Justement tu soulignes parfaitement la cohérence entre le chara-design et les répliques des personnages. Je pense même que l´on peut pousser jusqu´au design global puisque c´est le mot que tu emploies.
Mais alors si tout est si cohérent dans l´esprit du jeu, qu´est ce qui cloche ? Encore une fois ne s´agirait-il pas là d´un simple délit d´opinion, simplement parce que l´esprit du jeu te déplait ? (Peut-être en rapport à la licence dont il est issu)
Quand tu me parles du caractère propre à chaque personnages, aussi bien les répliques que les mimique les soulignent avec pertinence. C´est bien moins le cas dans un Oblivion par exemple qui "brille par une unité réactive un peu trop poussée en fonction de la manière dont tu interargit avec eux. Effectivement dans Zelda on interargit peu, justement pour mettre les personalité en avant, pas les personnes. Il s´agit encore une fois d´un choix, et il n´est pas propre à Wind Waker, mais à l´ensemble de la saga. Oserais-je même aller jusqu´à l´ensemble du genre.
Le background des personnages contrairement à ce que tu insinues je n´en ai pas parlé, il est volontairement faible comme je l´explique plus haut.
Sinon quand tu me parles des qualités de level design et de gameplay je crois que tu ne te rends pas compte que sur ces points tu rends hommage aussi aux scénariste. Puisque le gameplay d´un Zelda ne peut s´épanouir qu´une fois contextualisé, et que le level design s´adapte à ces contextes écrits en amont.