Bien... Sauf que je trouve que tes arguments penchent extrèment en ma faveur, sauf peut-être que tu sembles vouloir confronter mon opinion. Ce n'était pas une critique du jeu, tout compte fait, mais une critique de mes critiques.
Shattered Memories est quelque chose que j'attend avec enthousiasme, désormais. Il est vrai que lancer des pierres à un jeu qui n'est pas encore sorti est injuste, comme tu dis. J'ai bien hâte de voir comment les choses auront évoluer.
Ensuite, les deux autres. Oui, j'avais beaucoup d'attentes pour Origins. Des attentes qui ont été déçus. Je peux trouver quelques points favorables envers le travail de Climax, sauf que je trouve simplement leur travail extrèment simple, justement, et n'ouvre la porte que pour peu d'atmosphère troublante. Sauf qu'il est vrai qu'on peut l'excuser dû au fait qu'il soit sur une console portable.
Mais Homecoming n'a aucune excuse. Double Helix Games avaient tous les moyens nécéssaires pour faire quelque chose de bien, mais ils n'ont rien apporter qui en vaille le onze dollars que j'ai dépensé pour le louer trois jours. De beaux graphiques, oui, mais beaucoup trop d'action pour me plaire, une gameplay de combat inefficace et même nuisible. Je me suis retrouver plusieurs fois coincé entre une horde de monstres et un mur sans être capable de me sortir de là. Je suis mort bêtement à plusieurs minutes de mon dernier point de sauvegarde. C'est une erreur majeure qui ne devrait pas apparaître dans aucune jeu, pas seulement un Silent Hill. Et que dire des armes à feu qui sont si compliquées d'utilisation. Je ne les ai utilisé qu'un minimum, puisque le temps qui je puisse viser, le monstre était déjà sur moi et de toute manière, l'arme ne faisait qu'un dommage insignifiant. Ensuite, un scénario mal présenté. J'ai été le premier à vendre à mon petit frère que l'idée de l'histoire n'était pas mal, mais j'avoue avoir mal saisi le rôle de la petite fille monstre à la fin; le dernier boss. Rien ne nous préparait pleinement à ça. Et c'est navrant. Et puis tu l'as dit toi-même, l'ambiance et l'exploration n'y était pas. Les endroits à visités étaient petits, resserrés. Peu de mise en contexte avec des notes laissées ici et là. Des notes sans importance pour l'avancement du scénario, mais qui contrébuent à l'ambiance du jeu. Ils se sont contenté d'offrir de l'action et c'était le mot clef dans leurs entrevues. Yamaoka, qui a travailler sur toutes les franchises, et pas seulement pour la musique, a dit lui-même ne pas pleinement apprécier l'idée de l'horreur américaine et que plusieurs désaccords ont été soulevés lors de la production du jeu. "Plus d'action, parce c'est ça que les gens aiment" Je me rappele cette phrase sortie de la bouche d'un des producteurs qui ne devait pas avoir plus de 27 ans. Il ignorait de quoi il parlait sans le savoir. Silent Hill a su poser sa marque avec un débit d'action très limité et les grands amateurs de la séries adorent la chose ainsi. C'est en tout cas ce que j'en pense, mon frère en pense, ainsi que toutes les personnes de mon coin avec qui j'ai pu en discuter. Mais je suis prêt à accepter mon tort si ce n'est pas vrai pour tout le monde.
Je trouve que tous les arguments, que tu concidères comme petits, sont une banque assez rempli de défauts qui gâchent de plus en plus cette tentative américaine d'offrir un "bon" Silent Hill. Et comme la plupart des effets spéciaux sont repris du film, cela démontre le peu de créativité dont les États-Unis savent faire preuves. C'était une grande déception en voyant les trailers, et une tout aussi grande d'y jouer. Si je peux m'y faire que Climax travaille encore sur la série, j'espère de tout coeur que Double Helix Games n'y touchera plus jamais.
Or, je vie présentement à Mascouche, une autre petite ville de Québec, en banlieu raprochée de Montréal. Et je viens de Sept-Îles, une ville portuaire plus à l'est. Je suis d'accord de débattre de nos opinions quand il te plaiera, et j'espère que nous saurons le faire de le respect mutuel.