+1 quoi, jamais je joue aux jeux moches, moi.
C'est une question de stratégie mais là, tu pourrais faire fuir tous les gens qui possèdent un PC correct et représentent vraisemblablement la majorité, ainsi que ceux qui veulent juste le lancer sur leur vieille bécane pour voir combien ça rame et la tester un peu. ![]()
Le faire tourner sur tous les pc oui. Le faire tourner en qualité max sur tous les pc non (trop de sacrifices). Est ce qu'il y a de la gi pour les lightmap comme dans la pro ?
vintrigue : Les 1.3 millions de polygones est le polycount total qui s'affiche à la caméra,sachant que Crysis arrive à afficher environ 3 millions de polygones rien que pour l'herbes
Le Polycount de Project Heaven sera à la fin d'environ 20-40 millions de polygones,histoire de créer un monde riche et consistant,peux-etre meme l'un des plus grands jamais crée avec l'Unity ![]()
Mais j'ai envie de ne jamais dépasser la barre des 2.5 millions de polygones affichés à l'écran,parceque sinon je vais envoyer chialer les gens qui n'ont pas un bon PC,et il se trouve que j'en fais partie
caelacanthe : Le problème il vient surtout de moi,mon PC n'est pas du tout puissant,donc franchement,je me vois mal faire un jeu que je ne pourrais jamais joué,non ?
toto5100 : Dans la version Pro d'Unity y a pas de GI hein,Unity n'a jamais eu ça,mais deux types sont entrain de travailler sur des plugins pour ajouter du Faked Global Illumination
Perso je travail rarement avec tout ce qui est lightmapping et autres,car je préfère travailler davantage sur mes textures que sur la scène,comme ça au cas où je dois utiliser le lightmapping je m'assure un bon résultat,et quand je ne l'utilise pas le résultat est aussi bon avec la qualité des textures ![]()
3 millions de polygones affichés a l'écran, c'est que dalle (et je parle pas de "en tout"). Par contre, on entre dans des problématiques d'optimisations bas niveau spécifiques a la végétation mais c'est quelque chose d'un peu compliqué. Je suis persuadé qu'il faut pas s'arreter a ça et ne pas hésiter a faire des jeux exploitant pleinement un bon hardware voire capables d'évoluer, comme certains STR qui faisaient un benchmark au lancement du jeu pour parametrer la limite max d'unités à l'écran.
3 millions de polygones affichés à l'écran,rares sont les jeux qui arrivent à faire pareil hein
Tout dépend de comment je vais pouvoir optimiser le jeu,mais avec la GT210 actuel,je suis obligé de faire un jeu relativement faible
Par contre dès que j'ai un nouveau PC,je vais commencer l'optimisation du jeu mais à l’extrême,pour avoir au moins un framerate constant et de très beaux graphismes,parceque lorsqu'on fait un FPS en indé,faut que ça claque,le gameplay doit aussi suivre.Pour le moment je suis à fond dans les graphismes,mais après ça,je pense que je vais essayer d'optimiser le tout quand meme ![]()
http://uppix.com/f-OpenGLVisionneus5263296300144fb8.jpg
Tiens, voila de la pelouse a 20 millions de polys affichée de manière brute, et c'est tout a fait fluide. Sans blague, annoncé comme tu le dis, on dirait une prouesse, mais a l'époque de la tesselation et autre, 3 millions de poly c'est que dalle pour un PC récent, et c'est le creneau sur lequel se place crysis. Après, ce qui douille surtout, c'est le pixel shading, le polycount c'est plus si important que ça, même si les carte graphiques récentes ont tendance a laisser les ROP un peu a la ramasses, et grand bien leur en fasse.
Après, oui, c'est une histoire de cible visée. Tant mieux que tout le monde puisse jouer a ton jeu, mais personnellement les histoires d'optimisation je m'essuie un peu avec pour le moment.
"histoire de créer un monde riche et consistant,peux-etre meme l'un des plus grands jamais crée avec l'Unity
"
Au fait, combien de RAM consommée pendant les builds? J'veux pas dire, mais chez yoonity, ils sont les rois des erreurs laissées en plan si ça n'embête pas assez de monde, et les gens ambitieux avec le moteur font justement partie du pas assez de monde...
Quand je l'utilisais intensivement, on faisait les builds en ligne de commande, et Dieu sait que les 250 Mo ainsi gagnés étaient précieux pour rester sous le Seuil Critique au delà duquel le moteur te balance le "Out of memory!" à la figure. ![]()
Au fait, combien de RAM consommée pendant les builds? J'veux pas dire, mais chez yoonity, ils sont les rois des erreurs laissées en plan si ça n'embête pas assez de monde, et les gens ambitieux avec le moteur font justement partie du pas assez de monde...
Je n'ai encore fait aucun BUILD,tout se passe dans le moteur de jeu,je vais en faire quand le moment sera venu
vintrigue : Tu prends cette pelouse,tu y ajoute un Player,de l'IA,des scripts,des shaders avancés,le GI et j'en passe,ça va pas tourner à plus de 10 FPS dans ce cas je pense
Je te rappel que la Tesselation,le Displacement Mapping et le Paralax Occlusion Mapping ajoutent les polygones sur ton objet pour pouvoir simuler la profondeur réel des Normal Maps,c'est pour cela qu'ils sont rarement utilisés d'ailleurs.
Perso le public que je vise n'est pas spécifique,j'éspère juste toucher un max de personne avec le jeu,et qui sait,je vais peux-etre par la suite faire un portage sur les appareils mobiles pour me faire du fric ![]()
Je sais qu'il n'y a pas de gi dans unity mais je parlais de beast (lightmap) dans la version pro qui peut la bake je crois. Après le polycount c'est pas le plus important, les drawcall aussi on un impact et les scripts aussi (les raycast lancés en nombre, les fonction "lourdes" (texture.apply). Je suis d'accord avec plus haut, 3 milions de poly c'est pas énorme. Ca correspond à la capacité d'une gamecube (hors ia shader ect) Pour les level fermés c'est tenable mais en extérieur il en faut plus si tu veux quelque chose de joli.
Après c'est vrai que une GT210... ![]()
T'auras du mal a dépasser 20fps avec de beaux graphismes ![]()
"Tu prends cette pelouse,tu y ajoute un Player,de l'IA,des scripts,des shaders avancés,le GI et j'en passe,ça va pas tourner à plus de 10 FPS dans ce cas je pense
"
Sûr que sous unity, ça va ramer un petit peu
Mais là, tu ne parles que de choses dont le CPU va se charger, à part les deux derniers, si on les écartait, le jeu fonctionnerait à la même vitesse ou presque, assumant que l'IA elle-même ne soit pas un gouffre à ressources mais si c'était le cas, même une pelouse plate faite avec un plan texturé ramerait autant...
"et qui sait,je vais peux-etre par la suite faire un portage sur les appareils mobiles pour me faire du fric
"
Vaudrait mieux le faire le plus tôt possible, même un simple export à l'arrache, sans contrôles ni rien, mais avec un compteur de framerate... Au moins vérifier que ça se lance ![]()
"le Displacement Mapping et le Paralax Occlusion Mapping ajoutent les polygones"
Dans ces deux cas en particulier, non, mais c'est effectivement lourd, en vrai c'est un traitement en pixel shading très lourd qui invalide le fait d'évaluer les performances simplement en parlant du nombre de polygones. Et a ce sujet, les appareil mobiles sont très sensibles a ce genre de chose, autant sur PC les carte graphiques ont des unités de pixel shading très puissantes comparées au vertex shader, autant sur mobile, la lenteur de la mémoire a tendance a faire tomber très vite les performances en traitement par pixel.
J'avais deja demandé à mes "fans" de poster la config de leurs PCs sur OpenClassRoom pour faire une évaluation des configs qui vont etre utilisé pour le jeu,et le constat est sans appel,tout le monde utilise DX11 avec en général en I5 et 4-8 GB de RAM,une carte graphique en générale de la série 600 d'Nvidia
Donc je pense pousser encore plus loin les graphismes et garder sous le capot une version qui consomme moins,parceque comme je l'ai dit au début du projet,mon but est que beaucoup de monde puisse jouer au jeu,parcequ'avec ma GT210,je connais cette frustration de ne pas pouvoir jouer à des jeux comme Unmechanical ![]()
Là, unity 4.3 vient de sortir, et ils disent que les fichiers meta sont activés par défaut, quelqu'un pourrait regarder si la version free en dispose aussi? Si oui, ce moteur pourrait presque avoir un intérêt... ![]()
caelacanthe :Merci pour l'info
Pour ton histoire de Meta,je peux pas vérifier ça pour le moment,je suis au boulot,mais quelqu'un pourrai confirmer les effets de post-processing qui sont présents dans la version Free ?
PS :Je suis toujours avec la version Beta.
Je suis très satisfait de la 4.3, ils ont voulu que leur moteur gère aussi la 2D et c'est réussi, tout est optimisé et simplifié, par contre un peu dure au début, il faut attendre que des tutos se créer sur la 2D d'Unity.
Salut Adri
Tu l'a essayé ?
La version Free a t-elle des effets de post-processing ?
J'utilise la Beta et j''en ai quelques uns,mais je me demande si ils sont dans la version 4.3 ? ![]()
En tous cas dans le changelog aucune trace d'effets de post-processing :/
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.3
Surprise ![]()
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Des effets de profondeur de champ et d'eau miroitante, c'est là l'os qu'ils ont jeté aux petits développeurs pour cette version? Qu'en est-il du versionning, finalement?
(edit -> project settings -> editor -> versionning)