Prenez la porte et empruntez le couloir maintenant libre d´accès, mais rempli de larves de sangsues, descendez les escaliers pour rejoindre votre partenaire. Utilisez les anneaux d´argent et d´or avec la sacoche du contrôleur, ouvrez-la et prenez la carte magnétique qui se trouvait à l´intérieur. Dirigez vous vers l´avant du train. Vous pouvez sauvegardez votre progression ici. Utilisez la carte magnétique sur la porte du fond afin d´accéder à la locomotive.
Après la superbe séquence cinématique, entrez dans la locomotive, lisez bien attentivement le manuel d´utilisation du frein, et laisser Rebecca en arrière. Prenez la carte magnétique devant vous et des balles de pistolet, retournez vers l´arrière du train en quatrième vitesse, là ou vous aviez prit le grappin. Evitez les zombies au maximum pour ne pas perdre de temps et gâcher vos munitions. Attention toutefois à Edward, zombifié, plus résistant !
Une fois sur la plate-forme arrière, utilisez la carte magnétique sur l´ordinateur qui se trouve à gauche. Un nombre apparaît alors sur la droite ( 67, 36 ou 81). Vous devez entrer une série de dix chiffres qui viennent s´additionner entre-eux pour donner en dix coup le résultat affiché. Une fois le code accepté, vous passerez à Rebecca qui aura la même chose à faire, a cela près, que la partie gauche de son ordinateur est brisée et vous ne pourrez pas voir ce que vous faite.
Pour 81 tapez : 9999999666
Pour 36 tapez : 9991111122,
Pour 67 tapez : 9999999112
Vous voila enfin sorti de ce train
Le Centre de formation d´umbrella
Après la séquence cinématique du déraillement du train, vous voilà dans le sous-sol d´un étrange bâtiment. Devant la carcasse en feu gisent tous les objets que vous aviez stockés à l´intérieur du train. Sortez par la porte du fond et traversez de sordides égouts pour pénétrer dans le manoir par une échelle métallique. Une séquence cinématique vous montrera votre vieil ami Wesker, qui vous attend.
Dans ce Hall, près de la machine à écrire, vous verrez quelques herbes et un ruban encreur. Il est vivement conseillé de stocker ici tous les objets qui vous encombrent.
Montez le grand escalier par la gauche et entrez par la seule porte qu´il y ai de ce coté. Récupérez la poignée de manivelle dans le meuble, et un avis à tout le personnel. Evitez, ou tuez les corbeaux, puis quittez cette pièce.
Rendez-vous la salle de cours derrière la grande statue avec une balance, passez la double porte et pénétrez, prenez les cartouches de fusil, le ruban encreur à côté de la machine à écrire. Il y a Les règles pour les stagiaires sur l´un des pupitres de la salle. Prenez la petite porte à gauche de la pièce, puis les double-portes à gauche. Dans la bibliothèque, ramassez le microfilm A près du comptoir ainsi que le plan des lieus. Repérez bien la porte et la bougie près de ce même comptoir. Armez bien Rebecca, et placez-la sur le monte charge, utilisez la poignée de manivelle avec Billy pour la faire monter.
Une fois en haut, tuez les deux gros insectes, ramassez les balles de pistolet et le spray. Repérez bien le mécanisme d´horloge et sortez de cette pièce par la porte en haut des quelques marches. Evitez les corbeaux dans cette petite cour. Vous trouverez ici des herbes que vous pouvez combinez. Prenez la petite porte à gauche, qui donne sur une immense salle avec un bassin. Descendez les escaliers sur la gauche et prenez la première porte à gauche. Tuez les insectes, emparez-vous du lance-grenades, et de la statue du bien. Revenez alors dans le couloir et déverrouillez la porte au fond à droite.
Avec Billy, rebroussez chemin jusque dans la salle de cour, sortez par la double-porte et prenez la porte a droite. Rebecca est de l´autre côté ( Normalement). Reprenez le contrôle des deux personnages et remontez les escaliers. Echangez le lance grenade pour l´équiper avec Billy.
Faite descendre Rebecca dans le bassin par la petite échelle, repérez l´objet qui brille dans la cage. Avec Billy, actionnez la manivelle pour enrouler la chaîne, ce qui permettra à Rebecca de récupérer la clef du feu sous la cage.
Une fois fait, une cut-scène annonce l´arrivée du second boss : l´Insecte Géant. Il s´empare alors de Rebecca. Avec Billy, matraquez-le avec le lance-grenades, et le fusil de chasse si besoin est.
Une fois le boss abattu, reprenez le contrôle des deux personnages et repartez dans la salle de cours du premier étage. Reprenez le couloir qui donne sur la bibliothèque. Cette fois, prenez la porte au fond à droite que vous déverrouillerez avec la clé du feu. Dans ce bureau poussez la table jusque sous la tête de cerf au fond, puis allumez la lumière, montez sur la table et récupérez l´aiguille dans l´œil de la tête. Il y a dans cette pièce le journal de l´assistant du directeur, des cartouches de fusil et des balles de pistolet.
Retournez vers l´immense salle du boss, et rendez-vous dans la pièce où vous aviez monté Rebecca avec le monte-charge. Utilisez l´aiguille sur l´horloge, et réglez la sur 8h15. Deux portes seront ainsi accessibles dans le manoir. Retournez dans le hall principal, et allez dans la pièce de l´étage que l´horloge à ouverte. A l´intérieur, récupérez le Microfilm B, des cartouches de fusil, et une poésie.