Interview de Doug Lombardi ( commercial Valve) :
In Half-Life 2, we´ve moved from textures to materials so everything that used to be a texture, whether it is wood or metal or whatever, has properties assigned to it for weight, consistency, etc. that all physical objects would have. So what you have is that a bottle or a crate or a barrel sort of take on all of these properties and allows the player, and non-player characters, to manipulate these objects. Things that you thought were safe to hide under or behind are no longer so because they can be blown apart, moved, or what have you.
All objects in the world can be used for alternative gameplay solutions as well. It also keeps players on their toes because they aren´t safe in places that they thought they would be.
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En gros, les textures appliquées aux objets permettent de créer des caractéristiques physiques identiques aux matériau réels, bois, métal, les propriétés de poids, consistance et uniformité sont respectées... Donc interaction compléte, utilisable avec l´arme antigrav, interaction directe avec l´environement : soufflé par une explosion, destruction, se cacher dérriere etc etc etc...
Tout les objets peuvent donc être utilisés pour des solutions différentes au nivo du gameplay... cependant, une telle interaction garde le joueur en haleine, car au final il n´est pas vraiment a l´abris kant il croyait y être...
MERCI VALVVVVVVVEEEEEEEEEEEE !
Allez faire un tour sur Nofrag ( http://www.nofrag.com ) vous trouverez la vidéo n°3 intitulée Kleiner´s Lab 