Le MSAA est l'AA le plus utilisé aujourd'hui, sur 360 il est traité par les 10 d'EDRAM et il est soit en X2 quand le jeu est trop gourmand (ou mal optimisé) comme dans alan wake, en X4 dans gears of war et désactivés parfois mais c'est rare (ff13, castlevania).
Sur ps3, pondre du MSAA relève du miracle tant la console n'a pas été conçu pour. Sur 360 comme dit plus haut il s'en sort très bien sauf en X4 où il faut faire des compromis.
En effet certains développeurs ont déjà fait des compromis pour activer le X4, certains baissent la résolution (rare) d'autres désactive la V-Sync qui est mal prise en charge sur 360 et qui s'en sort mieux sur PS3 (Resident Evil 5, Devil may Cry 4)
Le FSAA est est facile à implémenter mais les consoles ne sont pas assez puissante.
Le QAA est assez spécial, en comparaison il correspondrait à un MSAA X3. Par contre il prend considérablement moins de ressources.
Quand on compare 2 images la 1 avec MSAA X2 et la 2 avec QAA.
Au premier plan, pour les persos qui parlent par exemple, le QAA est nettement efficace, même si le MSAA est bon aussi, si le MSAA avait été en X4 il serait meilleur.
Mais la grosse différence entre les 2, c'est les objets lointains.
Sur la 1 (MSAA X2/X4) , les objets lointoins seront aliasé, on n'arrive plus à les distinguer en particulier si ils sont detailler et formés de plusieur polygones (on distinguera toujours un immeuble à 100m mais pas les feuilles à 50m)
Sur la 2 (QAA), les objets lointains seront flou et donc one les distinguera plus sauf pour les gros objets.
Maintenant à vous de choisir si vous préférez le flou ou le crénelage.
Le MLAA c'est l'avenir...
Extremement dur à mettre au point, un MLAA X4 qui demande autant de ressources qu'un MSAA X2 (en revanche il tourne mieux sur les processeurs multicoeurs) est l'équivalent d'un MSAA x16 en performance.
Apres plusieurs analyses de GOd of War 3, il n y a PAS d'aliasing dans ce jeu, mais quand je dis pas c'est qu'il n y en a pas du tout.