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Unity... Toujours Unity...

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
27 janvier 2014 à 16:51:20

vintrigue > L'industrie de l'informatique a toujours été face au choix d'utiliser du code maison ou d'acheter du code tout fait.
Je pense que c'est une décision que chacun peut prendre suivant ces préférences.

Personnellement, je n'aime pas les moteurs tout fait, encore plus si ce sont des "boites noires". C'est du temps gagné au départ et puis cela peut devenir de la souffrance pour une utilisation avancée. J'aime garder le contrôle sur ce sur je fais.

Unity a l'air ouvert et fermé à la fois. Ils ont en ce moment le vent dans les voiles, à eux de tout faire pour le garder. C'est une période de grands changement, il risque d'y avoir d'autres solutions à venir.

Il y a quelques années, on ne parlait que de Flash, puis que de unreal/udk, maintenant d'Unity. Ca bouge régulièrement.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
27 janvier 2014 à 17:07:05

Oups.

Ca bouge même un peu vite, je trouve. J'ai un rythme de développement lent et ça m'ennuierait que mes projets coulent pour cause d'obsolescence. Avec un moteur 3D classique, j'ai a peu près la garantie de pouvoir garder ces trucs aussi longtemps que je veut, du moins tant que les cartes graphiques géreront openGL correctement. Les moteurs trop envahissants me préoccupent beaucoup au niveau de la perennité sur le long terme.

Et je ne suis pas dans une logique commerciale, le principe (très juste) du "unity coûte moins cher que le temps nécessaire a le développer" ne m'apporterait aucun bénéfice. Je ne souhaite pas me lancer dans toute les contraintes impliquées par le fait de vouloir vendre son projet, c'est une problématique complexe qui me donne des boutons :(

trst
trst
Niveau 4
27 janvier 2014 à 17:35:17

"OpenGl ? c'est une librairie déjà toute faite"

c'est un API, y a pas plus bas niveau pour communiquer avec la carte graphique.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 27 janvier 2014 à 17:39:36

Si si,
Il existe un plus bas niveau pour communiquer avec une carte graphique.

Ya moi.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
27 janvier 2014 à 17:44:52

trst> Ben si, tu écrit ton driver pour ta carte graphique et tu crée ton propre moteur de rendu. OpenGl (ou directX) est déjà une couché de commodité.

A l'epoque, Opengl n'existait pas. On faisait les calculs avec le processeur et on affichait pixel par pixel. OpenGl c'est un truc d'assisté :)

vintrigue> Je prefere aussi avoir mon propre moteur et garder le contrôle. Par contre pour certaines choses, je n'ai pas le temps de développer. J'ai par exemple commencé un outil pour calculer des lighmaps. J'ai laissé de coté car il ne sera jamais aussi puissant que les outils existants.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
27 janvier 2014 à 17:49:20

En vrai, j'ai quand même l'impression d'être maso en utilisant autre chose qu'unity mais a moins qu'il devienne opensource et gratuit, je ne l'utiliserait pas pour certains de mes projets. Après, au moins, j'ai du post-traitement dans mes jeux :cool: au contraire de ceux qui utilisent unity et ne veulent pas débourser un centime, mais en contrepartie ils ont d'autres avantages.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
27 janvier 2014 à 18:51:03

Il y a le pour et le contre. Je pense qu'au final, les solutions se rejoignent.

Unity est a la mode car il est pratique pour le prototypage rapide.

Par contre quand on parle de jeux terminés, je pense qu'il faut réfléchir.

De mon coté, j'ai pour mot d'ordre de rester le plus indépendant possible de la machine et du software. Donc Unity pourquoi pas, mais ce ne sera pas la version "maitre".

[-ArK-]
[-ArK-]
Niveau 30
27 janvier 2014 à 19:45:09

Moi j'ai toujours trouvé ça bizarre ceux qui disent utiliser unity pour le prototypage uniquement. :(
ça veut dire que vous aller tout recoder entièrement pour faire le jeu final ? ça a l'air chiant :(

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
27 janvier 2014 à 19:46:16

Ca dépend de ce qu'on veut. Je m'en sert en ce moment pour débuguer mon shader de normal map. Sinon, pour tester des trucs c'est un peu cool, ouais. Mais cf ce que j'ai dit au dessus, j'ai pas envie que mon projet soit prisonnier de ce moteur.

RobinZS
RobinZS
Niveau 2
27 janvier 2014 à 23:52:27

"Si je venais à devoir utiliser des outils déjà tout fait pour créer mon jeu, je ne serai pas heureux du résultat final, même très déçu d'avoir du être assisté tout au long de la conception."

C'est vraiment une idée reçu. Ré-inventer la roue ne sert c'est pas très utile. Après on ne peut pas comparer RPG maker à UDK ou Cryengine ou même Unity

Je trouve qu'il y a autant de mérite à utiliser un moteur...

123_bou
123_bou
Niveau 10
28 janvier 2014 à 02:46:33

Faire de la 3D en code pur et dur... ou comment perdre 1 an sur un moteur moins performant que Unity/UDK et co.

Pour de la 2D, pourquoi ne pas faire son moteur de jeu. J'avoue que la, c'est pas con. Mais la 3D... Please. :pf:

Avec Ogre3D, ca va, mais sans rien...

Journey-PS4
Journey-PS4
Niveau 10
28 janvier 2014 à 03:29:36

" Pour de la 2D, pourquoi ne pas faire son moteur de jeu. J'avoue que la, c'est pas con. Mais la 3D... Please. :pf: "

+1 . Faire un moteur 3D comme Unity prendrai combien d'années à une seule personne ?

Quand on fait un jeu,programmeur ou pas,on cherche à être productif et améliorer son workflow est une chose primordiale dans ce cas .Avec un moteur comme Unity tu as pleins de possibilités qui s'ouvrent à toi,suffit juste de savoir comment les créer .

Je n'ai jamais,mais vraiment jamais vu quelqu'un dire qu'Unity est limité,c'est toujours le mot "incomplet" qui viens et c'est pas faux,mais à l'instar d'un UDK/CE,Unity t'offre assez de possibilités pour créer les jeux les plus fous qui soient tant que tu sais l'utiliser .

" au moins, j'ai du post-traitement dans mes jeux :cool: "

Oui,et tu as aussi un éditeur 3D de niveaux (ProBuilder),tu as un système de shader complexe (Shader Forge) sans oublier ton système de GI (Dynamic GI) qui pète tout ou encore ton interface simple à comprendre pour qu'un artiste puisse jouer avec ton moteur ... :pf:
Le tout codé en combien d'années ? :rire:

Bref,quoi que l'on dise,tant que quelqu'un n'aura pas trouvé une VRAI limite à Unity,il sera toujours LE moteur de choix pour un projet typique de JV,même que si tu cherches des post-processing tu peux te les coder toi-même,un mec a réussi à créer plusieurs effets du genre DOF,Bloom,vignetting,etc... dans Unity Free,donc franchement je ne vois toujours pas de "limite" tant qu'on sait comment l'utiliser :pf:

Si tu es programmeur et que tu as envie de créer ton jeu avec un moteur de jeu fait maison,c'est bien,même très bien puisque tu as la volonté de le faire,mais dans un gros projet où plusieurs personnes vont toucher à ce moteur,tu devra le rendre user-friendly le plus possible,un peu comme Unity .

linkoc
linkoc
Niveau 6
28 janvier 2014 à 09:52:12

"Faire de la 3D en code pur et dur... ou comment perdre 1 an sur un moteur moins performant que Unity/UDK et co. "

Même si programmer un moteur peut être long, personne n'aura l'impression d'avoir "perdu" un an à le réaliser, parcequ'on apprend tellement de choses qui seront au final utiles, quelque soit le moteur qu'on utilisera dans le futur. Ce n'est pas réciproque car ce que l'on peut apprendre sur Unity se perdra quand il ne sera plus le moteur monopole.

Moteur moins performant? Je dirais plutôt exactement adapté aux besoins de ton projet. Ah ton projet a besoin d'une gestion de terrain en taille monde réel et un rendu graphique hors du commun? Ok tu auras besoin d'un moteur tout fait, mais ne va pas me dire que tu vas faire un projet 3D d'une telle envergure, si tu n'as pas déjà acquis de l'expérience dans le domaine par la réalisation de projets plus petits, réalisables sans quelconque moteur tiers.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
28 janvier 2014 à 11:26:04

"Oui,et tu as aussi un éditeur 3D de niveaux (ProBuilder),tu as un système de shader complexe (Shader Forge) sans oublier ton système de GI (Dynamic GI) qui pète tout ou encore ton interface simple à comprendre pour qu'un artiste puisse jouer avec ton moteur ... :pf:
Le tout codé en combien d'années ? :rire: "

Je rappelle qu'on a pas le même business. Je n'ai pas dépensé un centime pour mon jeu, je ne compte pas le farire et je le prend comme un hobby qui m'a appris énormément de choses en plus. Et la plupart des gens apprécient de travailler comme ça sur les projets qui leur plaisent, dans les communautés opensource, même si ça implique un temps de développement plus long. Malheureusement, pour moi, coller entre eux des plugins (qui ne sont pas sortis d'un chapeau) avec mon argent de poche tout ça pour être prétendument plus productif ne m'intéresse pas et m'apparaît presque comme du gâchis. Bien sûr que t'auras ton jeu avant tout le monde mais j'ai peur qu'en essayant de t'accrocher a la cheville des ténors du genre et marcher sur le platebande, tu finisse simplement par te planter. Je m'épargne ces risques, personnellement, et je conserve une liberté créatrice totale, sans me soucier d'un quelconque retour sur investissement.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
28 janvier 2014 à 11:49:05

leur platebandes*
finisse simplement par te faire marcher dessus*

Enfin ça l'avenir nous le dira, bonne chance quand même :(

Journey-PS4
Journey-PS4
Niveau 10
28 janvier 2014 à 11:53:38

Normal j'ai envie de dire,toi :

-Tu es programmeur

-Ton projet ne passe pas dans la main d'artistes/programmeurs/UI Artists et autres .

-Ton projet perso n'a rien à voir avec mon projet qui est plus un projet indépendant qu'un projet perso .

" Bien sûr que t'auras ton jeu avant tout le monde mais j'ai peur qu'en essayant de t'accrocher a la cheville des ténors du genre et marcher sur le platebande, tu finisse simplement par te planter "

T'aura pas forcément ton jeu avant tout le monde non plus.Unity,ainsi que les plugins ne sont qu'un moyen comme un librairie de créer son jeu,mais au fil du temps les outils se facilitent et tant mieux j'ai envie de dire,parceque sinon autant balancer un truc genre LibGDX/SDL sont limites (ce qui n'est pas faux dans un sens) et du coup il faudrait coder sa propre librairie parceque ça offre plus de libertés,après tout beaucoup de programmeurs sont "bloqués" sur ces librairies,un peu comme nous sur Unity ... :sarcastic:

" et je conserve une liberté créatrice totale, sans me soucier d'un quelconque retour sur investissement. "

Un peu comme les autres avec un moteur de jeu. Parceque cette fameuse "limite" j'ai beau chercher je ne la vois toujours pas .Journey a utilisé le même moteur de jeu que Ratchet et Clanck,idem pour Sly cooper et beaucoup d'autres projets sur PS3 .

Et pourtant ces moteurs de jeu n'ont affichés aucune limite à leur liberté créative,même chose pour le CryEngine avec des Tower-Defense,Ryse et Crysis 3,les développeurs font TOUT ce qu'ils veulent avec ce moteur,Unity est encore pire puisqu'il te permet de créer absolument tout type de jeux,quelqu'en soit le genre ou le support,ce moteur n'a jusqu'à présent eu AUCUNE limite,mais vraiment aucune,parcequ'à chaque fois qu'un studio trouve qu'il lui manque un truc il développe des plugins pour se faciliter le travail .

Unity est dans cette optique,et y mettre un investissement n'est pas (mais vraiment pas) une mauvaise chose si ton projet peut engranger quelque chose en échange,mais si c'est pour faire un jeu que toi seul va jouer et développer,et si biensur tu sais programmer et que tu as le temps de le faire,alors c'est excellent,parceque tu va créer un truc à TA façon,mais ne viens pas nous parler de liberté totale parceque jusqu'à maintenant elle est dans tous les jeux,juste que certains préfèrent coder un moteur,et d'autre en utiliser un qui soit deja fait .

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
28 janvier 2014 à 12:48:00

Je parlais de contraintes financières, pas de performances. Les jeux comme journey font beaucoup parler d'eux mais c'est pas ça qui fait bouffer les gens du studio la plupart du temps. En terme de créativité, je trouve des choses bien plus étonnantes sur les jeux en flash bizarres d'internet que sur les blockbusters AAA, justement parce que les auteurs ne sont pas soumis a la nécessité de forcément plaire a plein de gens.
En même temps, j'utilise aussi beaucoup unity mais comme je l'ai dit, ça n'est pas seulement qu'une question de fonctionnalité.

Journey-PS4
Journey-PS4
Niveau 10
28 janvier 2014 à 12:56:59

Journey est loin d'être un AAA,et perso j'ai rarement vu un jeu Flash utilisant des technologies/techniques qu'un moteur de jeu n'est pas capable de faire .

Du moment que tu as envie d'apprendre quelque chose et que tu as le temps,faire un moteur de jeu est une bonne solution,mais si vous êtes plusieurs à toucher au moteur,programmeur ou pas,et que ce travail doit respecter une certaine deadline (pas très précise,mais disons en mois) alors un moteur de jeu est le meilleur compromis .

Au niveau du processus créative,les artistes et les programmeurs sont les seuls maitres des outils qu'ils utilisent,qu'ils soient Open-Source ou pas .Unity est réputé pour avoir de très mauvais graphismes,et pourtant on commence à voir émerger plusieurs système de GI,volumetric Lights,Shader Editors,etc... qui font de lui un moteur très complet .

Tous ces scripts tu peux les créer si tu ne veut pas les acheter,ça te prendra toujours moins que de devoir faire un moteur de jeu complet .

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
28 janvier 2014 à 19:59:37

je rappelle que je ne parle pas en terme de fonctionnalité technique. Lorsqu'un jeu ne coûte rien a produire on se préoccupe moins de la réalité du marché et je préfère encore que ça continue d'exister. Unity reste un moteur qui pousse a s'intégrer a l'industrie et grand bien en fasse a la plupart des gens mais d'autres voudront plutot s'en tenir a l'écart et c'est très bien pour eux. Pour être franc, les outils qu'offre le monde de l'opensource sont remarquables, et c'est pas unity qui va invalider ce fait. On a pas attendu unity pour faire des jeux et ce n'est pas parce qu'il a prétendument relevé la barre que le reste est bon a jeter.

Journey-PS4
Journey-PS4
Niveau 10
28 janvier 2014 à 21:42:41

Euh qui a parlé de jeter les outils Open-Source ? :doute:

" On a pas attendu unity pour faire des jeux "

Oui VOUS les programmeurs n'avez pas attendu Unity pour faire des jeux,mais les autres si (pas seulement Unity biensur) . Tous les moyens sont bons lorsqu'on veut faire un jeu,mais ils sont à employer en fonction de l'envergure de notre projet .

Unity a été développé dans une optique très ouvert et peu fermé,encore une fois,l'asset store en est la preuve,et si tu ne veux pas dépenser de l'argent dans cette boutique,dis toi que d'autres contrairement à toi ne savent pas programmer/modéliser et ont besoin de X chose.
Tu n'a pas à les juger ou juger leurs achats,ils sont conscients de ce qu'ils font,et c'est le bon choix pour leur projet puisque cela les permet d'avancer et de repousser les limites du moteur dans certains cas précis .

Si tu le trouves limité sans pour autant avoir réussi à atteindre ses fameuses limites,tu as deux solutions :

-Repousser ces limites comme beaucoup l'ont fait .

-Laisser Unity tomber et commencer à créer ton propre moteur .

Dans les deux cas,on s'en fiche,du moment que t'arrive à créer ton jeu .

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