"Si quelqu'un le jouant pouvait m'écrire ses jugles les plus utiles (sans bounce), et ses punis ainsi que launcher. "
Je préviens tout de suite je vais faire en langage Tekken, donc j'explique :
1 = poing gauche = carré
2 = poing droit = triangle
3 = pied gauche = croix
4 = pied droit = cercle
f = forward = avant (gauche si t'es à droite de l'écran, droite si t'es à gauche)
b = back = en arrière
u = up = haut
d = down = bas
n = neutral = position neutre, touche plus à rien
U = Quand les directions sont en majuscules, faut rester appuyé dessus. En l'occurence, faut que tu lâche pas haut.
Block = l'ennemi a réussi à bloquer le coup
Whiff = le coup n'a pas tapé
SS = Sidestep
WS = while standing = en se relevant, c’est à dire le moment quand tu passe de la position accroupie à la position normale
, = indique un combo, des coups à suivre. 1,2 veut dire "presser 1 puis 2", sans pression simultanée ou à vitesse rapide.
+ = indique une pression simultanée.
/ = pour les directions en diagonale. d/f signifie down/forward, bas/avant.
qcf = quarter circle forward = d,d/f,f
qcb = quarter circle back = d,d/b,b
Maintenant que le lexique est terminé (y'a un paquet d'autres trucs mais je vais pas les utiliser ici, c'est pour éviter la confusion que je les écris pas), pour les juggles, perso j'utilise le plus souvent :
- SS+2(block),3, d/b+2, d/b+2, d+3,2
- f,b+2, f+1+2, d/b+2, d+3,2 (tu peux faire un 3,3,2 au début mais ça m'étonnerait que le type en face évite pas le 2. Et quand tu fais ce launcher, pour une raison mystérieuse le d/b+2 ne tape pas, donc fais tout de suite le d+3,2)
- d/f+3, WS+3,4, d+3,2
- qcb+4, d/b+2, d/b+2, d+3,2
- qcf+1, d/b+2, d/b+2, d+3,2
- b+2,1, n, b+2,1,2
- b+2,1, d/b+2, d/b+2, d+3,2
- u+4, d/b+2, d/b+2, d+3,2
Pour les launchers tu les a presque tous en début de juggles cités ci-dessus. Y'a aussi d+1,2, d+2 (presse juste bas et deux fois R1) mais je le trouve extrêmement situationnel et prévisible, donc je l'utilise jamais. Fisherman's slam est absent aussi (WS+2~b+2) mais j'arrive jamais à le faire et encore moins à le placer.
Pour le punish, t'as :
- f,b+2 qui est un launcher extrêmement rapide
- f/d+2,1 qui tape mid et high et qui peux faire des dommages, hésite pas à en abuser, c’est un bon moyen pour réduire la pression
- f+2,1,4 qui envoie ton adversaire à terre et inbloquable si le mec se prend le f+2
- f/d+3, la balayette de Bryan
- 1,2,1
- 1,2,3 (qui est extrêmement utile puisque si le mec essaye de bouger le 3 l'envoie à terre)
- 1,2,4
- d/f+1,2
- D/F+1,1,1,1,2
Aussi, coups d'une importance capitale lorsque le mec est à terre et contre le mur :
- qcb+3, qui a le même effet que le 3 du 1,2,3 si il essaie de bouger, très utile contre ceux qui se relèvent en arrière ou normalement et ceux qui mettent un coup low ou mid en se relevant)
- d/f+3
- WS+3 (mets le 4 après le 3 si tu veux mais le coup va sûrement whiffer)
- 1+3+4 (Taunt donc, quand l'adversaire se relève ça lui fout un coup de genoux imblocable et ça le laisse vulnérable tout de suite, le temps qu'il se prennent un punisher)
En gros c'est ça, voilà.