Partie charr :
On commence par la création et la présentation de quelques traits du personnage, comme pour la partie humaine, et on débute directement au fort de Guerre-Stigmate (j'crois que c'est le nom), à la lisière de la marque laissée par Kralkatorrik. Les déplacements du charr sont réalistes et bien retranscrits, et on entre rapidement dans la danse.
Minotaures, humains, chiens de pierre, charrs... Toutes les créatures rencontrées aux alentours de la marque, appelées "les stigmatisées", sont disposées à vous attaquer. La région jouable s'étend du Grand Rempart Nord (enfin, ce qu'il en reste...) à un campement humain affilié à la ville de Noirfaucon (les héritiers de l'Avant-garde d'Ebon). D'ailleurs, on constatera que charrs et humains coopèrent sur tout le territoire jouable. Voilà pour le contexte, on va passer aux quêtes.
-Première quête effectuée avec l'aide d'un autre joueur. Elle consiste à aider une humaine à retrouver et libérer un membre de son unité des griffes des inquisiteurs asuras (côterie rebelle). On a infiltré le laboratoire secret des inquisiteurs, non sans mal (l'entrée est gardée par deux golems qui ont la possibilité de faire tournoyer leurs bras pour nous faire valdinguer), désactivé le système retenant le prisonnier (qui est en quelque sorte cryogénisé) tout en affrontant les vagues d'asuras (d'ailleurs, mettre hors d'usage un golem libère un asura qui nous affronte ensuite) et on a terminé le travail en détruisant le labo (tables de travail de l'Inquisition...). J'en garde un excellent souvenir.
-Deuxième quête effectuée seule, au sud du territoire. Elle consiste à chasser un groupe de brutes d'une petite fortification charr. Pas de grandes difficultés éprouvées, les brutes se déplaçant lentement et, étant donné que j'opérais seul, n'offrant pas une grande résistance.
-Troisième quête effectuée à deux, au nord du territoire, au pied du Grand Rempart Nord. Elle consiste à récupérer des armes de siège perdues dans les ruines environnantes dans le but d'armer des créatures bizarres, type bélier. Et là, c'est la nostalgie qui parle. Des fantômes gardent les environs, et ça peut aller du simple paysan au mage puissant. Sympa à faire, surtout quand on a connu Guild Wars Prophecies.
-Quatrième quête effectuée à deux, avec le même gars, un peu plus au sud du Grand Rempart. L'objectif est de récupérer de la viande de ver auprès des vers de plaines dans le but de satisfaire les ventres charrs (et oui, ces cons se sont fait voler leur cargaison de nourriture). Ce qui m'a marqué dans cette mission, au-delà de l'animation des vers qui est franchement bien foutue, c'est la vue en arrière-plan du Destructeur en train de combattre pendant notre chasse au ver. Ce qui nous amène à la dernière quête.
-Cinquième et dernière quête, donc. On se fraye un chemin entre les stigmatisés pour rejoindre le point de combat. Et autant dire que c'est compliqué. Déjà, on doit faire face à deux menaces : celle du Destructeur, puissante bien que lente, et celle des stigmatisés, qui font office de gêneurs de luxe. En quand les lieutenants dragons du Destructeur s'en mêlent, c'est encore pire. On a pas réussi à le battre avant la fin du timer (on a vidé 1/5 de sa vie, une broutille).
Excellent.