Salut!
Voilà on lit souvent les ignares qui tentent de nous rappeler que le framerate au delà de 30ips sa sert à rien blablabla, l'oeil humain peut pas voir au delà et compagnie.
Bon, déjà pour ma part je saurais faire la différence visuelle entre du 50 et du 60 fps c'est pas un soucis, et encore plus si c'est un 60 qui chute à 50 => car celà peu entrainer déchirement de l'écran/saccades, et j'ai même pu jouer à des jeux capricieux qui subissaient du stuttering si descendait en dessous de la fréquence de rafraichissement originel de mon écran...
Fin bref, c'est pas mon topic qui vas changer la donne j'imagine, mais allons y quand même:
Les JV c'est un peu ma passion et sa fait des années que je compare différents reglages vidéos sur tout mes jeux pour trouver le meilleur compromis avant de me lancer une partie, et ce que j'aimerais aborder aujy, ce n'est pas tant l'élément visuel mais plutôt l'influence sur le gameplay.
Car le jeux VIT au rythme de sa fréquence d'images,c'est son unité de temps, et interprête donc ce qu'il se passe sur cette ligne temporelle, c'est l'horloge du jeux coi.
On peut donc dire : 1ne image par seconde, pour un nouvel état dans le jeux, pour 1ne input par seconde => le framerate devenant un élément de gameplay, rendant les informations interprétés par le jeux plus élevé sur un taux d'images supérieur.
Alors soit, pour jouer au dernier Tomb Raider sur consoles new gen, la plupart des RPG où coi, 30fps peuvent largement sufirent, et rester trés appréciables pour un oeil non exigeant/non habitué à plus, mais autant certains jeux tournant sur ce framerate deviendraient impensable, exemples : Street fighter, Warsow, Unreal Tournament ect...
Bon, maintenant 60 input par secondes sa peut ptêtre paraître inhumain certes, mais c'est surtout la précision accrue apportée qui nous intéresse, et les "30 creux supplémentaires" et libres pour toute commandes.
Celà peut ptêtre paraitre fou, mais street fighter 4 possède des mouvements dits "frame perfect" où "just frame", et si vous ratez votre 60ème de secondes pour appuyer sur un bouton, l'action ne sort pas et non!
Voilà un autre ptit exemple que je vous ai fait à l'aide d'un shéma de clodo (divisé par 10):

Imaginons que sur votre first person shooter préféré, vous réalisez un demi cercle avec votre souris ou votre joystick:
plus votre framerate seras élevé, plus votre demi cercle seras arrondi, et retransmit de façon plus souple à l'écran (les points rouges représentant les débuts de frame), votre précision étant carrément doublé de 30 à 60.
C'est aussi pour sa que l'on cherche à vérouiller le rafraichissement du jeux le plus possible à des valeures fixes, pour éviter un maximum les inconstances dans vos entrées. ET TOC! Et oui car dans le cas les commandes peuvent s'avérer bien moins fidèles, et une simple chute de 60 à 50 FPS entrainent donc des irrégularités absolument pas linéaires qui peuvent bousculer completement votre liste d'inputs et donc faire déraper l'action.
J'espère avoir été clair.
PS : input = commande
fps = frame per second = framerate