Vu sur le site www.playstation.com un dossier en 3 parties sur Killzone. Je vous met la 3ième partie qui vous parle de la technique de développement de Kllzone en un mot GRANDIOSE je vous conselle le passage sur le concept de l´IA et vous aurez tout compris.
Conception des niveaux et IA
Après avoir descendu un petit escalier, nous faisons la connaissance de Martin Capel, concepteur principal de Killzone. Il aura pour rôle de nous expliquer la conception des niveaux et l´IA. Chaque niveau de Killzone comprend une cinématique scénarisée, c´est-à-dire une séquence spectaculaire qui a un lien important sur la situation du joueur ( en ce qui concerne le centre commercial que l´on a découvert plus tôt, il s´agissait de l´immense véhicule de transport aérien de troupes qui s´approchait de la zone pour larguer des hordes de soldats Helghast). L´équipe de conception des niveaux tenait également à ce que chaque niveau propose un style de jeu différent pour chacun des personnages jouables. Ainsi, Templar ( le grand baraqué) peut franchir certains murs en les fracassant, tandis que Luger, qui privilégie la furtivité, doit trouver une autre manière de progresser. En revanche, contrairement à Templar, Luger est capable de grimper à la corde. Chaque niveau sera donc différent selon le personnage sélectionné.
Le fait que les départements responsables de la conception des niveaux et de l´IA ( deux tâches normalement dévolues à deux équipes différentes) travaillent dans la même pièce est très révélateur. On constate une nouvelle fois à quel point le processus de développement de Killzone se distingue de celui d´autres jeux. En règle générale, l´équipe de conception des niveaux collabore avec les graphistes afin de créer des niveaux et des environnements entièrement modélisés. Les ennemis sont ensuite intégrés aux niveaux. Il ne reste plus alors qu´à peaufiner le niveau de difficulté et l´IA. En ce qui concerne Killzone, les choses sont un tantinet différentes. L´architecture de base de chaque niveau s´articule initialement autour d´une structure de blocs assez rudimentaire. Les membres de l´ISA et les ennemis Helghast sont ensuite intégrés à l´ensemble. Les affrontements entre ces deux groupes se déroulent alors dans des environnements minimalistes, ce qui permet aux développeurs d´affiner le réglage du niveau de difficulté et de parfaire l´IA.
Pour illustrer ce processus, nous assistons à une immense bataille entre des agents de l´ISA et des soldats Helghast dans l´un de ces environnements qui rappellent étrangement un univers Lego. Killzone a opté pour une IA " réelle" ( qui permet aux ennemis de penser indépendamment et de prendre des décisions en fonction de leur situation) plutôt qu´une IA scénarisée ( qui leur confère un comportement prédéterminé). L´issue d´une bataille est donc rarement deux fois la même. C´est extrêmement intéressant à voir. La vitesse du déroulement des combats peut être ajustée et l´équipe peut exécuter des zooms avant et arrière pour examiner de plus près certaines zones.
Cette méthode est utilisée dans la construction, le testing et la finition de tous les niveaux de Killzone. C´est uniquement quand les développeurs estiment que le gameplay et l´IA sont au point que les textures sont ajoutées. Il est donc très difficile pour l´équipe de développement de proposer une démo du jeu dans la mesure où très peu de niveaux sont considérés comme terminés. On pourrait expliquer la situation en disant que le développement des niveaux a atteint 70 % de son cycle en termes d´heures de travail, mais que seulement 30 % des niveaux sont terminés et peuvent être présentés au public.
Graphismes
Nous passons ensuite au département graphique pour faire connaissance avec Jan-Bart van Beek, responsable des graphismes de Killzone. Jan-Bart et son équipe utilisent les " mood boards", les esquisses et les schémas d´armes réalisées par l´équipe de Roy et les transforment en objets 3D qui seront par la suite utilisés dans le jeu.
J´avoue que je ne suis pas très intéressé par les questions d´ordre technique, et que les expressions du genre " textures multicouches" ont sur moi un effet encore plus soporifique qu´une bonne tisane et un chapitre du Seigneur des anneaux. Je trouve néanmoins les explications du département graphique vraiment intéressantes. Peut-être que certaines subtilités me sont passées un peu au-dessus de la tête mais il est évident que dans ce domaine aussi, les méthodes de travail sont très différentes de la norme. Les superbes graphismes de Killzone ne doivent rien à des textures au très haut niveau de résolution. Jan-Bart explique qu´il s´agit en réalité de " textures à faible niveau de résolution, exploitées intelligemment". Nous découvrons alors les trois niveaux de textures qui sont appliquées aux armes et aux modèles de personnages. La première couche fournit les couleurs et les textures de base de l´objet. Les couches suivantes ajoutent une profondeur supplémentaire à la texture des tissus et renforcent la brillance des objets métalliques. La superposition des textures est époustouflante sur le plan visuel et permet de surcroît une exploitation optimale des capacités de traitement, puisque les textures de base utilisées se caractérisent toutes par un faible niveau de résolution. Et, pour incroyable que cela puisse paraître, les modèles de personnages bénéficient d´une résolution de texture identique à celle deQuake sur PC ( le premier, un jeu mythique s´il en est, mais qui a pris un sacré coup de vieux).
En plus de la conception de modèles 3D, l´équipe de Jan-Bart s´occupe également des animations de Killzone, qui sont, elles aussi, d´une qualité remarquable. Dans la séquence que l´on découvre, le personnage prend le contrôle d´une mitrailleuse montée sur socle. Avant de nous montrer l´animation, Jan-Bart explique à quel point il est irrité par le fait que, dans la majorité des FPS, le personnage " se colle" automatiquement aux armes montées sur socles. La série des Medal of Honor est un bon exemple. En une seconde, on se retrouve en train de regarder dans les organes de visée de l´arme alors qu´on se tenait debout à proximité de l´instrument quelques instants plus tôt. Il s´agit peut-être d´un infime détail pour certains, mais l´équipe de développement ne voulait pas que ce type de mécanisme simpliste vienne gâcher l´impression produite par Killzone en atténuant l´impression d´être au coeur des combats. Lorsque vous approchez d´une mitrailleuse montée sur socle dans Killzone, vous devez être précisément aligné sur elle pour en prendre le contrôle. Lorsque vous êtes en place, une petite icône apparaît ( c´est un signal vous indiquant qu´il est temps d´appuyer sur la touche d´action contextuelle). Au lieu de se retrouver comme par miracle aux commandes de l´arme, votre personnage regarde au sol, saisit la rampe, pose un pied sur l´une des marches qui mènent vers le canon et se hisse jusqu´au siège.
Conception sonore et musicale
Il est temps ensuite de quitter Jan-Bart et son équipe pour les laisser exploiter intelligemment leurs textures. La dernière étape de notre visite de Guerrilla Studios nous conduit dans une petite pièce, pleine à craquer d´équipement audio. Il s´agit du bureau de Joris de Man, responsable de la musique et des effets sonores de Killzone. Il a été décidé très tôt dans le cycle de développement que Killzone devait disposer d´une bande originale épique. Joris a donc décidé de faire appel à un orchestre. Il a commencé à travailler sur la composition des thèmes principaux, que l´on entend notamment lorsque les menus de l´interface s´affichent, mais aussi dans les cinématiques ainsi que dans certaines sections de jeu. Il ne restait plus ensuite qu´à recruter l´orchestre philharmonique de Russie. De par son atmosphère et son ton résolument sérieux, Killzone se devait de disposer d´une bande originale hors du commun. Et le résultat final est extraordinaire, grâce notamment aux 72 musiciens et au choeur de 40 personnes.
Mais la contribution de Joris ne se limite pas à ces aspects. Il a également eu pour tâche de créer les nombreux effets sonores de Killzone. Il nous explique alors le processus assez étrange de conception des divers sons du jeu. La ligne directrice de l´équipe de conception des effets sonores consiste à utiliser des effets sonores démesurés plutôt que des sons réalistes. La plupart des effets sont en réalité une combinaison de plusieurs sons. " Je tenais à donner à chacune des armes de Killzone une spécificité auditive en termes de maniement et de tir. En général, dans la réalité, les bruits des armes à feu ne sont pas très intéressants, surtout en extérieur, dans la mesure où l´environnement n´a pas d´incidence sur la réverbération ( contrairement au bruit d´un tir dans une pièce). Bien souvent, on a l´impression d´entendre des pétards ! Pour obtenir des sons intéressants, j´ai combiné de nombreux échantillons sonores. Chacun apportait une propriété unique à l´effet final. Le premier donnait le craquement, le second la détonation ( fréquences basses), le troisième les fréquences moyennes, etc. En ce qui concerne l´arme de base de Templar, le M82, j´ai mélangé un coup de canon, un pistolet Colt . 45 modifié, un M-16, un fusil à éléphants et un fichier comprenant des bruits filtrés. Tous ces éléments sont ensuite comprimés dynamiquement et égalisés afin de produire un équilibre sonore optimal."
D´autres armes bénéficient de sources audio plus originales, comme par exemple le lance-grenades, dont le bruit a été produit par... l´agrafeuse du bureau de Guerilla. Joris n´évoque là que les effets sonores principaux. Un grand nombre d´animations de rechargement comportent des effets " secondaires", tels que le bruissement du tissu, le bruit des attaches qui bougent et même le son d´une respiration.
En guise de conclusion de la visite, nous regardons une animation particulièrement violente. Joris précise le contexte de la scène : " C´est toujours un vrai plaisir de voir jusqu´où l´équipe de création des animations peut aller en termes de sadisme et de perversion dans les scènes de mort ! Après avoir découvert une séquence particulière et séché mes larmes de rire, je me suis mis au travail. Dans cette scène, le personnage sort un couteau, le retourne en le projetant de quelques centimètres en l´air, puis le jette dans le cou d´un pauvre Helghast qui n´avait rien demandé. Le malheureux gargouille en avalant son propre sang avant que le personnage ne retire la lame de sa gorge tout en le frappant du poing sur la poitrine afin de faire levier. Quand je bosse sur une animation comme celle-là, je m´efforce toujours de séparer les différents éléments. Le couteau est dégainé, puis il est lancé. Ensuite, il pénètre dans la victime avant d´être retiré, accompagné par un coup de poing. Tout le reste est secondaire. En examinant la séquence, j´ai constaté que je disposais de tous les éléments, sauf du gargouillement. Pour remédier à cela, j´ai placé un micro en hauteur. Pour être face à lui, il fallait que je lève la tête. Il ne restait plus qu´à m´enregistrer en train de hurler comme si mes bijoux de famille étaient en feu, tout en versant de l´eau dans ma bouche. Ça envoie de la flotte partout, mais c´est très efficace.
" Après avoir obtenu les gargouillements, j´ai obtenu le sifflement dans l´air en enregistrant une canne fine fouetter l´air devant le micro. J´ai ensuite combiné ce son à un sifflement de bambou que j´avais dans ma base de données. Et voilà, je tenais le bruit du couteau qui déchire l´air. Les impacts sont un mélange d´effets sonores trouvés dans la base de données : une baïonnette qui s´enfonce, un os qui se brise, un peu de boue remuée, un impact métallique, etc. En combinant tous ces éléments, on obtient l´un des sons les plus gratifiants du jeu ! "
ouais vive half-life 2 et halo 2!
ps: deus ex 2!!!
" les expressions du genre " textures multicouches" ont sur moi un effet encore plus soporifique qu´une bonne tisane et un chapitre du Seigneur des anneaux"
g arreté de lire la. kel pauvre con ce gars il ne doit jamais avoir lut un bouquin autre qu´un magazine...
même s´il fat reconnaitre que les premiers chapitre sont chiants mais ce gars n´a dut lire qu´un de ces chapitre et ne se rends surrement pas compte a kel point c une broutille face au reste de cette trilogie qui est peut-etre la plus grande aventure epique jamais creer.
bah moi j´aime pas le SDA... et je lis jms...
Ils ont le droit de ne pas aimer Tolkien.
encore heureux! rassurez moi Hitler et Franco c´est bien fini?^^
Ouai et Mussolini et Raspoutine sont bien morts^^
ouffff^^
g pas dit qu´il a pas le droit mais tu vois de dire que ce livre est emmerdant c vraiment montré qu´il la surrement pas lut ( sauf pour les 1er chapitres je l´ai deja dit!)
Moi c´est plus les deux dernier tomes qui m´ont fait piquer du nez,mais faut dire que je veillais pour les lire
Je vais relire ça bientot ![]()
g kan même un peu lut, le gars est impressioner de voir des textures, vive le journaliste!!
4h du mat pages 381...^^ ![]()
haloforever Posté le 05 janvier 2004 à 21:56:57
g kan même un peu lut, le gars est impressioner de voir des textures, vive le journaliste!!
depuis la 2D ca a changé faudra lui expliquer!^^
" haloforever Posté le 05 janvier 2004 à 21:48:01
" les expressions du genre " textures multicouches" ont sur moi un effet encore plus soporifique qu´une bonne tisane et un chapitre du Seigneur des anneaux"
g arreté de lire la. kel pauvre con ce gars il ne doit jamais avoir lut un bouquin autre qu´un magazine...
même s´il fat reconnaitre que les premiers chapitre sont chiants mais ce gars n´a dut lire qu´un de ces chapitre et ne se rends surrement pas compte a kel point c une broutille face au reste de cette trilogie qui est peut-etre la plus grande aventure epique jamais creer. "
100 % daccord
en lisant ce passage je me suis dit mais quel con ce gar
déjas il c même pas c quoi du multi texturing ( un comble ) et après il dit que LOTR c de la merde
pff
un con j´ais pas d´autre mot
vous avez eut le courage d´en lire autant!^^ bravo!^^
Mouarf,j´ai arrêté de lire quand ils ont parlé d´IA " réélle"...ça reste du jeu vidéo,faut pas déconner.
Au mieux,les ennemis possèdent des comportements scriptés avec différentes réactions selon l´action mais toujours scriptée,et pas " réelle".
Mouarf,ça sent le pâté en croute cet article,surtout le type qui dit ne pas être intéressé par les textures multicouches ! LOOOOL
On y croit tous,il sait tt simplement que Killzone ne peut pas afficher à la fois de beau décor,une IA poussé et bcp de détails sur les anim´ et autres...on est sur Ps2 là.
Ca sent la tromperie à plein nez.
" Et, pour incroyable que cela puisse paraître, les modèles de personnages bénéficient d´une résolution de texture identique à celle deQuake sur PC ( le premier, un jeu mythique s´il en est, mais qui a pris un sacré coup de vieux)."
Vous pouvez me dire ce qu´il y a d´incroyable au fait que la résolution des textures sont égales à un vieux jeu PC qui date de je sais pas combien d´années ? je pige pas le terme " incroyable" ? ????
Moi je serais plus optimiste mais ceux qui ont essayé les démos sont tous enthousiastes mais je sais tout cela ce n´est qu´aux vus de démos donc une prudence de mise est de rigueur.
laisse beton ce mec c´est un blerot!^^ ![]()
lol c klr il fait pitié!!^^
et c sensé être " GRANDIOSE"
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