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[Carnet de Dev] Traduction des infos !

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 mars 2015 à 17:59:40

Merci beaucoup Gabon pour tes traductions de haute qualité,
Vivement le 10 :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 mars 2015 à 14:00:56

C'est vraiment sympa de ta part d'avoir fait les traductions. Un grand merci.

shikamaru_2007
shikamaru_2007
Niveau 57
10 mars 2015 à 14:06:22

Encore merci pour tes traduction, vivement le 10... oh what :hap:

gabon100
gabon100
Niveau 9
10 mars 2015 à 21:08:46

De rien :-)))

Mon test complet devrait être disponible demain matin.

Normalement, cela devrait donner du 17.5/20 ou un truc du genre :)

MattGamer76
MattGamer76
Niveau 16
20 août 2015 à 22:01:21

Salut gabon,

Pour éviter la pub, merci de copier la traduction ici, au lieu de donner le lien de ton site pour la voir. :ok:

gabon100
gabon100
Niveau 9
20 août 2015 à 22:59:05

Bon … je suis de bonne humeur aujourd'hui et je vais donc poster la traduction ici même. Mais c'est l'unique fois et parce que la communauté m'a toujours remercié !

A un moment, si je la poste sur mon site, c'est certes pour attirer de nouveaux visiteurs (et avoir des statistiques) mais aussi parce que la mise en page est plus simple. Et même si cela me fait de la publicité, tout le monde y gagne ici.

Donc, vu que mon post initial a été supprimé, voici la traduction du premier carnet de développement du DLC After Dark. Bonne lecture :)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

After Dark, la première grande extension de Cities Skylines, apporte de nombreuses nouvelles fonctionnalités, mais la plus notable est le cycle jour/nuit. Passer les villes du jour à la nuit n’est pas aussi simple qu’on pourrait le croire. Bien que le changement du jour vers la nuit est visuellement superbe, il y a beaucoup plus de choses derrière tout cela. Chaque bâtiment dans le jeu a reçu une nouvelle couche de texture afin d’avoir les fenêtres qui s’éclairent correctement. En outre, il existe de nouvelles enseignes lumineuses, des néons et autres lumières pour rendre la ville intéressante durant la nuit. Le soleil se lève et se couche, peignant le ciel avec des couleurs radieuses (vives) et vous pouvez voir la lune et les étoiles se déplacer dans le ciel nocturne.

La simulation de la ville change durant la nuit pour s’assurer que la partie nocturne ressemble à ce que devrait être une nuit. Les citoyens sortent moins et préfèrent rester à l’intérieur. Seuls quelques-uns vont au travail, pour simuler une équipe de nuit. Les gens qui sortent choisissent des destinations où ils s’amuseront et passeront du temps avec des amis. Vu qu’ils n’y a pas autant de véhicules privés sur les routes par rapport à la journée, les véhicules de service peuvent se déplacer plus librement. Le budget nocturne séparé vous permet de régler le degré d’activité des services aux cours de la nuit et du jour. Pour tirer le meilleur parti du calme de la partie nocturne, vous pouvez ordonner aux camions à ordures de fonctionner la plupart du temps durant la nuit, ou aux corbillards de ramasser les corps à un taux majoré.

Un grand changement durant la nuit est que la criminalité augmente. Sous couvert de la nuit, les criminels sont plus actifs et plus de policiers sont nécessaires pour maintenir la ville en sécurité. Cela peut facilement être fait avec le budget nocturne : augmenter le budget permet aux stations de police d’avoir plus de véhicules en circulation et donc les policiers peuvent travailler plus efficacement.

Vu que le trafic est moins intense pendant la nuit, il contribue également à identifier les problèmes dans le réseau routier. Comme les embouteillages diminuent, les véritables zones problématiques sont plus faciles à repérer et la nuit bien calme est le moment idéal pour modifier les routes et en créer de nouvelles. Ce flux et reflux de la circulation rendront la ville plus vivante et ajouteront un élément tout nouveau pour à la fois essayer de répondre au temps de repos et aux périodes plus actives. Les nouvelles options pour les transports en commun vous permettront de choisir si les lignes seront actives pendant la journée, la nuit ou les deux. La création de lignes de bus qui desservent les besoins des citoyens pendant la nuit, lorsque leurs destinations sont différentes de celles de la journée, est possible et est une très bonne stratégie.

Dans l’ensemble, la nuit crée de nouveaux défis et les changements dans la circulation conduit à modifier le comportement de la ville. Nous voulons créer plus de variations dans le jeu et rendre les villes encore plus vivantes, avec des besoins en constante évolution et un flux constant de citoyens, mais qui changent, voyageant vers leurs destinations désirées. Les nuits semblent géniales et nous sommes actuellement en plein équilibrage pour qu’elles le soient !

Voilà, l'original est disponible ici : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-1-night-time-what-is-it.877721/

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et pour information, vous pouvez retrouver plein d'autres traductions sur mon site.

Message édité le 20 août 2015 à 23:00:08 par gabon100
MattGamer76
MattGamer76
Niveau 16
20 août 2015 à 23:56:37

Pour la mise en page, tu peux également mettre des screens dans ton message.

Je suis désolé, mais si je t'autorise à poster le lien de ton site ici, on ne s'en sort plus. Beaucoup de forumeurs ont ici un site perso, et si tout le monde commence à mettre son petit lien...
Alors que tu peux très bien mettre la traduction ici comme tu viens de le faire.

Pour faire connaître ton site, un petit tour sur le topic de pub très actif :d) https://www.jeuxvideo.com/forums/42-33620-38792212-1-0-1-0-le-topic-de-la-publicite.htm , comme ça tout le monde est à égalité. :oui:

Sinon, merci pour la traduction !

gabon100
gabon100
Niveau 9
28 août 2015 à 19:39:32

Allez hop, voici la traduction du deuxième carnet de développement d'After Dark. Il est consacré aux outils de modding. Les propos ont un peu plus techniques, donc j'ai laissé quelques mots en anglais et j'espère ne pas avoir altérer les dires des développeurs.

__________________________________________
Commençons :

Aujourd’hui, nous allons jeter un coup d’oeil sur les deux plus grands changements/nouveautés qui se préparent pour le modding de Cities Skylines. Commençons avec la façon dont le cycle jour/nuit affecte l’éditeur d’assets et les modèles créés par les utilisateurs.

Après que nous ayons décidé d’ajouter cette fonctionnalité à l’extension After Dark, notre première réaction a été de réfléchir à ce que cela signifierait pour les tonnes d’assets déjà créés sur le Steam Workshop. Nous savions que cela serait impossible d’automatiser complètement le processus pour éclairer ces assets durant la période nocturne, mais nous voulions minimiser et atténuer la quantité de travail manuel exigée pour les créateurs des contenus.
Notre étape a été de transformer tous les assets d’accessoires qui sont susceptibles d’émettre de la lumière en des assets émettant de la lumière. Les lampadaires/poteaux d’éclairage (voir ci-dessous) et ainsi de suite sont fortement utilisés dans les assets personnalisés, donc il était logique de prendre cette route, car elle fournirait un éclairage basique pour tous les assets qui les utilisent déjà.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783335-cities-skylines-after-dark-devdiary-10.jpeg

Pour permettre une plus grande granularité dans le processus d’éclairage d’un bâtiment, nous avons également ajouté divers accessoires lumineux tels que des lampes murales et de sol. Nous avons même ajouté une sous-catégorie à la barre des accessoires communs/ordinaires. L’image ci-dessous est un exemple de la façon de bien gâcher le look nocturne d’un bâtiment résidentiel en utilisant des lumières murales, notons la nouvelle barre d’outils pour les lumières.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783350-cities-skylines-after-dark-devdiary-9.jpg

Afin de visualiser les assets à la fois de jour et de nuit dans l’éditeur d’assets, nous avons remplacé le curseur de rotation de la lumière par le contrôle de l’heure de la journée. Les animations et l’allumage logique sont simulés dans l’éditeur comme ils le seront en jeu, donc l’aperçu du bâtiment pour un temps bien précis de la journée est exact.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783367-cities-skylines-after-dark-devdiary-5.jpg

L’éclairage dynamique a été le premier aspect à être considéré, mais nous avions également besoin d’un moyen pour que les fenêtres s’allument donc nous ajouté le support de texture basé sur l’illumination (texture-based illumination) en utilisant des illumination maps. Idéalement, nous avions des illumination map tout du long (les images avec un suffixe _i utilisées lors de l’importation d’assets), mais elles ont été évidemment fortement sous-utilisées comme nos thèmes n’étaient consacrés qu’à des périodes diurnes jusqu’à présent. Les illumination maps agissent comme un masque/voile où une valeur de 0 (noir) signifie pas d’éclairage et une valeur de 255 (blanc) signifie un éclairage complet en utilisant les informations de la texture.

Nous avons conservé ce comportement, mais compressé les valeurs de couleur pour qu’elles se situent entre 0 et 120 à la place, où 0 signifie toujours pas de contribution d’illumination de la diffuse texture et 120 signifie une pleine contribution. Nous nous avons ainsi libéré la gamme 128 à 255 pour permettre aux fenêtres de s’éclairer au hasard. Une valeur de 192 signifie neutre, donc si vous vous voulez un bâtiment éteint en tout temps, l’illumination map doit être de 192. La probabilité qu’une fenêtre soit allumée à un moment donné et son intensité sont tirés au hasard pour les valeurs entre 128 et 255, plus la valeur est proche de la limite et plus elle susceptible d’être allumée et ce, fortement.

Voici un exemple ci-dessous d’une maison d’habitation avec ses fenêtres éclairées et les « diffuse, specular et illumination maps » juste à côté.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783408-cities-skylines-after-dark-devdiary-11.jpg

Dans ce cas, l’UV mapping est tel que les fenêtres utilisent très peu d’espaces dans la texture, mais vous pouvez les voir clairement en base à droite de chaque texture. Notez la valeur de l’illumination map des zones non éclairées qui est de 192. En outre, la specular map, est hors de propos lorsque l’éclairage est représenté sur l’image, comme il est à noter que dans la plupart des cas, si vous avez déjà créé des specular map pour vos assets, vous avez déjà un masque de base pour les fenêtres à récupérer lors de la création de votre illumination map puisque les fenêtres sont généralement réfléchissantes.

Ensuite, parlons d’une autre nouvelle fonctionnalité qui affecte à la fois les créateurs de contenu et les joueurs : les styles de district. Après avoir distribué le patch gratuit introduisant le thème européen et les buildings, il y a eu une assez forte demande sur les forums pour que ces bâtiments soient mis à disposition dans tous les thèmes. Cela n’a pas été fait à la fois pour des motifs techniques et visuels :
– L’utilisation de la mémoire aurait été trop importante pour nos utilisateurs avec la configuration minimale requise et nous ne voulions par leur briser leur jeu,
– Les buildings ont des exigences spécifiques pour les liaisons avec les bâtiments de coin et nous aurions du revoir tous les bâtiments pour fixer l’échelle vis-à-vis des bâtiments mitoyens (wall-to-wall) et des bâtiments de coin. Ce n’était évidemment pas une option possible.
Par coïncidence, une autre caractéristique visuelle fortement demandée était la possibilité de fixer une politique qui définirait le style visuel d’un district. Bien que nous ne soyons pas à l’aise en faisant de cette fonction une politique alors que les politiques ne devraient avoir qu’un impact sur le gameplay et non la partie visuelle, nous avons ajouté une option pour sélectionner ce que nous appelons les « styles » à partir d’un nouveau menu déroulant dans le panneau d’information des districts/quartiers. Nous avons ajouté un bâtiment par défaut pour les buildings européens et lorsqu’il sera activé dans le gestionnaire de contenu, il sera disponible dans le menu déroulant en jeu.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783423-cities-skylines-after-dark-devdiary-13.jpg

Une fois qu’un style est réglé pour les bâtiments, le jeu va commencer à utiliser/remplacer les bâtiments avec le style correspondant aux exigences de niveau et de densité de sorte que vous pouvez avoir un quartier de style européen dans votre ville.

L’image ci-dessous montre des bâtiments européens dans la bonne vieille carte de Los Santos qui a été construite sur un thème île tropical.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783432-cities-skylines-after-dark-devdiary-4.jpg

Ceci est assez cool mais il existe une meilleure nouvelle : les créateurs de contenu peuvent également créer et partager leurs propres styles sur le Steam Workshop. Dans le gestionnaire de contenu, il y a une nouvelle section appelée Style et vous pouvez y créer un style dans lequel vous pouvez ajouter n’importe quel bâtiment téléchargé sur le Steam Workshop.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783444-cities-skylines-after-dark-devdiary-8.jpeg
https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440783452-cities-skylines-after-dark-devdiary-12.jpeg

A condition que vous incluiez des bâtiments qui couvrent tous les niveaux et densités utilisés dans le jeu, vous aurez un look entièrement personnalisé pour un district donné \o/

Nous ne pouvons qu’être impatient de voir les combinaisons étonnantes que vous allez faire !

Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-2-whats-new-with-modding.878916/

__________________________________________
Voilà, à la prochaine pour la traduction suivante :)

minooble31
minooble31
Niveau 13
28 août 2015 à 21:57:38

Merci :)

gabon100
gabon100
Niveau 9
08 septembre 2015 à 21:46:14

Voici la traduction du troisième carnet. Il parle un peu plus des nouveautés d'After Dark (taxis, aéroport, …).

---------------------------------------

Pour ajouter plus de profondeur au gameplay, After Dark améliore et élargi quelques-uns des anciens services des villes. Généralement, ces modifications sont basées sur les commentaires des utilisateurs et sur les choses que les joueurs font mais qui ne sont pas traitées avec autant d'élégance que possible dans le jeu. Cities

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/37/1441741446-cities-skylines-after-dark-devdiary-15.jpg

Police :
La logique derrière la criminalité a été repensée. Nous avons remarqué à un moment donné que le taux de criminalité reste très faible et qu'il est presque impossible de le faire augmenter. C'est parce que l'état de criminalité est lié au bonheur des citoyens. Fondamentalement, avant que de nombreux citoyens soient assez malheureux pour se tourner vers la criminalité, ils ont soit déménagés hors de la ville ou soit tombés malade en raison de leur faible santé résultant des conditions provoquant leur faible bonheur. Cela ne semble pas être une fonction très amusante, le crime n'amenant pas vraiment à créer des choix significatifs pour les joueurs, se résumant juste à placer quelques stations de police. Avec la nouvelle logique derrière la criminalité, il est possible que le taux de criminalité augmente plus facilement et fluctue plus. Il y a des crimes réels qui se passent, où la police doit y répondre, et capturer le criminel. Ceci nous amène à notre plus grand changement : les criminels doivent être transportés dans les prisons pour purger leur peine.

Une tout nouvel ajout, les prisons. Des voitures de police peuvent contenir quelques criminels, mais doivent revenir au poste de police ou au QG lorsqu'elles sont pleines. Les criminels sont déchargés dans des cellules de détention dans les bâtiments de la police. Comme la police dans Skylines ne se trompe jamais et n'est pas corrompue, les prisons envoient des fourgons pour transporter les criminels afin qu'ils commencent immédiatement à purger leur peine. Comment cela se passe-t-il ? Les peines sont de 15 semaines en temps de jeu, avec certaines raccourcies pour bonne conduite, et d'autres allongées. Si une prison est démolie, les prisonniers sont libérés plus tôt et pourraient ne pas bien se comporter .

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/37/1441741462-cities-skylines-after-dark-devdiary-16.jpg

Transport public :
Les transports en commun ont obtenu de nouveaux bâtiments avec de nouvelles combinaisons de fonction. Les joueurs avec de nombreuses lignes de bus ont peut-être remarqué que, parfois, permettre aux citoyens de changer de ligne peut être compliqué quand il y a de nombreuses lignes qui s'arrêtent à proximité l'une de l'autre. Les arrêts doivent être proches pour avoir seulement un chemin à pied court pour les passagers, mais assez éloignés pour que les autobus puissent se déplacer librement et que le trafic ne soit pas bloqué par les bus. La solution pour ceci est la toute nouvelle gare routière ! La gare possède de nombreuses plateformes pour que les bus puissent s'y arrêter. Les passagers peuvent changer de ligne à l'intérieur des bâtiments afin de ne pas devoir traverser les rues et ne pas affecter le trafic. Simple et facile, elle diminue l'effet des changements de ligne sur le trafic, permettant une meilleure circulation.

Cargo Hub :
Pour le fret, il y a le cargo hub. Les joueurs qui voulaient auparavant exporter de grandes quantités de marchandises utilisaient souvent le train pour amener les marchandises au port et laissaient les bateaux les envoyer au loin. Il en résultait que les routes entre les gares de marchandises et les ports étaient TRES encombrées. Le cargo hub (centre de fret) permet aux trains d'arriver directement au port pour décharger, il n'y a donc pas besoin d'avoir un trafic constant de camions entre la gare et le port.

Taxis :
Quel est la chose que toutes les grandes villes ont mais qui manque dans Skylines ? Les taxis ! Le service de taxis est un nouveau service qui permet aux touristes et aux citoyens de commander des taxis pour les conduire à leur destination. Fondamentalement, les taxis fonctionnent un peu comme des voitures privées, mais avec la différence que les taxis résident dans un dépôt et utilisent des emplacements pour attendre les nouveaux clients. Les taxis aident particulièrement les touristes à se déplacer en ville plus facilement et donc les faire rester plus longtemps dans la ville, générant davantage de recettes fiscales.

Aéroport international :
Dernier points mais certainement pas le moindre, l'aéroport international. Les fans ont demandé un plus grand aéroport, le voici enfin ! Non seulement il est le plus grand bâtiment dans le jeu, il a aussi une surprise cachée : une station de métro intégrée. Plus de longues files de voitures ou de foules marchant des arrêts des transports publics à proximité vers l'aéroport, vous pouvez offrir à vos citoyens un moyen facile d'arriver et de partir de l'aéroport en connectant le station de métro intégrée à un réseau de métro.

Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à propos des bâtiments qui fourniraient le plus de plaisir aux joueurs et qui offriraient une façon plus agréable pour améliorer ce que font déjà les joueurs. Nous espérons que vous aimerez ce à quoi nous sommes arrivés.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/37/1441741519-cities-skylines-after-dark-devdiary-14.jpg

Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l’original (en anglais), cliquez ici :
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-3-expanded-city-services.880137/page-3

---------------------------------------

Voici la fin de cette traduction. Rendez-vous pour la prochaine :)

kidnoff
kidnoff
Niveau 38
08 septembre 2015 à 21:59:18

Si une prison est démolie, les prisonniers sont libérés plus tôt et pourraient ne pas bien se comporter .

Pourquoi on ne pourrais pas transférer les prisonniers dans la nouvelle prison comme on peu le faire avec les dépotoirs?

]-VoDkA-[
]-VoDkA-[
Niveau 28
08 septembre 2015 à 22:16:36

Merci pour la traduction :-)

Sujet17
Sujet17
Niveau 16
10 septembre 2015 à 21:31:20

Merci pour la traduction, un nouveau carnet vient de sortir!

Message édité le 10 septembre 2015 à 21:31:41 par Sujet17
gabon100
gabon100
Niveau 9
23 septembre 2015 à 12:54:10

Désolé pour le retard, voici la traduction du 4e carnet. La traduction du 5e ne devrait pas tarder. Il est plus court.

Ce carnet parle des différentes spécialisations commerciales.

______________________________

Auparavant, seules les zones industrielles étaient en mesure de se spécialiser dans l'utilisation de certaines matières premières, apportant encore plus de profit à la ville. Contrairement aux spécialisations industrielles, les nouvelles spécialisations commerciales ne sont pas liées aux ressources naturelles. La spécialisation "loisir" est disponible partout, mais propose le défi de contrer une augmentation du trafic pendant la nuit, un taux de criminalité et un taux de pollution sonore plus élevés. Les zones de loisirs doivent avoir de bonnes connexions avec les transports en commun pour permettre aux citoyens d'arriver et de partir avec facilité. Les zones de loisirs sont le parfait compagnon du cycle jour/nuit : les zones spécifiques étant les endroits les plus visités au cours de la nuit, il est donc facile de choisir où avoir le plus d'activités nocturnes et anticiper la ruée/le rush des citoyens pendant la nuit. Créer des lignes de transport en commun pour desservir les zones de loisirs est un bon choix, et vous pouvez même avoir des lignes inactives pendant la journée pour vous assurer d'en avoir le plus possible pour votre argent.

Une autre façon pour les zones commerciales de se spécialiser est de promouvoir le tourisme. Pour que le tourisme se développe, les hôtels sont vraiment nécessaires, mais aussi des restaurants et des boutiques de souvenirs pour répondre aux visiteurs. Pour compléter les zones touristiques ou de loisirs, vous placez des lieux de divertissement directement sur le front de mer. Que diriez-vous d'avoir un quai pour les excursions de pêche ou un port de plaisance pour les yachts privés ? Non seulement ces bâtiments attirent les touristes, ils rendent aussi la transition entre l'eau et la terre plus douce. Plus de falaises rocheuses immondes sur le front de mer mais des agréables bâtiments qui rapportent des revenus à la ville ! Le "tourisme" était utilisé pour désigner la spécialisation des plages auparavant, mais cela a changé depuis. Le tourisme fonctionne comme tout autre spécialisation et peut être utilisé n'importe où sur la carte, et pas seulement dans les zones littorales.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/39/1443005354-cities-skylines-after-dark-devdiary-20.jpg

Pour s'assurer que les rivages puissent être utilisés, nous avons créé de nouveaux bâtiments de type "parc" qui se calent sur le front de mer, pour finir le tout proprement. Ils répondent à la fois aux besoins des citoyens et des touristes, ce qui rend tout le monde dans la ville plus heureux. Nous sentons que ce changement permet plus de flexibilité sur l'utilisation des bâtiments le long de la côte et fait en sorte que la spécialisation tourisme fonctionne mieux, car elle ne se limite plus aux rivages. Avoir une spécialisation qui se concentre sur les zones côtières aurait signifié que des cartes avec peu de rivage n'auraient pas été en mesure de beaucoup utiliser la spécialisation. Les moddeurs peuvent également créer de nouveaux bâtiments pour les rivages plus librement, comme ils ne sont pas limités par une spécialisation, mais peuvent faire toutes sortes de bâtiments que les utilisateurs sont libres de placer.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/39/1443005415-cities-skylines-after-dark-devdiary-19.jpg

Les zones de loisirs attirent la plupart des citoyens durant la nuit. Les zones touristiques sont plus actives pendant la journée. Bien que les zones de loisirs soient très rentables, elles ont un inconvénient : la pollution sonore causée pendant la nuit peut énerver/perturber les gens s'il y a des zones résidentielle à proximité. Une stratégie consiste à placer les zones de loisirs un peu à l'écart du centre-ville, ou même avoir votre propre petit Las Vegas pour elles sur la carte. De cette façon, la pollution sonore ne parvient pas aux zones résidentielles. Pour gérer le trafic vers et depuis les zones de loisirs, les transports en commun peuvent être très pratiques si vous trouvez que vos rues sont encombrées de véhicules. Les lignes de transports en commun peuvent être configurées pour être actives pendant la nuit, le jour ou les deux, il est donc facile de contrôler le tout lorsque les lignes vers les zones de loisirs deviennent actives. Construisez des lignes supplémentaires pour la partie bien animée de la nuit, mais ne les activez pas pendant la journée pour économiser de l'argent.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/39/1443005427-cities-skylines-after-dark-devdiary-18.jpg

Les taxis jouent également dans la gestion des nouvelles zones de spécialisation. Comme les touristes veulent visiter les zones touristiques facilement, avoir une bonne flotte de taxi peut leur rendre la vie beaucoup plus facile. Les taxis n'utilisent pas de lignes, ils reçoivent des demandes des touristes et des citoyens et se déplacent automatiquement pour prendre les clients. Si un taxi n'a pas de nouveau client en ligne, il ira au stand de taxi le plus proche pour attendre un appel s'il reste encore du temps de travail avant leur pause. A la fin de la journée, les taxis retournent à leurs dépôts pour recevoir une maintenance. Cela rend les taxis très flexibles et ils peuvent aider beaucoup lorsque vous souhaitez faire en sorte que les touristes et les citoyens sans voiture puissent facilement accéder à toute les parties/quartiers de la ville.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/39/1443005439-cities-skylines-after-dark-devdiary-17.jpg

Les deux nouvelles spécialisations offrent des revenus fiscaux supérieurs à ceux des zones commerciales de base, mais produisent plus de pollution sonore et ont un taux de criminalité plus élevé. Assurez-vous donc de planifier avec soin lorsque vous autoriserez les districts à se spécialiser sinon les citoyens pourraient se sentir mal à l'aise !

Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l'original (en anglais), cliquez sur le lien suivant :
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-4-commercial-specializations.881088/

______________________________

Rendez-vous donc assez vite pour la traduction du 5e carnet ! Et puis, sinon, si vous achetez l'extension dès demain, je ne peux que vous souhaiter un bon jeu !

BalancedRock
BalancedRock
Niveau 35
23 septembre 2015 à 13:58:12

merci

Ozus
Ozus
Niveau 10
23 septembre 2015 à 14:51:49

merci pour la traduction :) je viens de préco !!

tiben31
tiben31
Niveau 8
23 septembre 2015 à 16:50:11

Hmmmm sympa content d'avoir préco le DLC :)

gabon100
gabon100
Niveau 9
23 septembre 2015 à 17:38:33

Bon, j'ai été plus rapide que prévu. Voici donc le cinquième, et à priori dernier, carnet de développement d'After Dark. Pas grand chose de nouveau mais plutôt un petit résumé des nouveautés.

------------------------------------
En mars, notre principal objectif était de lancer un jeu solide, si possible sans bug, un jeu de base versatile qui pourrait être étendu. Vous avez déjà vu les tunnels et les bâtiments européens, mais désormais il est temps de montrer quelque chose d'autre. After Dark est la première extension majeure et nous sommes ravis de voir comment vous, les joueurs, allez la recevoir. Avoir à la fois une mise à jour gratuite et un pack de contenu payant est quelque chose que nous avons cherché depuis le début. Nous voulons que les extensions soient quelque chose que les joueurs puissent choisir, une manière de personnaliser de son jeu, plutôt que quelques chose que vous ayez à acheter peu importe le pourquoi. Ceci est une des raisons pour lesquelles nous voulions que le cycle jour/nuit soit gratuit, de sorte qu'il pourra être utilisé avec les mods sans léser une partie des joueurs, afin que nous poussions plus tard construire des fonctionnalités qui utilisent ce cycle.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/39/1443022670-cities-skylines-after-dark-devdiary-21.jpg

Soyez assuré que nous ne sommes pas là pour vous forcer à utiliser ce cycle : il peut être facilement désactivé si vous souhaitez jouer seulement pendant la journée, comme le jeu était avant. Pour les moddeurs, le cycle jour/nuit signifie beaucoup de nouvelles possibilités. Non seulement il y a les bâtiments à double fonction, mais aussi les nouveaux styles de district, l'intelligence artificielle jour/nuit et les nouvelles spécialisations. Lorsque vous jouez au jeu, l'expérience est différente de celle avec le jeu de base. Le trafic a un flux et un reflux, ce qui rend la ville encore plus vivante et en constante évolution, ce que sont les villes réelles.

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/39/1443022684-cities-skylines-after-dark-devdiary-24.jpg

La mise à jour gratuite offre à tous le cycle jour/nuit, mais elle arrive avec quelques fonctionnalités supplémentaires. Pour obtenir le maximum du jour et de la nuit, vous pouvez utiliser le curseur budgétaire séparé entre le jour et la nuit. Ces curseurs/sliders vous permettent d'ajuster la taille du budget qu'a un service durant la nuit et le jour. Avoir des curseurs séparés signifie qu'il est par exemple possible d'avoir plus de patrouilles de police dans les rues pendant la nuit que durant le jour, ou avoir des hôpitaux qui travaillent plus dur pendant une période que l'autre.

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Mais il y a beaucoup de contenu dans le pack payant aussi ! Les vélos, les pistes cyclables, les couloirs (voies prioritaires) de bus, les bâtiments à double fonction, comme la nouvelle gare routière où de nombreuses lignes peuvent s'y arrêter en même temps, l'aéroport international avec sa station de métro et le Cargo hub qui permet aux trains de marchandises de livrer directement au port. La nouvelle prison ajoute une autre couche au système de police avec des choix plus significatifs que vous pouvez faire pour votre ville. Les nouvelles spécialisations commerciales vous permettent d'affiner votre ville et la rendent vraiment vivante durant la nuit. Il y a aussi de nouveaux bâtiments emblématiques, des accessoires, des parcs et bien plus encore !

Nous avons mis beaucoup d'efforts dans l'équilibrage du jour et de la nuit pour nous assurer que toutes les nouveautés fonctionnent comme elles le devraient. Ceci est une extension dont nous pouvons facilement être fiers. Nous espérons que vous l'apprécierez aussi.

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Voici la fin de carnet. Merci de votre lecture. Si vous souhaitez lire l'original (en anglais), cliquez sur le lien suivant :
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-5-almost-there.882177/

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Voilà, je vous souhaite donc un bon jeu. Je ne manquerai pas de revenir vers vous pour la prochaine extension (connaissant l'éditeur, il risque d'y en avoir quelques unes ^^)

BalancedRock
BalancedRock
Niveau 35
23 septembre 2015 à 22:05:45

Merci²

putain j'ai hâte

demain j'ai sûremenet un examen je dois pas trop être impatient :-(

Lios_the_firey
Lios_the_firey
Niveau 5
24 septembre 2015 à 02:38:10

Pour information: After Dark disponible en fin d'après midi (fuseau horaire européen, CEST)

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ça dépend de steam quoi. Il ne peuvent pas donner d'horaire précise.

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