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[Dev Blog] Topic du King

ShiningWolf
ShiningWolf
Niveau 7
12 septembre 2014 à 20:43:29

-------------------------------------------------
JojoNoel | 12 septembre 2014 à 11:28:34

ShiningWolf -> Normal, ça bug, faut que tu charges une map sans nom et là, tu pourras passer en mode édition :)
-------------------------------------------------

Merci beaucoup je vais essayer :merci:

ShiningWolf
ShiningWolf
Niveau 7
12 septembre 2014 à 20:44:56

Tiens ça me fait penser...vous comptez ajouter des bonus de killstreaks ?

[VuSurTF1
[VuSurTF1
Niveau 10
13 septembre 2014 à 02:15:08

OSEF Pas de HS, merci.

J'ai corrigé les bugs et les dernières choses chiantes de la bêta, voici la liste. La sortie de cette release devrait se faire dans le courant de la semaine :oui:

============= Cube Conflict Bêta 0.1.028 =============

- La santée et les boucliers sont maintenant correctement régénérés sur tous les modes de conquête.
- Les armes de corps à corps ne seront plus sélectionnées dans le mode identique.
- Des caractères spéciaux buggés ont étés corrigés.
- Des fautes d'orthographe dans les messages du jeu ont étés corrigés.
- Il est désormais possible d'activer ou non le mode hardcore et/ou bourrin sur son serveur.
- Correction d'un bug qui faisait que le bouclier en fer ne donnais parfois que 100 en multijoueurs.
- La tour centrale des chateaux sont maintenant finies.
- Correction du bug qui empêchait d'entrer en mode édition en faisant une nouvelle map via le menu.
- Plusieurs corrections et ajout de quelques armes/boucliers sur la map lune.
- Le fait de porter des pixels ou le drapeau ne s'affichera plus de la HUD en mode hardcore.
- Correction de la touche pour s'accroupir dans les options par défaut.

Version light :
- L'affichage des boucliers à la première personne fonctionnent désormais sur la version light.
- L'intensité du balancement des armes lors des déplacement sur la version light a été corrigée.

FourDeltaOne
FourDeltaOne
Niveau 14
13 septembre 2014 à 02:51:55

Je la télécharge. :noel:

[VuSurTF1
[VuSurTF1
Niveau 10
13 septembre 2014 à 23:44:16

Le changelog du prochain patch s’agrandit encore un peu :hap:

============= Cube Conflict Bêta 0.1.032 =============

- La santée et les boucliers sont maintenant correctement régénérés sur tous les modes de conquête.
- Les armes de corps à corps ne seront plus sélectionnées dans le mode identique.
- Des caractères spéciaux buggés ont étés corrigés.
- Des fautes d'orthographe dans les messages du jeu ont étés corrigés.
- Il est désormais possible d'activer ou non le mode hardcore et/ou bourrin sur son serveur.
- Correction d'un bug qui faisait que le bouclier en fer ne donnais parfois que 100 en multijoueurs.
- Les tours centrales des chateaux sont maintenant finies.
- Correction du bug qui empêchait d'entrer en mode édition en faisant une nouvelle map via le menu.
- Plusieurs corrections et ajout de quelques armes/boucliers sur la map lune.
- Le fait de porter des pixels ou le drapeau ne s'affichera plus de le HUD en mode hardcore.
- Correction de la touche pour s'accroupir dans les options par défaut.
- Le plafond invisible de la map Dota a été réhaussé.
- Rester près d'une base donnera un CC toutes les 5 secondes au lieu de toutes les 2 secondes.

Version light :
- L'affichage des boucliers à la première personne fonctionnent désormais sur la version light.
- L'intensité du balancement des armes lors des déplacement sur la version light a été corrigée.

Il sortira demain normalement :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 septembre 2014 à 07:36:27

"Le plafond invisible de la map Dota a été réhaussé."

OMG Merci, c'était chiant avec Physicien + Joint :bave:

[VuSurTF1
[VuSurTF1
Niveau 10
16 septembre 2014 à 19:44:33

Je suis entrain de bosser sur une nouvelle map de fou qui augmentera votre stat de suicides :hap:

Une carte de déroulant à l'intérieur d'un volcan avec plein de plates-formes et surtout de la lave :hap:

https://image.noelshack.com/fichiers/2014/38/1410816098-screenshot-1466608.png (c'est qu'un début)

https://image.noelshack.com/fichiers/2014/38/1410815500-screenshot-893629.png La cheminée :bave:

HommeSpock
HommeSpock
Niveau 9
17 septembre 2014 à 00:14:37

Le king augmente son skill mapping, la map en image, c'est ici http://www.cubeconflict.com/forum/annonce-nouvelle-map-dans-volcan-t971.html :hap:

[VuSurTF1
[VuSurTF1
Niveau 10
18 septembre 2014 à 21:40:58

Une nouvelle arme quasi totalement ajoutée !
Le GRAP-1 (Grappin lololol :hap: )

Elle a la faculté d'attirer les joueurs vers sois, c'est une arme à projection (comme le lance-flammes) qui fait partie de la gammes des armes futuristes (comme le fusil plasma et le fusil électrique).

Voici une vidéo de démo :
https://www.youtube.com/watch?v=n7RpCBjIX7w

HommeSpock
HommeSpock
Niveau 9
21 septembre 2014 à 14:04:14

Salam à tous,
Quelques news du développement:
http://www.cubeconflict.com/forum/nouvelle-arme-non-conventionnelle-grap-t978.html
http://www.cubeconflict.com/forum/annonce-nouvelle-map-dans-volcan-t971.html

Une map et une arme ! :bave:

iMacLesggy
iMacLesggy
Niveau 10
21 septembre 2014 à 19:10:31

Petite question, comptes-tu porter le jeu sur OSX :noel: ?

karahhi
karahhi
Niveau 10
21 septembre 2014 à 20:14:25

Pas prévu VDD. :hap:

Evoli_
Evoli_
Niveau 10
21 septembre 2014 à 23:36:13

Il est codé en quel langage ton jeu ?

HommeSpock
HommeSpock
Niveau 9
22 septembre 2014 à 18:13:27

C++

[VuSurTF1
[VuSurTF1
Niveau 10
22 septembre 2014 à 19:09:05

Il pourrait même être codé en XLogo, c'est pas le sujet du topic :ok:

Bon alors je me suis penché sur un problème qui peut être assez énervant, c'est la stabilité client/serveur. Il arrive parfois de se faire kicker par le serveur pour "Flood réseau" ou "Erreur de connexion" il se peut même qu'il soit à l'origine du crash qui peut encore arriver de temps en temps, sachez que ce bug est en passe d'être réglé.

Il provient de l'utilisation des sorts des aptitudes. Par soucis d'optimisation, j'avais codé les sorts de manière à ce qu'ils consomment le moins possible en ressources. Le client envoyait au serveur si le sort était lancé uniquement au moment ou le sort était lancé, de son côté le serveur calculait la durée du sort puis renvoyait une donnée au client comme quoi le sort était désactivé. Seul problème, c'est que visiblement l'infrastructure de base du code client/serveur n'aime pas trop ça et ça pose plusieurs problèmes.

- Première problème la latence. Si le joueur possède un bon ping, ça ne pose pas de problèmes. Par-contre si le joueur a un ping de merde, le moment entre l'activation/désactivation des sorts est décalé par rapport à la réalité.

- Deuxième problème c'est que le "message" passe tout simplement mal aux autres clients. Vous avez peut-être remarqué que parfois l'effet graphique d'un sort était activé tout le temps. En réalité le sort est bel et bien toujours désactivé par le serveur (sinon on aurait des prêtres immortels :peur: ) , mais votre client n'est pas correctement "au courant".

- Troisième problème, bah j'en ai parlé au dessus, c'est les décos intempestives qui peuvent survenir...

:d) Comment cela va être corrigé ?

Hé bien les sorts seront gérés en flux continu (tout comme les chapeaux/capes/smileys) c'est à dire qu'à chaque instant, l'activation des sorts ou non sera envoyé au serveur et aux client qui y sont connectés, ce qui devrait donner une stabilité maximale, au détriments des ressources.

Actuellement un serveur plein à 50 joueurs envoie 1000 kb/s de données par secondes et reçoit 120 kb/s. Cette màj devrait augmenter ces valeurs à 1500 kb/s d'envoi et 200 kb/s de réception. (tout sera à confirmer "en live" évidemment). Cela reste des quantités de données dérisoires si on les compare à ce que demandent d'autres jeux...
Côté RAM/CPU ça ne devrait pas changer grand chose.

On verra ce que ça donne, la gestion des sorts sera plus gourmande mais sans bugs, et je pourrais enfin commencer à bosser sur la gestion des sorts par les IA :bave:

[VuSurTF1
[VuSurTF1
Niveau 10
24 septembre 2014 à 18:38:10

Je galère à faire un bruitage pour la nouvelle arme le GRAP-1, sinon elle est quasi finie (manque plus que l'animation, ça prendra 10 minutes...).

J'ai au passage ajouté des bruitages spécifiques pour le fusil électrique maintenant on entendra un bruit électrique lorsqu'on se fait frôler par un éclair, et l'impact d'un éclair a aussi son propre son dorénavant :oui:

Une fois qu'elle sera totalement finie je commencerais à mettre la version InDev à jour :oui:

Par après je compte réintégrer le code du solo (que je m'étais fait chier à virer :hap: ) pour commencer à bosser lentement sur le solo. Ne vous affolez pas y'aura rien de jouable avant la 0.3 au moins, à part peut-être un petit tutoriel de base si j'ai le temps :oui:

Project_MATO
Project_MATO
Niveau 26
26 septembre 2014 à 00:02:16


┊ Pluieverte, le 25 septembre 2014 à 22:04:59
https://www.jeuxvideo.com/forums/3-33645-223-2-0-1-0-dev-blog-topic-du-king.htm#message_1606

┊ Bon au lieu de faire mumuse avec le bruit des armes et tout et tout pourquoi vous bossez pas plutôt sur le système de réapparition et de créer sa classe ?

Ah, et on change comment les spawns Sherlock?

De plus, créer ses classes.... tu t'es cru sur CoD? :rire: Aucun intérêt, faut réfléchir...

-yvandushit-
-yvandushit-
Niveau 9
26 septembre 2014 à 00:02:27

POPOPOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOPOOOOOOOO

JojoNoel
JojoNoel
Niveau 6
26 septembre 2014 à 00:04:05

Pluieverte -> Toi, t'as pas compris l'esprit du jeu qui se veut déséquilibré, nerveux et bourrin, si t'es pas content, retourne sur Call Of ou Battlefield

karahhi
karahhi
Niveau 10
26 septembre 2014 à 00:20:30

Cordialement ~~
                                                  
    La
direction.

La vidéo du moment