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Doom 3
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Sujet : half life 2 bcp mieu fé que doom 3

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TaRRMaK TaRRMaK
MP
Niveau 7
27 mai 2003 à 11:56:15

les yeux ont des joulies texutes, et alors?? tu prend photoshop, un bon tutorial pour faire les yeux,tu bidouilles les textures des persos et voila...mais si tu passes ton temps dans le jeux a regarder les yeux de la fille ki accompagne Gordon, tu verra jamais la fin du jeu...

pis vous avez remarqué, ya un peu de ramouille, et les PC de presentation sont qd meme des trucs hyperbalezes...donc vous devrez baisser le nivo de details pour avoir un jeu fluide, et ca sera moins bo...beaucoup moin beau meme, ke doom3...
mais ils le temps de fignoler leur moteur...

neoxmat neoxmat
MP
Niveau 6
27 mai 2003 à 20:00:50

Vous avez vue l´éris des yeux se dilatés dans half-life 2, c´est pas juste un question de texture, y a encore plus d´effet sur les détails, ca me rappelle au début du film final fantasy

Doom 3 ca reste a voir si il sera autant réel avec c´est jeux d´ombres et de lumière, c´est la seule chose qui est mieux fait dans doom 3

C´est sur que la qualité va faire diminuer la performance, mais il serait peu-être temps de mettre a jour vos configs et arrêter de vous plaindre.

TaRRMaK TaRRMaK
MP
Niveau 7
27 mai 2003 à 21:01:27

nos configs sont a jour, je parlai pas pour moi, mais pour ceux ki se plaignent ke l´alpha rame chez eux

Cherubin1 Cherubin1
MP
Niveau 10
28 mai 2003 à 02:09:35

Doom 3 sera aussi un jeu Xbox, çà ne vous dérange pas et ne croyez-vous pas que cela affaiblisse son game-play comme çà le fait à chaque fois dans les jeux multi-supports...

TaRRMaK TaRRMaK
MP
Niveau 7
28 mai 2003 à 11:10:12

on a jamais dit ca, on a juste dit ke les fps sont mieux sur PC plutot ke sur console

Serious_K Serious_K
MP
Niveau 10
24 janvier 2004 à 18:53:11

doom 3 et hl2 sont chak1 une révolution ds un domaine bien précis... les lumières dinamiques ds doom 3 sont incroyablement réalistes... et on voit la modélisation pour hl2... mais franchement... depuis k´j ai joué à l´alpha de doom 3... j´attends moins hl2... :oui:

evil_monkey evil_monkey
MP
Niveau 9
14 avril 2004 à 12:56:08

et stalker est mieux que hl² mais je pense que doom 3 GRAPHIQUEMENT est mieux que hl²
mais j´attent l´histoire etc parceque doom seras du bourrinages donc...

JYMMI JYMMI
MP
Niveau 6
14 avril 2004 à 14:36:36

mais vrai que les graphisme de hl 2 sont bien fait mais le seul probleme c que half-life sa se passe dans une ville et doom 3 dans une base donc faut se dire que sa sera plus beau qu une ville qu une base vous me suivez ? dans doom3 sa se passe tt le temps en interieur donc on ne serai pas la compare avec un jeu en exterieur ( dans doom3 j a vu la video quand je voi une sorte de petit wagon qui se balade sur la planete et quand je voi sa c super beau ) si les gars de id avai fait un jeu en exterieur c euxq ui aurai le meilleur jeu vous me suivez ?

FSTdarinette FSTdarinette
MP
Niveau 2
14 avril 2004 à 17:39:15

__MaX__ Posté le 23 mai 2003 à 10:33:44
Yep les gars faudrait écouter un peu le modo... Kasiorn, je serais toi je me connecterai plus souven en modo... tu arriverais déjà a mieu te faire entendre...

Kant a HL2.. arretez de me faire rire... il est ou le bump map ? ? il est ou le difuse mapping ?

La qualité de HL2 ne se situe pas au même niveau... HL2 à des textures très fine contrairement a Doom 3 ou elle sont en 256*256px... Il n´a pas a foison de Bump contrairement a Doom 3... L´ambiance fait toujours un peu Comics/BD... Doom 3 puise sa force dans l´effet Photo-réaliste...

EXCUSE MOI MAIS EN FAIT DE PHOTO-REALISME , LA PREMIERE FOIS QUE J´AI VU DES SCREENS J´AI CRU QUE C´ETAIT LE PAYS DES PLAYMOBILES TELLEMENT Y A UN EFFET PLASTIQUE ! !! :lol:

[PpPp] [PpPp]
MP
Niveau 6
19 avril 2004 à 07:54:31
FSTdarin FSTdarin
MP
Niveau 10
19 avril 2004 à 10:36:34

Mouais ! sa, ça sent le screen retoucher a grand coup de photoshop . ..pouah! regarder le renforcement sur la gauche, a mon avis si on s´approche a 2cm de plus c´est de la PSone, la texture . ..

horned_reaper horned_reaper
MP
Niveau 10
19 avril 2004 à 11:43:56

qu´est ce que c´est que ce topic aussi vieux que pourri ?

les textures de Doom3 sont en 256x256 ? ? lol,
elles sont en 512x512.

" il a pas besoin de bump contrairement à Doom3 . .."

le truc qui veut rien dire. le bump mapping est une technologie qui permet de rendre tout les éléments en 3D sans pertes de performances... je ne vois pas ou est le mal de l´utiliser.

" L´ambiance fait toujours un peu Comics/BD"
ça c´est chacun ses goûts.

" Doom 3 puise sa force dans l´effet Photo-réaliste..."

le gros terme que l´on trouve partout sur les sites frenchy " photo-réaliste"... et puis la phrase est un peu ridicule : Doom 3 puise sa force dans son effet de rendu réaliste.

" EXCUSE MOI MAIS EN FAIT DE PHOTO-REALISME , LA PREMIERE FOIS QUE J´AI VU DES SCREENS J´AI CRU QUE C´ETAIT LE PAYS DES PLAYMOBILES TELLEMENT Y A UN EFFET PLASTIQUE!!!"

a ça l´effet plastique et le terme playmobil heureusement que tu les as lu qlq part...
j´aimerais beaucoup discuter un peu avec le premier abruti qui a sorti ce terme pour définir D3... je suis sur qu´il utilise le terme " lumière dynamique" pour l´éclairage temps réel.

sub-zero-masked sub-zero-masked
MP
Niveau 8
22 avril 2004 à 00:19:11

Hey Max-Payne défend toi car reaper n´a pas été tendre :lol:

__MaX__ __MaX__
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 10:12:39

Ca va, vous déterrez pas des posts d´il y a 1500 ans...

Oui effectivement a l´époque, j´avais un peu décortiqué la beta et j´avais trouvé que du 256, mais maintenant que je connais mieux, effectivement la majorité des textures sont en 512, et certaines en 1024 pour les skins des models.

Horned, depuis quand le bump mapping rend des objets 3D... et surtout sans perte de performance... ? ?? Le bump simule des effets granuleux... c´est le displacement bump mapping qui peut faire des objets totalement en 3D et encore, sur une surface modélisée à la base.
Et les performances si abus il y a sont largement plus affectées que si c´est de la modélisation classique.

Photo-réaliste / rendu réaliste... tu joues sur les mots... Effectivement je mettais un peu avancé a l´époque... la majorité de ce qu´on voit dans Doom III n´est pas réellement photoréaliste. Mais je pensais surtout au skin en fait... les visages de certains monstres sont hallucinament réalistes... a tel point que si des démons pareils existaient et seraient pris en photo... je crois que ID ne serait pas loin de la " réalité" ^^

Concernant le style, c´est pas chacun ses gouts, c´est un constat... Half life fait carrément plus dessin animé BD que Doom III. Les couleurs, les rendus, c´est très propre mais l´univers reste tout de même plus édulcoloré que Doom III. Ceci dit, HL² fait très réaliste quand même au niveau des models... je faisais surtout référence au premier en fait.

L´effet plastique je suis entierement d´accord... La qualité de rendu de certaines images a longue distance est superbe... cependant, de trop prêt certains effets sont plutot " plastifiés"...

C´est flagrant sur des screens de FarCry par exemple...

http://ozethiro.nerim.net/fc/3.jpg
http://ozethiro.nerim.net/fc/6.jpg
http://ozethiro.nerim.net/fc/7.jpg

Doom III n´y coupe pas non plus... a vouloir utiliser les reflets et spécularités exagérement, les éclairages ambiants généralement blancs, faussent le rendu réaliste des matières... comme le métal par exemple.

Je ferais un session de screenshots de Doom III tu comprendras ou je veux en venir.

Concernant lumière dynamique et éclairage temps réel... pour moi c´est la même chose, ce sont les dévellopeurs qui ont fait une différence qui n´avait pas lieu. L´éclairage dynamique est une lumière qui influe sur les objets environnants... selon une couleur et une intensité... ceci dit, cela ne génére pas forcément un ombrage... Quant à l´ombrage temps réel, c´est un calcul des ombres et de l´illumination des pièces selon un point lumineux.

Donc, le terme lumière dynamique conviendrais également. Si c´est dynamique c´est que c´est du temps réel... :P

Je pense que les dévellopeurs auraient du appeler la première. " Source lumineuse réelle" ou un truc dans le genre... car pour moi, s´i il n´y a pas d´ombrage ou que la lumière de peut pas se balancer ( la lumière dynamique dans maxpayne premier du nom ne pouvait pas se mouvoir si je me souviens bien... et au pire, si je me trompe... meme si elle pouvait bouger, jamais les ombres étaient générées...), ce n´est pas vraiment du dynamique...

horned_reaper horned_reaper
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 12:56:01

" Horned, depuis quand le bump mapping rend des objets 3D... et surtout sans perte de performance... ? ? ? Le bump simule des effets granuleux... c´est le displacement bump mapping qui peut faire des objets totalement en 3D et encore, sur une surface modélisée à la base.
Et les performances si abus il y a sont largement plus affectées que si c´est de la modélisation classique."

parfais parfais enfin quelqu´un qui semble connaitre même si certains terme sont faux, c´est tout de meme plus interressant :

le bump mapping ne rend absolument rien en 3D, une texture Bump Mapper ne contient toujours que 2 polygones, et je ne crois pas avoir dit le contraire,

Doom 3 utilise du Bump Mapping et du Normal Mapping

Bump Mapping -> un cannal -> ( 8 bits) 256 valeurs de gris
Normal Mapping -> 3 canaux -> ( 24bits) 16 777 216 valeurs de couleurs ( qui permettent également de gérer la position de la lumière àfin de rendre le rendu encore plus réaliste avec l´éclairage temps réel)

le bump/normal mapping ne rend en effet rien en 3D, c´est une simple illusion d´optique.

" c´est le displacement bump mapping . .."

je suppose que tu veux dire ici le Virtual Displacement Mapping, mais il est totalement faux de dire que le virtual displacement mapping rend une quelconque modélisation 3D. le nombre de polygone reste 2.

le VDM fonctionne en 32 bits :
24 bits pour la couleur
8 bits pour l´impression d´épaisseur, ce sont ces 8derniers bits qui donne l´impression vectorielle de l´épaisseur en affichant des pixel en dehors des limites de la texture.
le fonctionnement du VDM est un peu complexe je préciserais mon explication si necessaire ( attention niveau de math minimum requis)

les performance sont en effet enorment affectées sur ce dernier rendu pour la seule raison que la normal est plus grosse 32 bits, elle consomme donc plus d´espace mémoire et la passe est plus longue à gérer

bref,

HF² -> Bump Mapping
Doom 3 -> Normal Mapping

" la majorité de ce qu´on voit dans Doom III n´est pas réellement photoréaliste. Mais je pensais surtout au skin en fait... les visages de certains monstres sont hallucinament réalistes... a tel point que si des démons pareils existaient et seraient pris en photo... je crois que ID ne serait pas loin de la " réalité"

ce n´est donc pas un défaut, nous sommes daccord sur ce point.

" Concernant le style, c´est pas chacun ses gouts, c´est un constat... Half life fait carrément plus dessin animé BD que Doom III. Les couleurs, les rendus, c´est très propre mais l´univers reste tout de même plus édulcoloré que Doom III. Ceci dit, HL² fait très réaliste quand même au niveau des models... je faisais surtout référence au premier en fait."

je n´ais pas dit le contraire, Hf² est très beau. évidement que l´univers reste plus vif que celui de Doom 3, je vois mal du fluo vert, du bleu phosphorescent dans les couloirs de D3. c´est l´ambiance du jeu qui fait ainsi, et je reste sur le point que c´est chacun ses goûts, on ne peut pas dire tel jeu est mieux parc qu´il y a plus de couleurs.

tu faisais référence au premier HF ? ?? qui est basé sur le moteur de Q1 et un peu de Q2 ? tu trouve que les models sont beaux ? pour l´époque ils sont correct en effet, mais je ne vois pas trop le rapport.

" Doom III n´y coupe pas non plus... a vouloir utiliser les reflets et spécularités exagérement, les éclairages ambiants généralement blancs, faussent le rendu réaliste des matières... comme le métal par exemple."

l´effet Gloss qui est en rapport direct avec le Per Pixel Specularity que tu cites ici, est tout à fait discutable, je trouve pour ma part que l´utilisation à la fois du Normal Mapping, du RTlighting et du Per Pixel Specularity pour la première fois pour les 3 et en même temps rend un effet encore jamais vu ni approché qui peut sembler bisarre quand on n´a habitude des surfaces apres et moroses des autres jeux ( CS, Quake 3...)

" Concernant lumière dynamique et éclairage temps réel... pour moi c´est la même chose, ce sont les dévellopeurs qui ont fait une différence qui n´avait pas lieu. L´éclairage dynamique est une lumière qui influe sur les objets environnants... selon une couleur et une intensité... ceci dit, cela ne génére pas forcément un ombrage... Quant à l´ombrage temps réel, c´est un calcul des ombres et de l´illumination des pièces selon un point lumineux."

c´est faux, les deux principes sont fondamentalement différents.

DLight ( Dynamic Light) -> une sphére est générée autour de la source de lumière, durant la compilation de la map les tuxels de chacunes des textures ont été rassemblés en luxels, une ligne est tracée ( dans la limite du diamétre de la sphére) entre la source et chacun des luxels, ensuite les valeurs RGB de la source ainsi que celle des tuxels du luxel sont multipliés puis un coefficient de modification est appliqué en fonction de la distance entre la source et le luxel. le problème de ce type d´éclairage c´est que les solides ne bloquent pas et qu´il n´y a pas de Cull ( toutes les textures sont éclairées même si elles sont " dos" à la source lumineuse)
certain moteur utilise peut être le Cull au prix d´une légere perte de performance.

Alor qu´une RTLightCS : Real Time Light Casting Shadows, dont le fonctionnement est beaucoup plus complexe et je demanderais à mon codeur de me faire un détail précis si cela t´interresse prend en compte les éléments solides de la map pour le découpage de l´éclairage. les lumières sont en plus compressées.

ces deux technologies sont totalement différentes et il est totalement faux d´appeller lumière dynamique une source luminositée temps réel, ne t´en déplaise =)

" car pour moi, s´i il n´y a pas d´ombrage ou que la lumière de peut pas se balancer ( la lumière dynamique dans maxpayne premier du nom ne pouvait pas se mouvoir si je me souviens bien... et au pire, si je me trompe... meme si elle pouvait bouger, jamais les ombres étaient générées...), ce n´est pas vraiment du dynamique..."

ouais heu =) =) ils s´en foutent un peu de toi =)
plus sérieusement je ne vois pas de quelle lumière tu parle, mais fais attention de ne pas confondre avec des CubeMaps utilisés par exemple sur le 3éme screen de Far cry ( la lumière au plafond).

horned_reaper horned_reaper
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 12:58:06

en relisant mon post je précise que :

" et puis la phrase est un peu ridicule : Doom 3 puise sa force dans son effet de rendu réaliste"

est purement moqueur, je n´ais jamais dit qu´il fallait utiliser le terme rendu réaliste au lieu de photoréaliste, mais vous critiquer le jeu parce que vous trouver que son rendu est réaliste, c´est paradoxal.

__MaX__ __MaX__
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 15:07:45

PUTAINNNNNNNNNNNN ! Ca fait plaiz d´avoir des gens qui savent parler ici :D :D :D :D :D :D ! !!

Concernant la lumière dynamique, je ne pensait pas a FarCry, ça se rapproche énormément du principe de Doom III même si a prioris c´est calculé différement.

Je pense juste au lumière qu´on peut voir dans les jeux de la génération précédente, autrement dit, Max Payne, Half-Life et tout les autres.

Lorsqu´une lumière " dynamique" était intégrée au jeu... on pouvait voir un " bug" a l´époque... il n´y avait aucune graduation dans l´illumnation d´un objet. Je veux dire par là, qu´à partir du moment ou tu est dans la zone lumineuse... bim ! le modèle est illuminé complétement...

Tandis qu´avec l´éclairage dynamique comme on le voit dans FarCry, Max Payne 2, Doom III... les illuminations sont progressives... si c´est juste la main d´un mec qui est dans la source, c´est bien que sa main qui est illuminée... ou encore quand on matte les effets d´ombre sur les armes lorsqu´on se déplace.

C´était pour souligner le fait que le mot dynamique, n´est pas vraiment vraiment celui qu´il faudrait ; )

Pour les effets de spécularité, je ne crache pas dessus :) Je dis juste parceque sur les screens c´est flagrant... mais quand je joue à FarCry ou Doom III, je ne me préoccupe pas de ça... l´immersion est principalement ce que je recherche... et au milieu d´une salle ou se balancent des ombres monstrueuses parceque j´ai un peu sulfaté au hasard les Prigens et que j´ai touché la lampe... ajouté à cela les reflets et spécularités si terriblement rendu... le jeu me semble monstrueusement à la hauteur du soft d´ID Software, pour Doom, j´en parle même pas... je suis sur le Q à chaque fois... :)

Pour finir, le displacement mapping ne fait pas un rendu 3D... c´est effectivement toujours une illlusion... par contre, il peut générer des surfaces bien plus importantes au niveau dénivélation que du bump mapping.

On a l´exemple sur les démos Demons et Dogs de ATI.

Oui ca reste une illusion, c´est pour ca que c´est terrible, d´ailleurs le principe revient toujours à jouer avec ombres et lumieres pour donner l´illusion... :D

horned_reaper horned_reaper
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 17:15:14

Avec Kasiorn et toi ça fait déjà 3 ( il y en n´a aussi qlq autres alors qu´il ne se vexent pas je pense aussi à eux)

" C´était pour souligner le fait que le mot dynamique, n´est pas vraiment vraiment celui qu´il faudrait ; ) "

le terme dynamique a été employé pour ces lumières ( comme une rocket dans Q3) parce que c´est lumière sont mouvantes et quelles affectents différentes zones de la map en temps réel. parce qu´elles peuvent changer de taille et ainsi affecter plus ou moins de luxels.

" Pour les effets de spécularité, je ne crache pas dessus Je dis juste parceque sur les screens c´est flagrant... mais quand je joue à FarCry ou Doom III, je ne me préoccupe pas de ça... l´immersion est principalement ce que je recherche... et au milieu d´une salle ou se balancent des ombres monstrueuses parceque j´ai un peu sulfaté au hasard les Prigens et que j´ai touché la lampe... ajouté à cela les reflets et spécularités si terriblement rendu... le jeu me semble monstrueusement à la hauteur du soft d´ID Software, pour Doom, j´en parle même pas... je suis sur le Q à chaque fois..."

J´ai cru comprendre que Far Cry utilisait un principe d´éclairage temps réel de temps à autre dans certaines parties du jeu.
pourtant sur la pluspart des screens que j´ai vu c´était du lightmap.
j´ai le jeu mais je joues surtout en réseau, je n´ais donc pas vraiment expérimenté ou découvert d´éclairage temps réel.

" Pour finir, le displacement mapping ne fait pas un rendu 3D... c´est effectivement toujours une illlusion... par contre, il peut générer des surfaces bien plus importantes au niveau dénivélation que du bump mapping."

Si tu es anglophone je t´invites à lire les documents suivant qui traitent de l´origine du bump/normal/vd/... mapping :

http://research.microsoft.com/~cohen/bs.pdf

horned_reaper horned_reaper
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 18:48:33

J´ai oublié de citer KahnLusth au début de mon précédent post =P

voila, je voulais juste préciser ça =)

kasiorn kasiorn
MP
Niveau 10
22 avril 2004 à 19:02:52

OUé oué chai ptet cosé moa!
mais ça n´empêche que par contre je n´y connais rien en technologie 3D ( ou disons pas dans les mêmes mesures que vous). Ca me permet quand même toujours d´en apprendre plein quand je lis un post d´Horned, même si je ne suis pas sûr d´avoir tout compris ou retenu.

Si je pouvais mettre un sous-titre comme sur nofrag, je nommerais Horned " consultant".
( A noter Horned que tu peux également croiser Max sur Nofrag).

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