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Cet aprèm sur Planète j’ai vu un reportage sur les jeux vidéos et World of Warcraft, où l’on achète des monnaies d’or virtuelles avec des vrais dollars. Un commerce pas possible se chiffrant à un milliard de dollars par an dans le monde. Il y en a qui jouent uniquement pour tuer des monstres et récolter ces monnaies. Certains joueurs atteignent le niveau 60.
A LA CONQUETE DES NOUVEAUX MONDES VIRTUELS
Une plongée hallucinante dans l'univers parallèle des MMORPG (Massive Multiplayer Oneline Role-Playing Games), les jeux de rôle en ligne multi-joueurs.
Ces espaces sans limite mobilisent des millions d'individus sur la planète, en moyenne 30 heures par semaine. Au trait d'union de ces mondes virtuels et du nôtre se met en place un commerce démentiel. Des îles virtuelles se vendent aujourd'hui des centaines de milliers de dollars bien réels ; des terrains immatériels se négocient des dizaines de milliers de dollars et tous les jours, des armes, des personnages, sont proposés dans des enchères sonnantes et trébuchantes pour quelques dizaines de dollars. Naviguant entre le monde virtuel et le monde réel, ce reportage permet de mieux appréhender cette nouvelle drogue et ce business grâce à un personnage virtuel, "le héros" du film. Un héros pour permettre à la fois de comprendre le jeu de rôle et l'excitation qu?il procure mais aussi pour avancer dans l'enquête vers le monde réel. Qui sont ces joueurs, quelle est leur psychologie, à qui profite cette nouvelle économie et comment s'organise t-elle ?
Un jeune qui est couic après être resté 86 heures devant le pc. A partir de 50 heures sans bouger, le sang s’épaissit, un caillot se forme et ça bloque le cœur.
En Corée des écoles où les jeunes deviennent des pros. Ils commencent à 10 h du matin et terminent à 18h30. Et ils s’entraînent encore après.