Hé, marrant, en regardant le premier screenshot, on a l'impression qu'ils affichent leurs régions avec le Valve® Distance Field™ Rendering© , littéralement ils stockent une texture minuscule pour une région, mais soigneusement conçue de telle sorte qu'à part des coins un peu émoussés, tu peux les étirer de la taille que tu veux et elles suivront les bords obliques des frontières, sans pixeliser.
Donc, où est le problème de place, dans ces conditions?
On pourrait même imaginer une seule texture de région, mais exploitant ce procédé de texture étirable dans chacun de ses quatres canaux de couleurs, et il n'y aurait pas d'interférences grâce à la séparation entre les régions dictées par le théorème des quatres couleurs. Où est le problème d'espace, alors, Paulop? 