide

asm93
asm93
Niveau 8
29 décembre 2002 à 13:29:57

Peut-être que tu y a déjà repondu mais a quoi sert la compétense Aquilon que te donne Cloud après avoir battu le Cerbère et comment l´utiliser?

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:30:57

Désolé, mais étant donné que j´ai pris un peu trop de retard, je ne pourrais pas répondre à toutes les demandes d´hier, j´ai constaté que beaucoup ont déjà répondu à de nombreuses questions, je les remercie et pour le reste, aidez-vous de la soluce qu´à laisser KLAWW, elle est assez bien faite. Si vous voulez avoir plus de détails, laissez votre message sur le topic ou maillez-moi à liondeath@hotmail.com

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:36:11

Pour gromdoom, précise un peu où tu es bloqué stp, comme ça je pourrais mieux t´aider.

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:41:08

Pour asm93, la compétence "Aquilon" recquiert 3 PC, une fois activée, dans un combat regarde ton menu de commande, tu remarqueras la présence de la commande "Aquilon", en l´utilisant(Nécessite 2 MP), tu feras un assaut avec la KeyBlade. En l´associant avec la compétence Combo, tu feras une série d´attaques.

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:43:17

Au fait KLAWW, merci à toi d´avoir laisser ta soluce ici.

LIONDEATH
LIONDEATH
Niveau 7
29 décembre 2002 à 13:45:08

Je remet encore à jour les informations concernant Sephiroth.

Technique de combat permettant de battre Sephiroth:
-Je conseille d´activer la compétence Vaillance
-Mettre plein d´objets de récupération(Elixir...)
-Mettre en raccourci les magies Rafales et Soin
Les premiers coups donnés semblent d´un aucun effet mais c´est après plusieur frappes que sa jauge baisse. Etant donné qu´il a des attaques longues distances, faire des frappes aériennes. Par moment il fera une attaque de feu dévastatrice, l´attaquer dans le dos pendant ce moment car il reste immobile. Juste après l´avoir attaqué, il se téléporte derrière Sora, là, faire une roulade pour esquiver car il attaque brusquement. Aussi quand il est sur le point de mourir, il fera une technique qui fera baisser les HP à 1 et les MP à 0 de Sora. Là, se régénerer.

Caractéristiques de Séphiroth:
HP(points de vie): 1800 ( Ce qui correspond à 5 jauges de vie avec la magie scan)

Attaque: 46

Défense: 46

En le battant vous obtenez 18 000 XP(Points d´expérience)

asm93
asm93
Niveau 8
29 décembre 2002 à 14:00:19

Ok merci LIONDEATH!

johnblackwood
johnblackwood
Niveau 5
29 décembre 2002 à 14:05:29

en fait j´aurai plusieurs question a poser

comment faire pour avoir une autre coupe au colisé après celle de hercule j´en ai trois et je sais kon peut en avoir plus

je suis au niveau 61 suis je assez fort pour pouvoir vaincre le boss de agraba dans le desert et si ya une technique special pour le battre

connété vous un site super sur kingdom hearts ou yaurai ecris par exemple les armes les protection enfin vous me comprenez

et ou se trouve le boss caché dans peter pan

merci d´avance

johnblackwood
johnblackwood
Niveau 5
29 décembre 2002 à 14:09:12

g aussi oublier

ou trouve ton les magie X

et est ce que gravite aussi a + et X

La vidéo du moment