A propos du nouveau livre des règles, il est bien fait mais il manque quelque chose que j´appréciais dans l´ancien:
Les Textes fluf au milieu des règles !! ! (plein de petites histoires marrantes...)
Sinon, El_Duderino, moi aussi un jour j´aurais tous les codex....un jour
salut : waargh genial ton dernier court metrage encore mieu que celui de gilles le bretos !
bon moi je sais pas quoi choisir :
- la boite ave cles nains et orcs ou le livre seul ??
merci fire.
Persos pour le boite ça dépend de plusieurs critères:
--> Si tu trouves que le fluff et le modélisme sont indispensables dans un livre de règle et ben tu prends le gros
Waargh
Vui.
Et pis par contre si tu veux commencer une armée de nains ou de gobs, tu prends la boitre
Et pis sinon tu prends les deux
Et pis moi aussi j´ai tous les livres d´armées, na!
Et pis très bientôt je met un p´tit résumé des qq pts importants que j´ai noté sur cette nouvelle édition. D´abord, je n´ai pas mis toutes les nouvelles règles, tout simplement parce qu´au bout de 3-4 parties on aura retenu l´essentiel. Mais disons que tous les points qui suivent répondent à des questions que l´on s´est un jour posée sans jamais trouver la réponse au milieu des 100 pages de règles ![]()
Ou alors ça répond à des questions que j´anticipe sur le terrain.
Dernier point, je n´ai pas dit que c´était QUE des nouveautés! Certains points étaient déjà présents avant, mais
1 - Soit je m´en rappelais plus
2 - Soit je jouais mal
3 - Soit j´en était pas sur
4 - Soit c´est nouveau
Voilou
Quelques points à retenir...
Si une figurine a 0 en force ou en endurance, elle meurt. (p. 5 – Caractéristiques à 0)
Toutes les figurines peuvent tirer sur des grandes cibles (p. 9 – Figurines et lignes de vue)
Types de terrain (p. 16 – terrain)
Les réponses à une charge se font avant de mesurer (p. 19 – Réponses à une charge)
Rediriger une charge (p. 23 – Rencontre d’un nouvel ennemi)
Toutes les estimations de distances se font au début de la phase de tir, après chaque tir restant est géré individuellement (p. 25)
Cas particulier du boulet de canon ou du trait de baliste chez des ogres (p. 31 – Pertes et points de vie multiples)
Quand on défend un obstacle, tous les bonus de charge sont annulés, même la frappe en premier (p. 35 – Obstacles défendus)
Quand les rangs sont incomplets et qu’on est chargé par derrière, les figurines « manquantes » peuvent taper (p. 36 – Schéma 36.2)
Un seul joueur bénéficie du +1 pour attaque de flanc (comme pour la PU) (p. 38 – Attaque de flanc)
Un double 1 est toujours un test de moral réussi (p. 39 – Courage insensé !)
Une unité en fuite traversant un « bout » d’unité ennemie non en fuite avec une PU d’au moins 5 est détruite (p. 41 – Schéma 41.2)
Une unité en fuite, dont la PU est au moins 5, traversant une unité amie non en fuite crée un test de panique (p. 42 – Schéma 42.1)
Si une unité fuie à travers un terrain infranchissable, elle est détruite (p. 41)
Une unité qui rencontre un nouvel ennemi (poursuite/charge irrésistible) participera au CAC s’il n’a pas encore été résolu (p. 45)
Une telle unité ne pourra pas poursuivre (ni faire de charge irrésistible) lors de ce même tour (p. 45)
Si deux camps ont des unités en charge impliquées dans le même combat, les combats les impliquant sont résolus par ordre d’initiative (p. 45)
On peut faire un déplacement normal (mais pas une marche forcée) quand on revient sur la table (p. 43 – poursuite hors de la table)
Une unité qui gagne un combat et qui n’est engagé que sur un seul côté peut se reformer de deux façons : sois elle agrandit son front d’un maximum de 5 figurines, sois elle se réoriente pour faire face à l’ennemi (voir p. 13) (p. 46 – manœuvres gratuites)
Ordre des testes en début de tour : terreur – stupidité – autres tests (p. 48 – Tests au début du tour)
Les tests de paniques sont créés par des unités ayant une PU d’au moins 5 au début de la phase (p. 49 – Panique)
On compte la PU de toutes les figurines qui font peur (p. 50 – Vaincu par un ennemi causant la peur)
Des troupes qui haïssent leur adversaire doivent poursuivre et déclarer des charges irrésistibles (p. 53 – Haine)
Des troupes immunisées à la psychologie ne peuvent pas fuir en réponse à charge (p. 53 – Immunité à la psychologie)
Des troupes indémoralisables ne fuient jamais (p. 53 – Indémoralisables)
Le bonus de sauvegarde arme de base + bouclier n’est valable que pour les charges de face (p. 56 – Arme de base)
Une unité armée de pistolets peut toujours maintenir sa position et tirer quelque soit la distance de l’ennemi (p. 56 – Pistolet (tir))
Les monstres ont des flancs, un dos (p. 59 – Schéma 59.2)
Tir sur des monstres montés (idem machine de guerre) : 1-4 : monstre 5-6 : cavalier (p. 60 – Tirer sur les montures monstrueuses)
Le gabarit qui tombe sur un monstre monté touche à la fois le cavalier et le monstre (p. 61 – Tirer sur les montures monstrueuses)
Si une monture est tuée lors d’une charge par un tir, le personnage ne se déplace pas du tout (p. 61 – Montures & cavaliers tués)
Si un char franchit un terrain difficile, il subit 1D6 touches F6 (p. 62 – Obstacles et terrains)
Les touches d’impact d’un char sur un monstre monté n’affecte que la monture (p. 63 – Touches d’impact)
Un attelage de char ne peut frapper que devant (pas sur le flanc, ni de dos) (p. 64 – Attaques de l’attelage)
Un char qui fuie en traversant des unités (amies ou ennemies) inflige ses touches d’impact (p. 64 – Fuites & poursuites)
Tir sur des chars avec personnages : 1-5 : char 6 : personnage (p. 64 – Personnages & chars)
Si des tirailleurs sont trop loin pour charger, ils se positionnent sur les rangs arrières (p. 66)
Un monstre accompagné de maîtres des bêtes est considéré comme un monstre (flancs, charges…) (p. 67 – Maîtres des bêtes)
Un volant peut charger par dessus des troupes s’il voit l’unité (p. 68 – Charges aériennes)
Un volant qui poursuit peut choisir de ne pas engager d’ennemi (en le survolant) sauf si son mouvement de poursuite s’arrête sur l’unité (p. 69 – Fuites & poursuites)
Une unité de cavalerie légère ayant fuit une charge et qui se rallie peut se déplacer et tirer normalement. Elle comptera son malus de –1 pour tir en mouvement qu’elle ait bougée ou pas (p. 70 – Fuite volontaire)
Confirmation de la règle : Pour maintenir sa position et tirer, la charge doit être de face (p. 70 – Ligne de vue)
Lors d’un mouvement normal, le personnage peut changer de position dans le premier rang (p. 74 – Se déplacer avec une unité)
Si 7 tirs touchent une unité de 4 figurines + 1 personnage, chacun reçoit 1 touche (même le perso) et les 2 autres sont réparties aléatoirement (p. 74 – Personnage dans une unité)
Les PV excédentaire perdus par un héros ou un champion ne sont pas reportés (p. 76 – Perte de points de vie excédentaire)
Un champion peut lancer et relever des défis (p. 76 – Défis)
Un défi ne peut être lancé (ou relevé) que par un personnage en contact avec l’ennemi (p. 77 – Lancer un défi)
Une unité est tenace avec son propre Cd (pas celui d’un héros ou du général) (p. 78 – Tenace)
Seule une unité démoralisée ou détruite au CAC perd son étendard. En cas de fuite, il est récupéré si l’unité poursuit (p. 80 – Capturer un étendard)
Un général rallié peut donner son Cd pour les autres tests de ralliement (p. 82 – Commandement du général)
Une grande bannière n’est capturée que lors d’une fuite/poursuite (p. 83 – Capturer la grande bannière)
Si les servants d’une machine de guerre ont bougé, la machine ne peut pas tirer (p. 85 – Tir d’une machine)
Si une machine n’a que 2 servants, elle peut continuer à tirer tous les tours avec un seul servant (p. 86 – Perte de servants)
Si des servants fuient en réponse à charge, les troupes ennemies sont placées contre la machine de guerre (p. 86 – Fuir)
Si à la fin d’une phase de CAC, la machine de guerre est sans servant (fuite ou mort) la machine est détruite et l’ennemi peut poursuivre ou faire une charge irrésistible) (p. 86 – Corps à corps)
Des servants peuvent quitter une machine pour en rejoindre une autre (p. 86 – Machine abandonnée)
Les canons tirent en ligne droite (tirailleurs, machine de guerre, unité) en touchant seulement une figurine par rang/colonne (p. 87 – Tirer avec un canon et p. 89 – Schémas)
Un coup fatal ne marche que contre les figurines d’une PU inférieure ou égale à 2 (p. 95 – Coup fatal)
Pas de régénération contre le coup fatal (p. 95 – Coup fatal)
On doit dissiper un sort avant de mesurer la portée de celui-ci (p. 108 – Dissipation)
" * Nic_Le_Fauve profil
* Posté le 11 septembre 2006 à 18:20:10 avertir modérateur
* A propos du nouveau livre des règles, il est bien fait mais il manque quelque chose que j´appréciais dans l´ancien:
Les Textes fluf au milieu des règles !! ! (plein de petites histoires marrantes...)
Sinon, El_Duderino, moi aussi un jour j´aurais tous les codex....un jour"
Pourquoi attendre alors que c´est simple comme une poignée de porte ?
"Toutes les figurines peuvent tirer sur des grandes cibles (p. 9 – Figurines et lignes de vue)"
Ca implique qu´une unité d´archers sur 2 ou 3 rang sur terrain plat verra toutes ses unités tirer ?
( mec qui se chie dessus pour son Dragon Zombie )
Vi, Si tu as 3 rangs d´archers, les 3 rangs peuvent tirer sur la grosse bébête...
El-Duderino Posté le 12 septembre 2006 à 17:32:15
"( mec qui se chie dessus pour son Dragon Zombie )"
Hum...... tu fais la meilleur armée de tous les temps, l´unique, la seule, la véritable, l´invicible Armée Comtes Vampires ?? ?
(enfin pas si invincible que ça...)
A oui au fait, GG _Gg !! (bon je sais chui pas drole....)Bon boulot !
?? T´es tellement pas drole que j´ai pas compris la feinte
!!
Et sinon, vi je joue les morts vivants mais la meilleure armée de tous les temps, l´unique, la seule, la véritable, l´invincible (et non l´invicible) c´est les peaux-vertes ![]()
En fait pour la blage c´est que qand quelqu´un fait quelquechose de bien dans un jeux on dit GG (Good Game)
Et ton pseudo est _Gg
Donc GG _Gg ça fait plein de G..... je vous l´avais dit que j´étais pas drole.
A au fait, ta fait une erreure de frappe, la meilleure armée n´est pas les PVs mais les CVs !!
Alala, grosse faut (pourtant P et C sont pas a côter).
Ps: avant qu´on dise qu´on a rien compris: PV= Peaux-Vertes... et CV tous le monde le sais déjà.
CV = Curriculum Vitae
Nan je n´ai pas fait de fautes de frappe, Les PV sont les meilleurs
Quel dommage que tu ne sois pas sur Dijon je t´aurais prouvé que mes PV battaient tes CV
Bon j´ai enfin fini de lire tout le gros livre de règle. Je le maîtrise sur le bout des doigts (de pied).
On essaye la nouvelle édition vendredi après midi et on jouera 2000 pts d´orques & gobs contre 2000 pts d´elfes noirs avec kaos-war. Je vous laisse deviner quelle armée je joue (balèèèèèze
)
On joue ces deux armées qu´on connait par coeur afin de se concentrer sur les nouvelles règles de base dans un premier temps!
Bon je retourne sur ma calculette... 2000 pts...
Bon, il est vrai que si JE joue les Cvs contre TES PVs, je perd....
De toute façon les armées sont bonnes que si le général est bon...
Les comtes vampires sont particulièrement simples et efficaces à jouer en effet...
Whouhouhahahaaaaaaa j´ai terminé mon armée à 2000 pts!!
Héros : Borgut éklat´pif (175 pts) -> Général qui ne mange que 2 choix de héros
1 chamane gob niveau 4 + bagouz et bidule (240 pts) -> Gros magot
1 chamane gob niveau 2 + parch. dissip (115 pts) -> Petit magot
Base : 19 orques sauvages + tatouages + état major (161 pts) -> Avec Borgut à l´intérieur du dedans, ils deviennent kostos soit 2 attaques F5 en charge!!!!
6 chevaucheurs de loups + mus. (78 pts) -> Incontournable
6 chevaucheurs de loups + mus. (78 pts) -> Inévitable
25 archers gobs de la nuit + 2 fanatiques + E.M. (145 pts) -> Il faut bien que je m´habitue aux gobs à 3pts ![]()
24 lanciers gobs de la nuit + 2 fanatiques + E.M. (142 pts) -> Pour planquer un petit magot
24 gobs de la nuit + 2 fanatiques + E.M. (118 pts) -> Des gobs à 2 pts!!! Une dernière
Spé : 20 orques noirs + armes lourdes + E.M. + bannière d´massakr´ (298 pts) -> Unité rouleau compresseur
1 Char orque (80 pts) -> Il faut bien que je m´habitue à 1 char = 1 spécial ![]()
1 Char orque (80 pts) -> Bah ? Ils sont où mes 4 chars gobs ??
Rare : 5 Trolls (250 pts) -> Greuuuuuuuuuuuuu !! Avec les nouvelles règles de Stupidité et de régénération, ça aurait été dommage de pas les sortir (à côté du général, bien sûr)
1 Chariot à pompe snotling (40 pts) -> Une dernière fois avant qu´ils deviennent nul avec tenace + Cd 4........ ![]()
Bon, comme d´habitude je ne peux pas trops dire de choses sur une armée que je ne pratique pas....
Juste un truc, en te lisant ta pa l´air d´être pressé de la sortie du nouveau LA
Par contre, juste comme ça, Kaos doit savoir que tu vien ici, donc il voit t´est liste d´armée non ?? Et tes stratégies ?? ?
Bon je dit ppas ça pour te faire douter...
4 unités de 40 Zombies, 3 nuées d´esprits, 3 nécromanciens niveau 2 et un seigneur bien boeuf... armée à 2000pts à la con ! ![]()
Bah, si kaos passe par là et qu´il voit mon armée... Ben ça me dérange pas! Après tout il n´aura pas la surprise le jour J et c´est tout.
Perso je me demande bien ce qu´il va mettre dans son armée mais j´ai pas envie de le savoir avant!
Y´a une époque, il avait pas d´imprimante et il m´envoyait ses feuilles d´armées par mail pour que je les imprime. Je les regardait pas et je le laissais les imprimer tout seul qd il arrivait chez moi. ça fait parti du plaisir du jour J.
Et puis après tout qd on arrive, qd la table de jeu est prête, on sort nos unités donc on voit ce que joue l´autre...
Bref, une fois de plus ce n´est que mon avis...
Je sais juste qu´il va jouer un gugusse non officiel puisqu´il m´a demandé mon accord. je le connais même pas le ´gus mais je suis OK.
Comme je n´avais pas mon PC devant moi hier soir qd il m´a dit ça, je lui ai donc demandé quels perso y´avait chez les orques & gobs pour que moi aussi j´en prenne un qui change mais aucun n´allait dans l´armée que j´avais préparé. Je préfère Borgut.
Donc ce sera Borgut VS...