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Frontières

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
11 août 2014 à 23:58:08

De toutes façons, même si avec un mask t'auras pas une précision absolue, ça restera bien plus précis qu'avec des polygones (à moins de passer 300 heures à ajouter des points au polygone pour le rendre plus détaillé), ça restera très simple à faire, et ça prendra des performances relativement négligeables (même avec des collisions quasi parfaites) par rapport à la puissance des PCs actuels.

chiagedeluna
chiagedeluna
Niveau 10
12 août 2014 à 00:05:18

"De toutes façons, même si avec un mask t'auras pas une précision absolue"

En fait t'aura la précision de la map affichée quoi, possibilité de la remplir procéduralement ou sous photoshop :oui:

Paulop
Paulop
Niveau 12
12 août 2014 à 00:05:35

C'est pas la précision le problème, c'est que si ton mask est 1:1 par rapport a ta texture de map, ça va prendre de la place sur ton disque et en ram.

Après il fait ce qu'il veut c'est une solution valable.

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
12 août 2014 à 00:17:14

Y'a pas moyen de prendre simplement un mask qui fasse 1/4 de la texture initiale? Ça reste précis et demande encore moins de perfs (même si dans tous les cas y'a pas vraiment de problème à ce niveau pour un PC datant de moins de 10 ans)

Paulop
Paulop
Niveau 12
12 août 2014 à 00:19:11

Si on en est a faire du procédural autant créer les polygones procéduralement :hap:

chiagedeluna
chiagedeluna
Niveau 10
12 août 2014 à 00:25:10

"Y'a pas moyen de prendre simplement un mask qui fasse 1/4 de la texture initiale? Ça reste précis et demande encore moins de perfs (même si dans tous les cas y'a pas vraiment de problème à ce niveau pour un PC datant de moins de 10 ans)"

Si, bien sûr, en fait ce serait plus emmerdant de faire du polygone que du bitmap a mon avis :oui:

Paulop
Paulop
Niveau 12
12 août 2014 à 00:41:01

Ben, le polygone a d'autre intérêts, si tu veux faire un halo lumineux autour de la case cliqué par exemple, ou lui appliquer une texture pour afficher les zones que tu possède...

Je suspecte EU4 de faire comme ça :

http://allvideogamez.com/wp-content/uploads/EuropaUniversalisIII_RevolutionII_DLC_screenshot5.jpg

http://media.pcgamer.com/files/2012/08/Europa-Universalis-IV-preview-1.jpg

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
12 août 2014 à 00:47:34

Hé, marrant, en regardant le premier screenshot, on a l'impression qu'ils affichent leurs régions avec le Valve® Distance Field™ Rendering© , littéralement ils stockent une texture minuscule pour une région, mais soigneusement conçue de telle sorte qu'à part des coins un peu émoussés, tu peux les étirer de la taille que tu veux et elles suivront les bords obliques des frontières, sans pixeliser. :oui:

Donc, où est le problème de place, dans ces conditions? :hap:

On pourrait même imaginer une seule texture de région, mais exploitant ce procédé de texture étirable dans chacun de ses quatres canaux de couleurs, et il n'y aurait pas d'interférences grâce à la séparation entre les régions dictées par le théorème des quatres couleurs. Où est le problème d'espace, alors, Paulop? :content:

Paulop
Paulop
Niveau 12
12 août 2014 à 01:26:35

Bien sûr il y a toujours des optimisations possible, je dis pas le contraire :hap:

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