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Liste des sujets

AIDE ABSOLUE(Pour ceux qui sont perdus)

delireur
delireur
Niveau 10
28 décembre 2002 à 21:42:45

la premiere fois ds la ville de traverse fo aller un peu partt!!! t allé a l hotel???

c´est pour moi ? !? vi je suis alle a l´hotel mais y avais rien je te dit que je suis dans la maison des dalmatiens !

supersaiyen1
supersaiyen1
Niveau 2
28 décembre 2002 à 21:51:06

j´ai reussi a passer la jungle grace a quelque personne de ce forum scuser moi si j´ai pas repondu a une question kon m´avait poser sur ce forum pour m´aider mais un pote ete entrain de jouer a mario party 2 sur mon pc bon bref maintenant je suis a aghraba et j´arrive pas a battre les monstre ke jaffar y m´envoie il faut etre a kel niveau pour les battre

supersaiyen1
supersaiyen1
Niveau 2
28 décembre 2002 à 21:52:44

donner moi des conseil au moin

Klaww
Klaww
Niveau 38
28 décembre 2002 à 21:55:54

j´ai trouve une soluce sur se forum mais elle est de moi:la voici
Ville de TRAVERSE
Vous atterrissez dans le premier quartier de la ville, celui-ci à la particularité d´être le seul à être calme ( pas d´ennemis). Sachez également que tout ce que vous pourrez voir dans cette ville, coffre et autres marques bizarres ne seront pas tous accessibles tout de suite. Marchez dans la ruelle pour atteindre le centre du quartier. Après la petite cinématique, descendez l´escalier devant vous et regardez à gauche, vous verrez une boite aux lettres qui vous demandera de lui ramener 10 cartes postales, première sous quête du jeu. sur la droite de la place, vous verrez un coffre sur un rebord de fenêtre mais vous ne pouvez pas l´ouvrir pour l´instant. Remontez l´escalier et entrez par la double porte en face de vous. Le patron de la joaillerie, c´est CID ( FF7) vous pouvez lui vendre vos jolies pierres pour vous faire un peu d´argent et ensuite, allez sauvegarder votre partie. Vous verrez un coffre au dessus d´une armoire près de la porte d´entrée, sautez sur le comptoir pour atteindre ensuite l´armoire et donc le coffre contenant un bout de mithril. Quand vous sortez de la joaillerie, la petite porte à droite donne sur le magasin des neveux, vous y trouverez des potions, des potions +, des ethers et des tentes mais pour l´instant n´achetez rien à part des potions si vous n´en avez pas récupéré sur l´île. Sautez sur le comptoir et verrouillez le ventilateur au plafond. Sautez vers ce dernier et frappez-le pour obtenir une carte postale. Allez à la boite aux lettre et en échange vous recevrez un pavillon, qui restaure les PV et MP en dehors des combats. Sortez du magasin et allez à droite de la joaillerie quand vous lui faites face, montez l´escalier et regardez à droite pour voir une grosse caisse, poussez là vers la joaillerie et sautez dessus puis sur le toit pour y prendre le contenu d´un coffre contenant une carte postale. Retournez à la boite aux lettres pour obtenir un bout de mithril. Remontez les escaliers à côté de la joaillerie, puis les suivants également. Il y a un coffre bleu derrière le comptoir où il y a la figurine jaune mais vous ne pouvez pas l´ouvrir pour l´instant. Vous pouvez donc vous diriger vers la grande double porte qui mène au second quartier. Ici, les ennemis sont présents et c´est toujours les mêmes, les petites bestioles noires, mais en plus des boules de HP, elles laisseront de l´argent quand vous les tuerez. A peine la porte franchi, vous verrez une vitrine de chaussures à droite, et au dessus, un coffre contenant une carte postale. Pour l´atteindre, sautez sur la lanterne au coin du muret de protection et de là, sur le petit rebord où se trouve le coffre. La boite aux lettres vous remettra contre celle-ci une mégapotion. Attention, le quartier 1 n´est plus sûre, il y a des ennemis ici aussi. Après cela, revenez au quartier 2 et sautez en contrebas. Prenez la seconde voie à droite pour arriver à la maison des dalmatiens, vous obtiendrez alors votre seconde sous quête, retrouver les 99 chiots qui ont disparus. Traversez toutes les pièces de la maison pour arriver dans la ruelle. Avancez jusque l´eau, tournez le coin et lorsque vous aurez dépassé l´eau, vous pourrez monter sur le toit et à chaques extrémités du bâtiment, il y a un coffre, l´un contient une jolie pierre et l´autre une potion. A l´autre bout de l´allée, il y a un coffre qui contient une potion. Après cela, retournez à la joaillerie sauvegarder votre partie, puis lorsque vous ressortirez, un certain LEON, dont le vrai nom est SQUALL LEONHART ( FF8) voudra la Keyblade, vous devrez l´affronter mais vous pouvez perdre ce combat, ce n´est pas grave. Si vous gagnez, vous obtiendrez un élixir de sa part plus tard. Après le combat, vous rencontrerez également YOUFFIE ( FF7) et AERIS ( FF7), qui vous expliqueront les problèmes du monde et à la fin de la cinématique, vous pourrez sauvegarder votre partie. Dans la chambre où vous êtes, il y a un coffre, parlez a YOUFFIE pour que la Keyblade obtient sa fonction d´ouvrir les coffres et autres portes fermées. Vous obtiendrez donc un élixir, puis, allez voir LEON et dites lui que vous êtes prêt, mais attention, après cela, de nouveaux ennemis vont apparaître. Votre but dans l´immédiat est de rejoindre le quartier 3 pour affronter le Boss présent dans la ville, lorsque vous rejoindrez le quartier 3, une cinématique se déclenchera et DONALD et DINGO s´allieront à vos côtés pour affronter le boss. Si toutefois vous avez un problème sur le chemin du quartier 3, vous pouvez repasser par le quartier 1 histoire de vous soigner en passant sur le cercle de sauvegarde dans la joaillerie. Devant celle-ci, il y a AERIS qui vos donnera une mégapotion. Pour vous rendre au quartier 3, lorsque vous êtes dans le quartier 1, passez la porte du quartier 2. Puis, sautez sur la grande place en contrebas et prenez la première voie à droite, celle-ci vous conduit à la porte du quartier 3. Franchissez la porte pour affronter le boss.
Tout d´abord, vous devrez affronter une serie de nouveaux ennemis, puis le boss apparaitra. Celui-ci est composé de 5 membres, 2 jambes, 2 bras et un corps. Ce dernier est invincible tant que vous n´aurez pas détruit les jambes et les bras. Commencez par les jambes en prenant soins de vous écarter lorsque les bras tournoient rapidement autour du corps ou que les pieds se soulèvent pour vous écraser. Revenez à la charge dès que les bras s´arrêtent ou que les jambes reviennent au sol. Si vous avez du mal à le battre, passez quelques niveaux en vous battant dans le quartier 2 puis revenez le combattre. Passer quelques niveaux à aussi d´autres avantages, ceux de récupérer de l´argent et des objets. Après votre victoire, vous recevrez un cor de bravoure. C´est à partir de ce moment que DONALD et DINGO vous rejoignent.
Avant de partir pour le vaisseau, vous avez plusieurs choses à faire ici. Après avoir reçu les 100 munnies de la part de vos amies, vous recevrez également un élixir si vous avez battu LEON lors du duel. Ensuite, de la part de DONALD et DINGO, vous recevrez la magie brasier et la compétence roulade. Après cela, n´oubliez pas d´activer les compétences pour vos trois persos. Si besoin est, allez à la boutique des neveux pour faire le plein de potions et pour acheter de nouvelles armes à DONALD et DINGO. A ce propos, voici mon conseil pour l´achat des armes. Je préconise pour DINGO les grands boucliers, car sa défense est son point faible. Qand à donald, faites-en un bon magicien, donc privilégiez les armes qui procure des bonus de MP. Retournez régulièrement dans le magasin, de nouvelles armes arriveront. Après cela, Retournez tout d´abord sur la grande place en face de la joaillerie. Près des tables où il y a des bougies, vous verrez une marque trio bleue, à votre approche DONALD et DINGO vous expliqueront qu´elles servent à atteindre ou obtenir différentes choses mais que pour activer la marque, il faut toujours que DONALD et DINGO soient avec vous. Il y a des marques trio qui sont de couleurs différentes, mais vous ne pouvez pour l´instant qu´activer les bleues. Activez donc celle-ci pour arriver à un coffre contenant une carte postale, vous recevrez en échange à la boite aux lettres, un mégaéther. Trouver la seconde marque trio bleue ici, elle se trouve près de la grande porte qui mène au vaisseau. Vous recevrez plein de munnies tombant du ciel. Retournez maintenant au coffre bleu derrière le comptoir de la figurine jaune, vous pourrez ouvrir le coffre et obtenir une carte postale qui vous permettra de recevoir de la boite aux lettres un mithril. Partez maintenant pour le quartier 2. Allez à l´hôtel et allez dans la chambre où vous étiez avec LEON et YOUFFIE tantôt, la chambre verte. Si vous regardez les petit cadre, vous verrez qu´ils indiquent tous une heure précise. Affichez ces heures ( 6, 7 et 12) sur l´horloge au-dessus de la porte en frappant sur la droite de celle-ci pour obtenir 1 mithril dans un coffre sur la table du fond. Dans la chambre rouge juste à côté, il y a un coffre contenant une jolie pierre. Ressortez de l´hôtel et de retour dans le second quartier, entrez dans la salle des machines qui se trouve à l´opposé de la porte qui joint les quartiers 1 et 2 et passez la porte à l´autre bout de la pièce. Montez l´echelle pour aller sur le toit et laissez vous tomber dans le vide au-dessus du coffre, pour en récupérer la mégapotion. Revenez sur le toit et partez cette-fois-ci sur la gauche pour atteindre un autre toit. Sautez sur le toit suivant et allez au bout à gauche de ce toit pour trouver un coffre contenant un bout de mithril. Revenez vers le centre du toit et regardez à gauche, vous verrez un carré noir qui permet d´accéder au quartier 3, empruntez-le. Vous vous retrouvez en hauteur, allez à droite pour trouver dans le coin des 2 murs, une carte postale contre laquelle la boite aux lettre vous remettra un élixir. Sautez en contrebas et trouvez la marque trio bleue en haut d´une pente. Activez-là pour recevoir des munnies et une cabane. Vous pourrez aussi trouver une double porte qui ramène directement au quartier 1, examinez la grosse serrure à sa droite pour qu´elle s´ouvre. Toujours dans le quartier 3, chercher la porte avec le dessin d´une flamme et lancez le sort brasier sur elle. Vous accèderez au Manoir aux hiboux.
Sautez de pierre en pierre pour atteindre celui-ci et entrez dans le Manoir par la pièce vide. Si vous êtes observateur, vous verrez un coffre sur le toit et un au fond de la grotte. Je ne voie pas la possibilité de les atteindre pour le moment. Après la discussion avec MERLIN, trouver la marque trio bleu dans la pièce pour obtenir un mégaether et des munnies. Allez apprendre à pratiquer la magie en parlant à MERLIN, puis ressortez du Manoir pour retourner au quartier 1 et retournez dans le magasin des neveux. Ceux-ci vendent de nouvelles armes pour DONALD et DINGO. Choisissez celles qu´ils vous faut puis aller à la joaillerie pour sauvegarder et ensuite utilisez également le cercle de sauvegarde pour vous rendre au vaisseau.
En ce qui concerne les explications pour la construction de nouveau vaisseau, suivez bien le tutorial, mais pour l´instant, inutile de construire quoi que ce soit, donc sur la carte des mondes, prenez la direction inconnu de droite, celle qui a qu´une seul étoile de difficulté.

la suite juste apres

Klaww
Klaww
Niveau 38
28 décembre 2002 à 21:57:33

La suitesPays des Merveilles
Après la petite cinématique avec le lapin, suivez le et dans la pièce suivante, poussez le lit pour faire apparaître une ouverture. Allez parler ensuite à la poignée de porte pour faire apparaître la table et les potions qui permettent de rétrécir ( bleue) ou de grandir ( orange). Buvez la bleue et préparez-vous à affronter des sans-cœurs dès que vous descendrez de la table. Après avoir tué tous les ennemis, passez par le passage qui était derrière le lit. Vous arriverez alors en plein procès d´ALICE et vous devrez trouver les preuves de son innocence pour la sauver. Partez pour la forêt des lotus. Vous rencontrerez alors le chat de Cheshire qui vous dira qu´il y a 4 preuves de l´innocence d´ALICE à trouver. La preuve 1 se trouve au niveau du sol, près d´une tulipe jaune et d´une marque trio bleue. Activez cette dernière pour obtenir 1 potion, 1 tente et un éther. Si vous donnez la potion à la tulipe jaune, vous recevrez en échange, une potion +. Il y a une autre tulipe jaune dans la forêt, donnez lui également une potion pour faire grandir SORA et marchez sur la souche d´arbre pour avoir la possibilité d´accéder à une sortie en hauteur. Pour faire rétrécir à nouveau SORA, mangez le fruit sur l´arbre. Il y a aussi 2 tulipes rouges, celles-ci veulent 1 ether et vous recevrez en échange une cabane pour chaque fleur. Montez maintenant sur les champignons qui se trouvait près de la preuve 1 et sautez de feuille et feuille pour atteindre un accés à la pièce mystérieuse, vous retombrez sur un robinet. Sautez sur la droite pour atteindre la preuve 2 et obtenir du chat de Cheshire la magie glace. Sautez en contrebas et revenez dans la forêt des lotus par le jardin royal. Re-sautez sur les même champignons pour passer cette fois ci dans le trou du tronc de l´arbre, Vous reviendrez encore dans la pièce mystérieuse mais à un autre endroit et vous tomberez à proximité de la preuve 3. Revenez dans la forêt par le jardin royal et trouvez cette fois ci l´autre série de champignons, il y en a 3, vous pourrez atteindre la preuve 4 qui se trouve sur une des feuilles à proximité des champignons. Un peu plus loin, dans l´axe de la preuve 4, vous pouvez voir un coffre, il est difficile à atteindre, mais avec quelques sauts d´entraînements, vous pourrez accéder à celui-ci et y prendre le bloc foudre qui s´y trouve. Sur les autres feuilles près des 3 champignons, vous pourrez atteindre un coffre contenant les dalmatiens 16, 17, 18. Revenez maintenant dans la pièce mystérieuse en passant par l´ouverture dans le tronc et agrandissez-vous à nouveau avec la potion orange. Allez dans le terrier et affrontez les ennemis qui s´y trouve. Un coffre apparaîtra alors, contenant une cabane. Je ne sais pas vraiment pour qu´elle raison apparaît ce coffre, donc si vous ne l´avez pas ne vous inquiétez pas outre mesure, ce n´est pas un objet important. Revenez dans la pièce mystérieuse et reprenez la potion bleue. Retournez dans le jardin royal et allez parler à l´un des gardes qui se trouve au pied du trône de la reine. Vous devrez alors choisir entre 5 boites, car la reine met sa preuve avec les vôtres. Mais si vous vous trompez, ce n´est pas grave car de toutes façons, vous allez devoir affronter ses gardes pour libérer ALICE de sa prison. Il faut vous focaliser ici sur la tour avec les 2 engrenages. Détruisez les 2 engrenages puis, détruisez la tour. Après le combat, ALICE aura disparu. Vous devrez partir à sa recherche, pour cela, allez dans la forêt mais faites attention, un nouvel ennemi fait son apparition, il est très résistant aux armes, donc privilégiez la magie sur lui, c´est un sans-cœur assez gros. Ici, vous remarquerez que la pierre à changé de place, retournez à la fleur jaune pour grandir en lui donnant une potion. poussez la pierre dans l´eau et vous pourrez atteindre un nouvel endroit de la forêt. Donnez à la tulipe rouge une potion + et vous recevrez une mégapotion en échange. Activez également la marque trio bleue pour obtenir une cabane. Passez par le nouveau passage, il vous mènera à un coffre dans le jardin royal contenant un bloc rafale. Trouvez maintenant dans la forêt l´accès au jardin privé et allez-y. Lisez la pancarte à côté du tableau plusieurs fois pour pouvoir vous asseoir sur les chaises. En partant de celle près de la pancarte, la première vous fait gagner un élixir et des munnies, la seconde vous affronterez des sans-cœur, la troisième vous gagnerez une potion et des munnies, la quatrième vous affronterez des sans-coeurs, la cinquième un éther, la sixième une potion et la septième une potion. Entrez maintenant dans la maison et après vous être débarrassé des sans-coeurs, allez toucher les 2 lampes sur les tables pour les allumer puis, actionnez le loquet de la trappe sur le mur pour atteindre un coffre contenant les dalmatiens 13, 14 et 15. Revenez dans la pièce mystérieuse en passant par la forêt et ensuite par l´ouverture dans le tronc. Vous remarquerez que vous vous retrouvez dans une autre version de la pièce mystérieuse. Marchez sur le rond jaune près de vous pour que celui-ci monte et vous permet d´atteindre l´autre côté de la cheminée. Allez ouvrir le robinet pour que le vase monte et revenez sur la cheminée pour accéder à une autre partie de la pièce mystérieuse. Tuez les sans-coeurs et ensuite, allumez la lampe pour obtenir un coffre contenant un bonus défense. Allumez la seconde lampe pour découvrir un nouveau passage pour la forêt des lotus. Tapez maintenant sur le nounours pour activer le livre. Allez au tableau et examinez-le pour allez dans le nouvel endroit de la forêt. Il y a ici 2 tulipes jaunes, donnez un élixir à l´une des 2 pour obtenir un bout de mithril et des munnies, quand à l´autre, donnez-lui une potion en échange de quoi vous aurez une potion +. Revenez dans la salle mystérieuse par où vous êtes parti, et trouvez maintenant sur les 2 livres qui donnent également sur un accès à la forêt. Inutile d´y allez, il y a rien à faire. Retournez maintenant dans la pièce précédente et entrez dans le vase pour arriver près d´un coffre dans le jardin royal contenant les dalmatiens 58, 59 et 60. Sautez en contrebas et retournez dans la pièce mystérieuse par l´entrée derrière le lit et allez à la fleur blanche pour obtenir un bout de mithril et 2 potions. Buvez maintenant la potion orange et allez consulter le livre rouge pour obtenir un bout de mithril. poussez maintenant l´ours en peluche et ensuite, déplacez l´horloge. Retournez dans le terrier du lapin et affrontez-y les sans-coeurs, vous obtiendrez à nouveau un coffre contenant une mégapotion, mais je ne sais toujours pas pourquoi il apparaît. Retournez dans la pièce mystérieuse et buvez la potion bleue. Passez dans la nouvelle ouverture dans le mur, celle que cachait l´horloge, pour revenir au jardin privé près d´un coffre. Il contient un bloc rafale X. Par contre, il y a 3 autres coffres en hauteur dans le jardin privé et un dans la forêt mais impossible de les atteindre, il faudra sûrement revenir ici plus tard avec de nouvelles compétences, mais si ce n´est pas le cas je ne voie pas comment les atteindre. Il y a aussi des fleurs avec des clochettes rose mais la aussi je coince, je ne sais pas encore ce qu´il faut faire. Revenez maintenant dans la salle mystérieuse mais par le jardin royal pour aller parler au chat sur la table et préparez-vous à affronter le boss.
Pour le vaincre, j´ai verrouillé son torse et je lui ai tout balancé au niveau de ma magie. Je pense que son torse est son point faible, si vous n´avez plus de magie, attaquez-le avec la keyblade en sautant vers son torse et frappez en l´air. A un moment il tombera et la, frappez son torse sans arrêt. Répéter l´opération autant de fois que nécessaire pour le vaincre. Activer la compétence scan de SORA, comme ca vous verrez à combien vous en êtes pour le tuer. Il a une barre de vie marron puis une verte, lorsque la verte sera à zéro vous aurez gagné. En récompense vous obtiendrez un sceau atomnium mais ALICE aura disparu. Vous verrouillerez alors la petite porte et vous obtiendrez un demi navigummi. Vous pouvez maintenant partir pour d´autres aventures.
Revenez d´abord à la ville de traverse, histoire de voir ce qu´il se passe dans la maison des dalmatiens étant donné que vous avez sauvé des chiots. Vous pouvez aussi récupérer le bonus défense dans le coffre sur le rebord de fenêtre, pour cela, éteignez les 4 bougies avec la magie glacier. Après cela, retournez au vaisseau et partez pour la destination avec 2 étoiles de difficulté

Klaww
Klaww
Niveau 38
28 décembre 2002 à 21:59:49

sute j´ai marque elle est de moi en fait je me suis trompe
Le Colysée de l´Olympe
A votre arrivé, avancez droit devant vous et lorsque vous atteindrez l´escalier, sautez sur la gauche pour trouver une marque trio bleue vous permettant d´obtenir un bout de mithril. Derrière les colonnes toujours à gauche de l´escalier, il y a un coffre contenant une mégapotion. Sur la droite cette-fois-ci, activez la seconde marque trio bleue pour obtenir un coffre contenant les dalmatiens 22,23 et 24. Entrez maintenant dans le hall et allez parler à la créature, qui vous demandera de déplacer la grosse pierre. Allez-y puis revenez lui parler pour déclencher la suite. Retournez lui parler une seconde fois et vous pourrez faire l´entraînement d´un héros.
Première épreuve : Vous devez détruire tous les tonneaux en 30 secondes. Attaquez les 3 devant vous en restant bien au milieu et ils devraient se casser tous les 3 avec une séries d´attaques. Faites la même chose avec les 4 tonneaux derrières et avec les 6 tonneaux suivant. En détruisant les 6 en frappant bien au milieu, vous devriez détruire au moins celui juste derrière les 6. Frappez ensuite les 4 derniers du fond et les 2 tonneaux isolés de chaques côtés.
Seconde épreuve : Même chose que la première, mais il y a plus de tonneaux et vous avez 60 secondes pour les détruire tous. Pour ne pas perdre de temps, il faut faire un itinéraire précis. Ne partez pas vers les trois tonneaux devant vous mais partez à gauche de suite et détruisez les 4 tonneaux. Faites demi-tour et allez à l´opposé pour détruire le tonneau seul. Tournez le coin pour détruire les 2 tonneaux empilés puis sautez en hauteur à gauche pour aller détruire les 3 tonneaux. Continuez en face de vous et sautez sur la hauteur suivante pour détruire le tonneau seul et partez ensuite à droite pour détruire les 4 tonneaux regroupés. Après ceux-la, tournez à droite et détruisez les 6 tonneaux ensembles et continuez en face de vous pour sauter sur la hauteur suivante et prendre le tonneau dans les mains ( fonction porter). A la même hauteur que vous mais sur une plate-forme isolée, il y a un tonneau, verrouillez-le avec R 1 et lancez le tonneau pour que les 2 s´autodétruisent. Tombez maintenant en contrebas mais pas du côté de la plate forme isolée, de l´autre côté plutôt ( derrière vous en faite), il reste 2 tonneaux séparés contre le muret.
Lorsque vous aurez réussi, vous recevrez la magie foudre mais PHILOCTETE ne veux pas vous laissez combattre dans l´arène. Sortez par la porte et une cinématique se déclenche et HADES vous remet un billet d´entrée. Vous pouvez maintenant participer aux éliminatoires. Vous devez impérativement gagner les 6 premières épreuves, quand à la septième, qui consiste à vaincre CLOUD ( FF7), vous n´êtes pas tenu de remporter le combat, étant donné qu´il n´y a rien à gagner. Pour les 6 premières épreuves, utilisez votre magie feu sur les champignons bleus et votre magie glace contre les rouges. Le reste, tuez-les au corps à corps sauf le gros sans-cœur dans la sixième épreuve, jetez-lui aussi le sort brasier ou frappez-le dans le dos.
Après la cinématique vous montrant l´intervention d´HERCULE, allez sauvegarder votre partie tout de suite et mettez deux ou 3 potions a vos persos et retournez dans l´arène affronter CERBERE. Au départ, affrontez-le au corps à corps puis, lorsqu´il commencera à utiliser souvent l´envoi de ses boules de feux, faites des roulades pour les éviter et lorsque vous atteindrez la dernière moitié de sa jauge verte, éloignez-vous et verrouillez une des 3 têtes pour lui balancer tout ce que vous avez en magie. Normalement, il sera pas loin de la mort. Si vous n´arrivez pas à le battre, revenez à la ville de Traverse pour combattre des sans-coeurs et faire monter vos statistiques. Si vous le battez, vous recevrez un souffle de l´enfer. Vous recevrez également une licence de Héros pour participer aux futures épreuves du Colysée. Dirigez-vous vers la sortie et après la discussion avec CLOUD, SORA aura appris la compétence Aquilon. Vous pouvez maintenant repartir au vaisseau pour de nouvelles aventures.
Ayant récupéré la magie foudre, vous pouvez retourner tout d´abord à la ville de Traverse. Allez dans le quartier 3 et tirez avec la foudre sur le câble qui dépasse, cela provoquera la mise en route des machines dans la salle du même nom. Grâce à cela, vous pourrez montez sur les hauteurs de la salle pour marcher sur les 3 carrés puis, redescendez et allez à l´horloge pour recevoir 2 cartes postales que vous échangera la boite aux lettres contre un mégalixir et un Orichalque. Ensuite, allez dans la maison des dalmatiens pour recevoir un bloc soin X.
Retournez maintenant au Pays des Merveilles. Allez dans la forêt et retournez dans la partie accessible par les 2 feuilles apparu lorsque vous avez jeter la pierre dans l´eau pour tirer avec la magie foudre sur la fleur avec des clochettes roses, vous obtiendrez un bloc blindage. Retournez maintenant dans la pièce mystérieuse par l´ouverture dans l´arbre de la forêt. Passez par le trou de la cheminée pour allez dans l´autre salle mystérieuse et entrez dans la forêt par le tableau. Tirez avec la foudre sur les clochettes roses pour avoir un bloc foudre +. En repassant au Pays des Merveilles, j´ai découvert quelque chose, dans la forêt, de temps en temps, vous avez des champignons blanc qui déclenche la bataille ( le tableau devient rouge) mais il ne faut pas les attaquer, il faut juste leurs lancer de la magie selon ce qu´ils veulent. Je n´en ai pas parlé au premier passage car je ne savais pas trop quoi faire avec eux. Donc voici à quoi correspondent leurs gestes :
Lorsqu´il baisse la tête et qu´il y a la lumière au dessus d´eux : foudre.
Lorsqu´il se penche en arrière et qu´il fait de l´air avec ses mains : glace.
Lorsqu´il se croise les bras et qu´il s´incline vers l´avant : feu.
J´ai réussi à obtenir un brevet glacier mais il doit en avoir d´autres comme le brevet foudre ou le brevet brasier mais je ne sais pas encore à quoi cela peut servir. De plus, certaines fois les champignons blanc vous donnent plus d´objet, en récupérant le brevet brasier, j´ai reçu une larme de joie et un roc ardent. Je vous conseil de ne pas négliger de récupérer ces objets car je me souviens que dans FF9 il y avait ce genre de faux ennemis, qui vous donnait des choses intéressantes contre des objets. En ce qui concerne la larme de joie et le roc ardent, cela servira à fabriquer des objets, peut-être des armes. Revenez maintenant à votre vaisseau et partez pour le monde inconnu à 3 étoiles de difficulté

Klaww
Klaww
Niveau 38
28 décembre 2002 à 22:02:06

Après une discussion houleuse avec DONALD, vous retrouvez SORA seul et vous allez devoir combattre seul un léopard mais il n´est pas difficile de le battre et de toute façons vous ne pouvez pas mourir car si vous êtes fortement blessé, TARZAN interviendra. Mais la remarque va dans l´autre sens aussi, vous ne pourrez pas tuer le léopard. Tout d´abord, n´arrêtez pas de bouger pour éviter ses bonds très rapide, ensuite, lorsqu´il ne saute plus, essayez de le frapper de côté et non pas de face. Vous pouvez également arriver de face et sauter au-dessus de lui pour vous retrouver derrière, mais ensuite, frappez assez vite avant qu´il ne se retourne. Puis, à un moment, TARZAN interviendra et vous accompagnera.
La jungle profonde
Sortez de la maison et passez en dessous en marchant sur le filet, vous trouverez un coffre sous la maison contenant une mégapotion. Revenez dans la maison, et montez en hauteur grâce à des caisses. Si vous n´y arrivez pas, il y a un tonneau que vous pouvez porter, mettez-le sous l´escalier. et sautez sur celui-ci puis sur l´escalier. Ensuite, sortez dehors et partez à droite, sautez par dessus le trou et vous arriverez au bout, le passage est bloqué par une caisse. Sautez et passez de l´autre côté de la caisse ( ce n´est pas très difficile), puis allez à l´échelle et montez pour vous retrouver sur le toit. Sautez au-dessus du trou et allez chercher le collier carapace + dans le coffre. Revenez à l´autre bout du toit pour apercevoir un coffre dans le bateau suspendu, sautez vers lui et après avoir sauté, frappez dans le vide plusieurs fois pour atteindre le bateau et prendre dans le coffre un mithril. Sautez maintenant du bateau dans le vide pour vous retrouver près d´une sauvegarde. Au dessus de celle-ci, il y a un coffre contenant un mégaéther. Vous pouvez éventuellement sauter dans le tronc creux pour arriver au campement, mais il y a d´autres choses à faire avant si vous voulez. Passez par l´ouverture près du coffre que vous venez d´ouvrir et traversez l´étendue d´herbe pour arriver dans un endroit où il y a plein de fleurs fermées qu´ils faut ouvrir avec de la magie glace ou foudre mais je ne sais pas à quoi cela sert. La magie glace pour celles qui sont au sol et la magie foudre pour celles sur l´arbre. J´ai trouvé 6 fleurs et je les ai ouvertes. Maintenant, sautez dans le trou qui mène dans la jungle de lianes Nord. Vous devez ici sautez de liane en liane pour atteindre un coffre contenant les dalmatiens 28, 29 et 30. Pour cela, attrapez la première liane et ensuite, il suffit d´appuyer sur croix lorsque le rond jaune apparaît sur la cible suivante. Lorsque vous serez de l´autre côté, vous devrez sauter sur l´autre partie pour atteindre le coffre. Après cela, revenez sur l´autre partie, comme si vous vouliez reprendre les lianes, mais ne prenez pas celle qui vous a permis d´atteindre cette partie, sautez vers une troisième partie qui est normalement trop loin pour l´atteindre mais en vol vous pourrez attraper une nouvelle liane puis une autre qui vous permettront d´arriver sur la troisième partie. Avancez droit devant vous pour atteindre une autre zone. Même chose ici, attrapez la première liane pour atteindre une nouvelle partie où se trouve un coffre contenant un mithril. Vous pouvez éventuellement atteindre un point de sauvegarde pour sauvegarder votre partie, mais cela n´est pas nécessaire. Toutefois, près de la sauvegarde, il y a une fleur fermée, si vous l´ouvrez vous pourrez faire une course contre la montre mais celle-ci ne rapporte rien. Vous pouvez maintenant sauter dans le vide pour vous retrouver dans l´eau. Revenez sur la berge par le seul terre plein accessible, il est derrière l´hippopotame le plus au centre de l´eau. Regardez autour de vous, vous verrez 3 coffres, 2 en hauteurs et un sur un autre terre-plein. Sautez d´arbre en arbre pour atteindre les 2 en hauteur, le premier que vous croiserez contient une mégapotion. Pour le second en hauteur, c´est comme pour celui qui était dans le bateau à la cabane, il faut sauter puis pendant le saut, frapper dans le vide ( 1 fois). Vous obtiendrez un bloc ésuna. Il faudra le faire aussi pour atteindre le troisième coffre sur le terre-plein ( 3 fois). Vous obtiendrez les dalmatiens 25, 26 et 27. Si vous avez manqué les coffres à atteindre avec des lianes, ce n´est pas grave, à côté du troisième coffre il y a une liane qui permet de remonter tout là-haut. Après cela, allez à l´opposé du troisième coffre pour trouver une liane qui vous remonte près de la sauvegarde et donc près de la course contre la montre. Si vous n´avez plus rien à faire en haut, passez par l´ouverture pour atteindre le campement.
Entrez dans la tente pour rencontrer JANE, CLAYTON et retrouver DONALD et DINGO. Vous recevrez un bloc carapace et ensuite, vous devrez choisir les 2 compagnons qui vous accompagneront car TARZAN fait partie de l´équipe. Je vous conseil pour le moment DONALD et DINGO car vous allez devoir activer deux marques trio bleues. Ouvrez le coffre près de vous pour obtenir un bout de mithril puis, parlez à JANE pour découvrir l´appareil à diapositives et sortez enfin de la tente. Si vous montez sur les caisses à votre gauche, vous trouverez la diapositive N°4, ensuite, si vous regardez à votre gauche par rapport à l´endroit où vous êtes mainenant, vous trouverez la diapositive N°3 près du tableau noir. Sautez sur les valises à droite de la tente pour trouver la diapositive N°6. De là où vous êtes, sautez sur la tente pour trouver la diapositive N°1. Du toit de la tente, sautez sur la bâche contre les bambous et allez à l´autre bout pour trouver la diapositive N°5. Sautez en contrebas et vous trouverez sous la bâche la diapositive N°2 sur une commode. Trouvez la marque trio bleue près de l´entrée des marais et activez-la pour obtenir un coffre contenant les dalmatiens 34, 35 et 36. Si vous avez bien suivi la soluce, retournez là où il y avait les fleurs à ouvrir avec la magie glacier et foudre, il y a une autre marque trio bleue, activez-la pour obtenir un coffre contenant les dalmatiens 31, 32 et 33. Revenez au campement et regardez la mappemonde et le tourne disque de chaque côtés de la tente pour avoir les notes de labo 2 et 3. Allez maintenant voir le linge qui pend pour obtenir la note de labo 1. Allez maintenant au poteau près des caisses pour obtenir la note de cuisine 2 puis allez à l´horloge pour avoir la note de cuisine 1. Trouvez maintenant la cuisinière et la potion se mettra automatiquement dans la marmite ( si vous en avez une bien sur), frappez ensuite la cuisinière une fois pour ouvrir la porte et allumez-la avec le sort brasier. Vous obtiendrez une potion +. Allez maintenant à la table de chimie et examinez-la. Si vous avez encore une potion, et si vous utilisez le sort glacier après que la potion soit versée, vous obtiendrez 2 éthers. Partez maintenant dans le passage à droite de l´horloge pour aller au fourré aux bambous. Vous y affronterez encore le léopard, après l´avoir battu, continuez pour atteindre la falaise. Vous affronterez à nouveau le léopard et après l´avoir battu de nouveau, montez en haut de celle-ci, sur la droite, pour atteindre 2 coffres contenant un bout de mithril et une mégapotion. Aidez-vous des lierres sur la paroi rocheuse pour les atteindre. Revenez maintenant dans la tente au campement et examinez l´appareil à diapositives pour les visionner. Attention, à partir de maintenant, le léopard peux vous attaquer à tout moment dans différents endroits de la jungle. TARZAN décide d´aller à la rencontre de KERCHAK le chef des gorilles, faites-en de même en partant pour les marais. Rejoignez l´autre bout des marais en sautant sur les hippopotames et montez avec la liane pour rencontrer KERCHAK. Après la cinématique, montez à la liane sur le gros arbre pour atteindre l´endroit où il y a les fleurs à ouvrir. Ouvrez-les et allez vers la cabane. Après la cinématique, retournez au campement et entrez dans la tente. Après la cinématique, sortez de la tente et les sans coeur apparaîtront, sauver le singe et vous obtiendrez un bloc carapace. Hélas, ce n´est pas le seul gorille en danger, rendez-vous maintenant dans le fourré aux bambous. Remportez la victoire pour recevoir un bloc brasier puis, partez à la falaise. Ici, le gorille vous remettra un bloc rafale X après votre victoire. Partez maintenant pour l´endroit où il y a toutes les fleurs à ouvrir, le gorille vous remettra un bloc rafale X également. Allez maintenant à la cabane et ici, c´est un bloc blindage que vous recevrez. Revenez au campement et allez parler à JANE. Sauvegardez votre partie et partez pour le fourré aux bambous ou un coup de feu s´est fait entendre. Vous affronterez alors le léopard une dernière fois et à votre victoire, vous recevrez une dent de fauve. Pour le vaincre, toujours la même technique, éviter ses longs sauts en bougeant tout le temps et attaquez-le de derrière ou sur le côté. Retournez maintenant au campement, dans la tente pour constater la disparition de JANE. Partez à sa recherche en passant par les marais pour atteindre la zone où il y a les fleurs à ouvrir. Lorsque vous y serez, attaquez le gros fruit noir suspendu à l´arbre ( verrouillez-le). Après sa destruction, JANE est sauvée. Mais les gorilles sont toujours en danger, il faut maintenant vous préparez au combat final contre CLAYTON. Allez au campement en passant par la cime des arbres et ensuite sautez dans l´arbre creux pour atteindre le campement. Préparez votre équipe en lui plaçant des potions et autres éthers dans leurs emplacements. Sauvegardez votre partie, et foncez à la falaise sans vous préoccuper des combats sur la route pour être le plus frais pour affronter CLAYTON.
Le combat se déroule en 2 parties, dans un premier temps, des primates sans-coeurs l´accompagne, focalisez-vous sur lui et éviter ses balles en faisant des roulades, puis frappez-le sans cesse pour qu´il ne puisse pas se soigner. A un moment, une cinématique se déclenche alors et le second combat commence. CLAYTON se retrouve sur une créature invisible, frapper d´abord cette dernière pour faire tomber CLAYTON puis, attaquez-le sans cesse pour qu´il ne puisse pas se soigner. Lorsque vous remportez le combat, vous obtenez la faculté de guérir, avec le sort soins. Changer vos attributs de sorts si vous voulez pouvoir soigner vos personnages puis, entrez dans la grotte.
Ici, il y a 4 coffres à récupérer, tout d´abord, allez droit devant vous et sautez au bout pour atteindre le premier coffre, il contient un bout de mithril. Revenez à votre point de départ et montez sur votre gauche puis, longez la paroi et vous atteindrez le second, il contient un bloc blindage. Vous pouvez voir le troisième d´où vous êtes, il est juste au dessus de votre tête, ce dernier contient un mithril. Pour le dernier, regardez encore autour de vous, vous le verrez et pour l´atteindre, utilisez le lierre sur la roche, il contient un orichalque. Maintenant, montez sur le lierre dans le renfoncement et sautez sur le plateau rocheux qui est dans votre dos lorsque vous montez le lierre. Sautez maintenant sur celui plus haut couvert de lierre et retournez-vous pour sautez sur le suivant. Sautez encore sur le suivant devant vous, il est un peu plus bas que celui où vous êtes et enfin laissez vous tombez en contrebas pour atteindre la nouvelle grotte. Vous scellerez alors le monde et vous recevrez un autre demi navigummi.
Après la cinématique, vous retrouvez tout le monde au campement et vous obtiendrez de TARZAN un nouveau porte-clé pour votre Keyblade, un Primitive. Vous recevez également la possibilité de déclencher les marques trio rouges. Aucun nouveau monde n´est disponible mais DONALD et DINGO vous mettent sur la voie, retournez à la ville de Traverse. Si vous le voulez, vous pouvez tout d´abord revenir dans la jungle profonde, au niveau de l´arbre creux, pour faire un mini-jeu, celui du surf de la jungle. Durant ce jeu, vous pouvez gagner des prix, pour cela, vous devez ramasser tous les fruits sur le parcours. 4 chemins sont à découvrir. Ceux-ci se rajoute à chaque fois au premier, donc dans un premier temps vous avez 10 fruits à ramasser pour débloquer la piste supplémentaire, ensuite, il faudra ramasser 20 fruits, puis 30 et ainsi de suite.
Au premier parcours, le prix est un bonus PC, au second un orichalque, au troisième un mégalixir, au quatrième un bonus défense et au cinquième un bonus attaque. Je vous conseil de sauvegarder juste à l´entrée de l´arbre creux, comme ca, si vous loupez votre parcours, appuyez simultanément sur R1, R2, L1, L2, select et Start pour recharger la partie, vous perdrez moins de temps. Pour passer sur le second parcours, restez à gauche quand vous aurez pris le dernier fruit du parcours 1. Restez à gauche également pour passer du parcours 2 au parcours 3 après avoir pris le 20 ème fruit. Restez à droite pour passer du parcours 3 au parcours 4 après avoir pris le 30 ème fruit. Restez à gauche après avoir pris le 40 ème fruit pour passer du parcours 4 au parcours 5.
Dans le campement, vous retrouverez aussi le champignon blanc, il y a une petite différence avec ceux de la forêt au pays des merveilles, à un moment il s´allonge, ca veut dire qu´il veut le sort soins. Si vous lui donnez le sort soins 3 fois au moment où il s´allonge, vous obtiendrez le brevet soins et éventuellement, un bloc de vie et une larme de joie. Voilà, vous pouvez revenir à la ville de Traverse.

Klaww
Klaww
Niveau 38
28 décembre 2002 à 22:03:55

Ville de Traverse
Dans un premier temps, allez à la marque trio rouge dans l´allée par où vous êtes arrivé au tout début du jeu, les 3 personnages défonceront la palissade et vous pourrez récupérer les dalmatiens 4, 5 et 6 dans le coffre dans la ruelle. Après cela, revenez dans le premier quartier et montez les escaliers pour aller au second quartier. Allez ensuite dans la ruelle pour trouver dans l´eau une seconde marque trio rouge. Activez-la et vous rencontrerez LEON. Parlez-lui 2 fois pour obtenir l´orbe de la terre puis, avant de retournez voir CID à la joaillerie, passez par l´entrée près de LEON pour trouver un coffre au pied des escaliers contenant les dalmatiens 10, 11 et 12. Ne montez pas les escaliers, ils mènent chez MERLIN, repartez plutôt d´où vous venez pour aller voir CID. Pour y allez, passez par l´autre issue de la ruelle, c´est la maison des dalmatiens, traversez toutes les pièces et vous recevrez un bloc brasier X et un bloc foudre +. Arrivé à la joaillerie, parlez à CID pour qu´il vous explique ce que c´est qu´un navigummi puis, il vous demandera de livrer un livre à MERLIN. Sur ce fait, vous entendrez un gros bruit sourd, il faudra aller sur le toit de la salle des machines, mais pour l´heure, allez voir MERLIN. Je vous conseil de passer par la ruelle puis par la grotte secrète pour activer l´ascenseur souterrain. Il se situe en haut des escaliers, là où vous avez trouvé un coffre, il faudra sauter sur la plate-forme en haut des escaliers. Une fois près de MERLIN, parlez-lui pour en savoir plus sur le livre, puis, la fée vous expliquera ce qu´est l´orbe de la terre, c´est en faite une invocation, SIMBA, vous pourrez invoquer 1 fois par combat si tous les persos sont éveillés ( pas de KO). Après cela, allez voir le livre de MERLIN. Examinez le livre pour que SORA apparaissent sur le livre et à ce moment là, un point blanc laissera la place à un tronc d´arbre. Dirigez-vous vers celui-ci et entrez. Vous rencontrerez alors WINNIE L´OURSON.
Forêt des rêves bleus
Après la discussion, allez à l´une des extrémités du tronc pour trouver un coffre contenant un bout de mithril puis, ressortez de la prairie en vous dirigeant vers les arbres aux alentours. Vous reviendrez alors sur la page su livre, un point de sauvegarde vient d´apparaître et aussi un nouvel endroit du livre s´est ouvert, sur la page de gauche. Allez-y et montez sur le toit de la maison pour taper sur la cheminée puis entrez dans la maison. Sur le sol, vous verrez un coffre qui contient un mégaether, résultat de votre action sur la cheminée. Fouillez également l´armoire pour recevoir un élixir. Vous pouvez maintenant sortir de la maison. Maître HIBOU vous expliquera alors qu´il manque des pages au livre et il vous demandera de les retrouver. Comme vous n´en avez pas encore, ressortez du livre en allant sur la boussole qui brille.
De retour dans la chambre du mage, sortez et allez dans le quartier 3 pour aller voir CID. Vous rencontrerez RIKKU, mais celui-ci ne reste pas avec vous, bizarre... Montez les escaliers et entrez dans la maisonnette. Parlez à CID et vous découvrirez que RIKKU est entre de mauvaises mains hélas. CID vous apprend que l´installation du navigummi est terminée et qu´il a aussi installé un bloc téléportation qui permet d´aller dans les mondes déjà visités sans faire le parcours spatial. Il vous dira également d´aller tirer trois fois sur la corde de la cloche au dessus de la salle des machines, mais avant cela, allez sauvegarder votre partie et allez donc sur le toit sans vous soucier des ennemis sur la route pour être le plus frais quand vous arriverez sur le toit. Activez la marque trio rouge et avant de tirer la cloche, préparez vos persos avec des potions et autres ethers car un boss arrive. Lorsque la serrure sera apparu, allez vers celle-ci mais un boss se dressera sur le chemin, vous le reconnaîtrez, c´est le même que celui que vous avez affronté dans le quartier 3 lors de votre premier passage dans la ville mais ici, il est beaucoup plus fort ! !! La tactique pour le vaincre est la même, détruisez d´abord les pieds et les mains puis attaquez-vous au corps. Lorsqu´il aura perdu ses membres, attaquez-le dans le dos et surtout pas de face car il déclenchera une attaque puissante lorsqu´il aura perdu ses membres. La fonction roulade devrait grandement vous aider ici pour passer derrière lui en évitant ses attaques. Vous recevrez un demi navigummi et le sort rafale en récompense de votre victoire. Retournez dans le quartier 1 et parlez à CID qui se trouve maintenant dehors près de la porte qui joint les quartiers 1 et 2. Il est dans le commerce des gummis maintenant et il vous remet en cadeau un bloc comète. Dans la joaillerie, Pinocchio viens d´arriver, près du comptoir, allez lui parler. Après cela, prenez votre vaisseau et partez pour le colysée

Colysée de l´Olympe
Entrez dans le hall et ne vous souciez pas du coffre, vous ne pouvez pas l´ouvrir, peut-être plus tard. Demandez à participer à la coupe PHILOCTETE et après avoir gagné, vous gagnerez un nouveau sort, la gravité. Après cela, Revenez au vaisseau et partez dans le trou cosmique pour vous rendre à Agrabah.

delireur
delireur
Niveau 10
28 décembre 2002 à 22:04:26

donc tout ce que j´avais a faire c´est aller sauvegarder !

Klaww
Klaww
Niveau 38
28 décembre 2002 à 22:04:56

LA suite . ....................demain

delireur
delireur
Niveau 10
28 décembre 2002 à 22:07:04

et merci klawww

madmax2010fr
madmax2010fr
Niveau 6
28 décembre 2002 à 22:11:00

ki pouvait deviner kil fallait sovegardé???

DingueDeFF
DingueDeFF
Niveau 10
28 décembre 2002 à 22:13:09

kom koi yen a ki lavait fait par reflexe!!! ( je parle de certains fans des FF ki n arrettent pas de sauvegarder comme moi!!!)

NoriSan
NoriSan
Niveau 1
28 décembre 2002 à 22:18:39

excusez moi elles sont ou les noix de coco sur lile paradisiaque au début jai tt trouvé suaf ça merci d´avance

kirua-forever
kirua-forever
Niveau 2
28 décembre 2002 à 22:23:39

liondeath:
jarive pa a avoir des larmes de joies( jen é eu kune seule et les "champignons"ils veulent pa men redonner komen s ke je pe fer ? ya une teknik pour ke les "champinions" viennent + souvent ?

kirua-forever
kirua-forever
Niveau 2
28 décembre 2002 à 22:27:48

dingue de ff:

les dalmatiens 65 66 67 ils son pa dan la forteresse oubliée ils son dan la ville dhalloween. les dalmatien dan la forteresse oubliée ils sont la ou tu te bat contre rikkua gauche de la salle kan tu rentre tu va tt o fon et ya un coffre

Seifer59
Seifer59
Niveau 9
28 décembre 2002 à 22:27:52

norisan :
tape dans les cocotiers

sora_keyblade
sora_keyblade
Niveau 7
28 décembre 2002 à 22:28:11

Bonjour la compagnie!!!
Je me presente:Hadès , dieu des........euh non! c´est pas ca!
J´aimerais savoir coment avoir des Rocs Hyalin?
Merci!

DingueDeFF
DingueDeFF
Niveau 10
28 décembre 2002 à 23:16:11

merci i me manque plus ke 3 dalmatiens et c est ceux de la forteresse... mais c apres lequel combat contre riku qu´ils sont ds la salle???

Klaww
Klaww
Niveau 38
29 décembre 2002 à 11:05:18

Agrabah
A votre arrivé, vous serez de suite attaqué par les sans-coeurs, vous trouverez ici, sur la gauche, un coffre contenant une mégapotion. Montez maintenant sur le petit toit à droite pour prendre le contenu du coffre soit un mégaether. Entrez dans la remise pour sauvegarder votre partie et pour prendre le contenu du coffre derrière le tonneau, une mégapotion et laissez tomber le coffre en hauteur, cela doit être un décor. Ressortez et passez dans le petit tunnel pour arriver dans la rue principale, montez de suite sur les constructions à droite et en haut, laissez le mât pour allez sur les tentes pour atteindre un coffre à droite sur les bâtiments d´en face. Celui-ci contient un mégaether. Sautez en contrebas et allez dans la ruelle à droite pour rencontrer JASMIN. Débarrassez-vous des sans-coeurs puis, sautez sur la grosse caisse pour atteindre le petit toit et prendre la mégapotion dans le coffre. Ouvrez également la serrure qui se trouve à ce niveau puis, sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit et prenez le passage qui vous ramène dans la rue principale. Sautez en contrebas et allez dans le renfoncement à gauche pour monter au mât. Dans cette pièce, il y a 2 coffres contenant les dalmatiens 37, 38 et 39 et un mégalixir. Déplacez l´armoire pour libérer le tapis et retournez à l´entrée de la ville pour partir dans le désert. Allez parler au tapis et laissez-le vous transporter vers ALADIN. Tuez tous les sans-coeurs et vous libérerez ALADIN. Après cela, allez lui parler pour déclencher la suite des opérations et pour retourner à Agrabah. Vous remarquerez que la rue principale n´est plus accessible. mais par contre, certaines issues en hauteur qui étaient fermées jusque la sont ouvertes maintenant. Sautez sur le toit où il y avait un coffre et sautez sur le toit d´en face grâce aux bâches pour atteindre l´issue qui mène à la ruelle où vous avez rencontré JASMIN. Là, refaite le même parcours que vous avez déja fait tantôt, sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit qui à un accès à la rue principale. De là, sautez de bâche en bâche pour atteindre la maison d´ALADIN ( la maison où le tapis était coincé). Trouvez la petite commode pour la pousser et découvrir une nouvelle serrure qui vous permettra d´atteindre le souk. Revenez sur les bâches autour de la maison d´ALADIN et allez sur la bâche rouge, vous verrez qu´en face l´issue est accessible. Dans le souk, sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit et un coffre contenant un bloc blindage, puis montez sur le toit suivant et sautez sur celui d´en face pour obtenir une bague brasier + dans le coffre et maintenant, ouvrez la porte suivante avec la serrure. Revenez dans la rue principale et remontez dans la maison d´ALADIN pour sauvegarder votre partie et ensuite, revenez sur les bâches autour de sa maison pour voir la nouvelle issue, en face de la bâche bleue. Préparez vos persos car vous affronterez le prochain boss dès que vous franchirez la nouvelle issue qui mène aux portes du palais.
Pour vaincre ce boss, débarrassez-vous d´abord des pots roses puis bourrinez sur la tête du monstre en vous écartant régulièrement pour soigner vos persos si besoin est. Vous recevrez en récompense une lazurite. Avant de retourner dans le désert, vous pouvez récupérer d´autres objets. Le premier, allez à l´entrée de la ville par l´issue de la maison d´ALADIN et sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit et sautez ensuite sur l´autre toit pour atteindre le coffre contenant un pavillon. Revenez sur le toit précédent et franchissez l´issue. Montez sur les caisses pour atteindre le petit toit et sautez sur le toit d´en face pour prendre un bloc blindage dans le coffre. Il y a un autre coffre sur les hauteurs de la rue principale mais il n´est pas possible de l´atteindre, peut-être plus tard. Accédez maintenant aux portes du palais par la maison d´ALADIN toujours et allez sur la bâche bleu pour sauter vers l´issue qui mène aux portes. Quand vous y êtes, sautez vers le coffre le plus bas car les 2 autres sont inaccessibles pour le moment. Vous obtiendrez un collier carapace +. Vous pouvez maintenant partir pour le déserts. Si toutefois vous avez besoin de potion, allez voir le vendeur dans la maison d´ALADIN.
Dans le désert, vous devrez affronter une tête de tigre, attaquez ses yeux, c´est son point faible et laissez DONALD et DINGO affronter les bandits. Après votre victoire, vous pourrez entrer dans la caverne aux merveilles par la bouche du tigre.
Avant toute chose, si vous tombez dans le vide et que vous arrivez dans l´eau, suivez la soluce qui concerne cette partie qui se trouve un peu plus bas, elle commence avec un *.
Dans la première salle, on peux voir 2 coffres, le premier assez facile, sur une petite hauteur côté mur, il contient un mégaéther, par contre, le second, il est pour le moment inaccessible lui aussi. La salle suivante a également 2 coffres, toujours en hauteur, le premier contient un élixir, montez sur le tonneau pour atteindre la hauteur où il se trouve. Le second contient un bout de mithril, il est tout au fond de la salle. Juste en dessous de ce dernier, il y a l´accès à la salle suivante. Il y a 3 coffres ici, le premier est à votre droite sur une petite corniche, sautez pour l´atteindre et vous y trouverez un élixir, le second se trouve sur la hauteur contre le mur, il contient un pavillon. Pour le troisième, il faut revenir dans la seconde salle, sautez sur le cracheur d´eau près de l´accés à la salle 1 pour arriver à un escalier en colimaçon et montez celui-ci pour prendre la mégapotion dans le coffre. Avant de partir, poussez le bloc dans le vide, c´est pour atteindre un coffre dans la zone plus bas.

  • Je commence de la salle du silence, c´est la que je suis tombé. Allez à la statue et touchez-la pour ouvrir un passage. Trouvez également la marque trio bleue pour obtenir un bloc foudre. Allez maintenant à la salle des ombres et vous verrez ici 3 coffres dont 1 non accessible, les 2 accessibles contiennent 1 pavillon et une page déchirée. La salle suivante, la salle des reliques, contient 2 coffres contenant une bague foudre + et un mithril. Il y a aussi une statue mais pour l´atteindre, il vous faut l´aide d´ALADDIN. Retournez dans la salle des ombres pour aller sur la sauvegarde et changer votre équipe si celui-ci n´y est pas puis revenez dans la salle des reliques. Utilisez l´aide pour qu´un nouveau passage soit accessible et vous arriverez dans un autre endroit de la salle des ombres pour y trouver un coffre contenant un bloc dissipation. Gardez toujours ALADDIN avec vous et allez dans l´eau, remontez la cascade et utilisez l´aide pour valider la statue et faire descendre le mur qui vous permettra d´obtenir le coffre impossible à atteindre, il contient un collier carapace X. Revenez dans la salle du silence et allez dans la salle secrète, sortez de l´eau et tirez avec le sort brasier sur le pillier. Une cinématique se déclenche alors, vous montrant la serrure à scellée. Il reste un mur à ouvrir mais je n´est pas encore trouvé la statue.

Revenons au chemin principal et revenez dans la salle du précipice pour passer à la salle du trésor. Grâce à ALADDIN, vous pourrez activer les 2 statues et obtenir ainsi les dalmatiens 52, 53 et 54 et un bout de mithril. Attention, lorsque vous serez près du coffre qui contient le bout de mithril, vous pourrez atteindre un autre coffre contenant un bloc blindage en sautant sur le petit promontoir qui sort du mur. Le dernier coffre au dessus de la cheminée contient quand à lui un bonus défense. Installez ce dernier sur l´un de vos persos tout de suite car le prochain boss est dans la salle suivante. Il y a également une marque trio rouge, activez-la pour obtenir un bout de mithril et des munnies. Voilà, sauvegardez votre parties et passez dans la salle de la lampe. Pour affronter non pas 1 mais 2 boss.
Pour affronter JAFAR, le problème c´est le non-combat de celui-ci, dès que vous l´atteignez pour le frapper, il s´envole et va se placer ailleurs. L´idéal, c´est d´essayez de le coincer pour qu´il ne puisse plus vous échapper, mais c´est très dur, prenez donc avec vous des ethers et balancer lui des sorts de magies. Après l´avoir battu, votre sort glacier se transforme en glacier +. Revenez dans la salle du trésor pour sauvegarder votre partie et revenez voir ensuite JASMINE. C´est alors que vous affronterez un génie maléfique, qui d´après moi ne s´en prend qu´à SORA, mais si vous voulez une bonne astuce pour vaincre ce génie, ce n´est pas lui qu´il faut attaquer mais la lampe que tiens l´oiseau car le génie et la lampe sont étroitement liés, si vous frappez la lampe, vous frappez le génie, donc le combat n´en sera que plus facile. Sautez dans le trou et ne vous souciez pas de la lave, vous ne pouvez pas tomber. A votre victoire, votre sort brasier passe en brasier + et vous obtenez le rapport d´AMSEM 1.
Pilotez le tapis volant pour éviter les pierres et autres laves pour sortir de la caverne. De retour dans la maison d´ALADDIN, vous obtiendrez l´arme lampe magique et vous apprendrez l´invocation Génie. De plus, vous pouvez activer les marques trios vertes.
En cherchant une marque trio verte dans Agrabah, j´en ai trouvé une bleue, dans le souk. Vous obtiendrez un mégaether et des munnies. J´ai trouvé une marque trio verte dans la remise à l´entrée d´Agrabah, elle vous permet d´avoir le coffre que je prenais pour un décor. il contient un bonus attaque. Après cela, vous pouvez repartir pour de nouvelles aventures. Vous pouvez ici retourner dans les anciens mondes pour activer des marques trios vertes.
Allez d´abord à Traverse, dans la joaillerie et activez la marque trio verte pour faire descendre l´echelle. Montez celle-ci et récupérez les dalmatiens 7, 8 et 9 ainsi que le bout de mithril dans les 2 coffres puis, examinez l´affiche blanche derrière un kupo pour avoir une carte postale, la boite aux lettres vous en donnera un bonus défense. Les magasins vendent également de nouveaux objets et de nouvelles armes. Après avoir fait votre marché, retournez voir MERLIN pour aller dans le livre. Retournez voir WINNIE en allant à l´arbre près de la boussole à gauche. Vous rencontrerez PORCINET, allez derrière l´arbre pour lui parler et il ira porter un ballon à WINNIE. Ce dernier s´en servira pour voler et atteindre les trous de l´arbre pour avoir du miel. Allez lui parler pour l´aider à obtenir du miel ( mini-jeu) et après, vous ressortirez de l´arbre et vous reviendrez sur le livre en obtenant l´orbe de la nature en échange de la page déchirée. Vous pouvez maintenant ressortir du livre par la boussole et allez parler à la fée. Elle transformera vortre orbe de la nature en invocation BAMBI. Retournez maintenant au vaisseau et partez pour le pays des merveilles.
Ici, il y a 2 marques trios vertes, allez dans la pièce mystérieuse ( celle qui est à l´endroit) et vous trouverez la marque dans la cheminée. Celle-ci vous octroi un bout de mithril, tandis que la seconde qui se trouve dans le terrier de lapin, elle vous octroi un élixir. Vous pouvez partir pour la jungle profonde.
Ici, il n´y a qu´une marque trio verte ( d´après moi) et elle vous permettra de récupérer un bout de mithril. La marque se trouve à la cime des arbres, c´est juste à côté de l´arbre creux. Après cela, partez pour le Colysée de l´Olympe.
Ici, une seule marque trio verte également, elle se trouve la où il y a le classement des épreuves. Vous obtiendrez un mithril ici. Après cela, vous pourrez partir pour la nouvelle destination, mais il y en a 2 de disponible, prenez celle qui à le moins d´étoiles de difficultés. Pendant votre voyage en vaisseau vous serez avalé par MONSTRO

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