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Liste des sujets

Distprsion temporel! 120fps PS3

K_Spartan
K_Spartan
Niveau 10
04 novembre 2005 à 00:05:45

Ce serai un procedé intéressant, qui demanderai de la puissance mais pas un rafraichissement de 120 fps a mon avis.

A propos des 24 fps visible par l homme, cest pas faux mais ça n a aucun rapport. La realité cest theoriquement du "infini fps", notre oeil en enregistre 24 mais sur un ecran, entre 15, 30, 60 la difference se voit nettement par un gain de fluidité majeur.
Pour le temps de reaction la aussi cest nimp, car 120 fps ne veux pas forcement dire + rapide. Ce sera juste encore + fluide si cest possible.

En terme de >qualité<, la technique dont parle Dudo necessitera deja de la puissance (cest evident) mais il est claire que le rafraichissement elevé (60-120fps) sera un + voire meme une obligation.

Jai pas besoin de dessin, mon cerveau fonctionne si jfais un ptit effort.

Dudd
Dudd
Niveau 8
04 novembre 2005 à 05:30:48

Oké je vien de comprendre un certain point que je n´ai pas perçu comme vous autre
vous vous pensé que je parle que l´image soit affiché de façon permanent a l´écran du téléviseur à 120FPS

moi je parle que l´animation et non le rafraichissement soit a 120FPS

se que je veux dire c´est que plus le taux d´image est grand pour une action,plus elle pourra être mis au ralenti sans qu´il y manque une image

exemple
on va dire que notre Dante est rendu a un niveau que les enemies sont à une vitesse de 1/3 de sa réaction normal
si le taux d´image des créatre n´est pas assé élevé pour le niveau de ralentissement de l´univers,il y manquerai des images pour que l´action soit fluide
une impression de sacadement parce que l´effet du "bullet time" est trop grand pour le nombre d´image des actions des la créature
Dante bougerai d´une façon normale de 1/1 sans problème mais le reste de l´univers et des créature de bas niveau bougerais de façon assé carré
si il n´y a pas assé d´image pour accepter se niveau de ralentissement,on va croire que l´image du décors n´est pas fluide comme si il y manquerais des image entre chaque image

Img 1
expliquation de la Distorsion temporel Dante niv 1
http://artpad.art.com/?ipewfh1nh4xw

img 2 Dante niv 10
http://artpad.art.com/?ipex6bg2674

le point 0 est la vitesse d´affichage à l´écran de votre télévision (se que vous voyez)
se que je veux dire par 120FPS c´est le nombre d´image requi par une action pour que celle ci soit ralenti sans qu´il y est un saut d´image
si le ralentissement de l´univers dépasse le nombre d´image de l´action (120fps) l´image afficher à l´écran du téléviseur sera sacadé comme si il y aurai un manque d´image par seconde

imaginé que les créatures affiche seulement 2 image par seconde vus qu´il n´y a pas assé d´image pour comblé le vide du "bullet-time"

j´espère que sa va vous aider

HitTheLights
HitTheLights
Niveau 8
04 novembre 2005 à 07:21:29

Pas besoin de 120FPS , y´en à déjà beaucoup sur pc :d

:rire:

--Rpgmaster--
--Rpgmaster--
Niveau 10
04 novembre 2005 à 08:43:13

:rire: trop lol l´auteur du topic

Pistolero22
Pistolero22
Niveau 10
04 novembre 2005 à 08:49:45

"quand goku est projeter dans la mère"

:d) Texte à caractère sexuel explicitement abjecte...Je demande le bannissement immédiat !

Pistolero22
Pistolero22
Niveau 10
04 novembre 2005 à 08:50:33

abject...

Pistolero22
Pistolero22
Niveau 10
04 novembre 2005 à 08:56:18

"ca sert a rien 120 FPS et de plus la 360 en aura presqu´autant"

:d) Le syndrome de
j´comprends-pas-ce-que-c´est-mais-la-360-en-aura-a
ussi-faut-pas-s´inquiéter...
Tu n´en auras ni sur Xbox Next, ni sur PS3. À moins que tu ne veuilles te contenter de jeux techniquement en phase avec la génération actuelle !

lolirire
lolirire
Niveau 8
04 novembre 2005 à 09:07:37

ce que tu dis Dudd est valable uniquement pour le cinéma (si je t´ai compris). Du genre, une balle de révolver qui pulvérise une pomme : tu dois la filmer à 2500 fps pour ralentir sa vitesse de 100x pour l´emmener à 25 fps : on aura un gros ralentissement (on verra exactement ce qui se passe) et pourtant une image fluide. C´est ça ? J´ai compris ?

mais ce n´est pas la même chose en JV. Quand tu as un effet bullet time, ce n´est pas ta console qui ralenti, passant de 120 à 25 fps ! Tu resteras toujours à 120 fps, mais c´est le code du programme qui ralentira l´animation du décors et pas celle du perso. On parle ici d´image synthètique, controlée par microprocesseur, pas de cinéma. Je ne sais pas si tu m´as compris, ou si je t´ai compris, bref si on s´est compris ! :-)))

Dudd
Dudd
Niveau 8
04 novembre 2005 à 16:00:33

ouai ok c bon sa j´avais comprix mais je me suis mal exprimé

lolirire Posté le 04 novembre 2005 à 09:07:37 Avertir un administrateur à propos de ce message !
ce que tu dis Dudd est valable uniquement pour le cinéma (si je t´ai compris). Du genre, une balle de révolver qui pulvérise une pomme : tu dois la filmer à 2500 fps pour ralentir sa vitesse de 100x pour l´emmener à 25 fps : on aura un gros ralentissement (on verra exactement ce qui se passe) et pourtant une image fluide. C´est ça ? J´ai compris ?

:d) c´est se que je voulais dire
se principe ne fonctionne pas de même en JV Ô_o!
sa m´étonne un peu

lolirire
lolirire
Niveau 8
04 novembre 2005 à 16:50:08

pour le cinéma, il s´agit d´image pré enregistré ou pré calculé. C´est pour cela qu´il faut filmer à grande vitesse si l´on veut ralentir ensuite

Dans un JV, tu as des images calculées en temps réel : ton proc peut, s´il le veut, calculer des images en plus pour ralentir ton animation. Il fait ce qu´il désir, au moment où il le désir (enfin bon :) )

qsdw
qsdw
Niveau 5
04 novembre 2005 à 17:16:21

En effet Lolirire a raison car dans la réalité le temps est une donne fixe donc le procède de ralenti est fait a l’aide des cameras ultrarapides qui peuvent prendre plus de 24 img/sec.

Dans les jeux vidéo le temps est une donne relative qui est crée par la machine et donc on peut l’étire le retourne le ralentir a volonté sans relation avec le FPS

Par contre l’intérêt d’un taux de rafraîchissement élevée est capital pour la fluidité des mouvements et le confort visuel

Car 24 images /sec ce n’est par le max pour le yeux mais le minimum en comptant beaucoup avec l’effet de rémanence de la rétine.

Il faut savoir aussi que au cinéma chaque image est dédouble et que en réalité on a 48 images/sec.

En conclusion malgré les mauvaises langues 120FPS c’est mieux mais c’est toujours rien par rapport à la réalité ou on a « infini FPS » (voir le poste de K_Spartan)

Ton procédée peut être intéressant seulement si les deux temps (temps réel et temps ralenti) soit affiches par la même machine en simultané par exemple avec un écran principal sur le quel on affiche le temps réel et un autre écran avec un autre point de vue sur le quel on affiche des extraits temps ralenti avec une bonne fluidité.

Avec cet système la machine est oblige a calculer les 120 images/sec pour extraire les 24 images/sec nécessaires a un temps ralenti 4 fois

mad2001
mad2001
Niveau 10
04 novembre 2005 à 17:20:10

Le probleme c´est qu´il faudrait de sacrés télé pour afficher 120fps

qsdw
qsdw
Niveau 5
04 novembre 2005 à 17:47:02

Pour le télé a 120 FPS ne t´inquiète pas
La technologie existe déjà pour le moniteurs PC

K_Spartan
K_Spartan
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:30:13

La question que je me posais cest "est ce que 120 fps est necessaire pour une action composé d un ralentissement de l environnement et une vitesse constante initiale ou superieur du perso principal ?"

Jcrois que la reponse est oui, si on constate les nvlles technique necessaires dans le cine, mais cest pas sur car contrairement a ce que dit lolirire, le framerate n augmente pas quand l action ralentit, car si cest + fluide cest parce qu en 1sec les images sont + rapprochées.

Aussi si le framerate initial est trop faible pour une tel action, jai l impression que au niveau qualité ce sera insuffisant. Ex les mvt du perso semble peu fluide mais l environnement très fluide :malade: donc si le tout est a 120fps ce contraste sera moins prononcé, voir invisible.

Au niveau puissance requise, la pas de doute il en faut beaucoup car si un simple ralentissement de "l ensemble" de l action (Bullettime MaxPayne)est facilement realisable sans variation de FrameRate, et d effets speciaux le procedé de Dudd appliqué au jv demande du boulot et des ressource(puis. de calcul). Suffit d imaginer le resultat sous la pluie par exemple.

onlyyouu
onlyyouu
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:31:36

c´est une belle blague tout ça, avant d´avoir une tele qui le supporte je peux tafer...

VOLOGETHAMPE
VOLOGETHAMPE
Niveau 8
04 novembre 2005 à 18:33:50

L´oeuil humain percoit un mouvement fluide à 15 fps , 24 il ne peux plus faire de distinction et selon les yeux de la personnes la vu possibl monte .

Bref sa sert absolument à rien 120 : D

Primo l´homme n´en as pas l´usage
Secondo il n´existe pas de technologie pouvant les utiliser :D

hohohohoho
hohohohoho
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:34:04

" cacahuette80 Posté le 03 novembre 2005 à 23:28:01 Avertir un administrateur à propos de ce message !
PS Mania toi tu n´est pas capable de comprendre que l´oeuil humain ne peut voir que 24 images seconde. "

N´imp´

Rodrigues1989
Rodrigues1989
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:34:59

Mais surtout à quoi ça sert ? On a une image très fluide à partir de 60 fps, non ?
Je ne sais pas ce que ça équivaut en Hz, mais dès 80 Hz ça ne sert à rien d´augmenter les fréquences...
Quand Kutaragi nous fera-t-il part de vrais infos utiles sur le Cell comme une IA très performante ? Jamais... à si une IA capable d´envoyer 14 missiles nucléaires sur Neptune. -___-

PiotrIvanovitch
PiotrIvanovitch
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:36:48

Pour une personne amateur, ça ne change quasiment rien. Le taux de fps peut par contre être très important pour certains joueurs.

K_Spartan
K_Spartan
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:38:19

120 fps sera très utile, lisez les post ou achetez vous un cerveau.

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