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Liste des sujets

Mon Castlevania à moi :hap:

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Niveau 30
06 février 2013 à 23:33:43

PommesCarrotes :d) Merci Poney :coeur:

Après faut pas oublier que le jeu est encore loin d'être fini, mais j'aimerais sortir au moins une démo dans quelques mois :oui:

D'ailleurs en parlant de YouTube, petite anecdote : le mois dernier un gars a "piqué" mes vidéos pour les reuploader sur son compte en appelant le jeu Moon Castlevania (sûrement en référence au "Mon" :rire: ) et en le liant à une animation flash de Castlevania faite il y a des années, en disant que c'était la suite ou je sais pas quoi :fou: Il avait retrouvé ce topic et google trad' mon post pour en faire un description vague, ça m'avait fait rire sur le coup, un futur journaliste professionnel ce gars :bave: :noel:
Mais c'est cool de savoir que ça en intéresse quelques un :oui:

D'ailleurs un peu HS (tant que j'y suis) mais pareil pour Starrows, un mec a posté sur reddit (je l'ai vu parce que j'ai eu pas mal de téléchargements du jar en provenance de cette URL http://www.reddit.com/r/OneGameAMonth/comments/17s0id/whats_a_really_good_game_from_the_january_entries/ ) et il a dit que c'était sympa et en plus d'autres on +1 le message, je sais pas si c'était quelqu'un d'ici mais ça fait vraiment super plaisir :rouge: :oui: (Owi après je pourrais faire un crossover ultime entre starrows et cpc msh quest du genre http://puu.sh/1YwxF :bave: :noel: )

Awesome_Guiber :d) Ouais mais le truc c'est que le dézoom est possible aussi dans Harmony of Despair (et pire, on peut dézoomer jusqu'à voir toute la map), et ça permet de se repérer...
Mais d'un côté, j'ai une minimap en haut à droite qui remplace cette possibilité :(
Mais faut pas oublier qu'avec le stick droit de la manette on peut déplacer la caméra et donc voir plus loin que ce que la caméra propose et plus de détails, comme l'emplacement des coffres, des ennemis, etc
Et puis je suis aussi un gros fan de Supreme Commander et j'aime donc les zooms :noel:

Mais le truc c'est qu'à partir du moment où on propose un dézoom, les gens vont souvent se mettre en dézoom pour justement voir davantage, mais ça rend le jeu moins agréable donc je sais pas :-( Et aussi, contrairement à harmony of despair les maps sont générées aléatoirement donc il peut y avoir de l'exploration, et le dézoom nuit à cet exploration, donc ouais maintenant que j'y pense je pense que je vais faire quelque chose à ce niveau là :(

Si j'enlève cette possibilité de dézoom, je pourrais faire en sorte que la caméra "pointe" de salle en salle plutôt qu'elle suive le perso, je sais pas si ça rendrait mieux mais peut-être que ça peut donner mal à la tête de voir la caméra tout le temps se déplacer au rythme de son perso ? J'ai remarqué que quand le scroll s'arrêtait le jeu semblait plus confortable.

J'avais pensé à ça aujourd'hui justement, faudra que je fasse des tests :(

M'enfin pour l'instant je suis sur un système de porte à ouvrir en actionnant un levier, screen en exclu : http://puu.sh/1YwI7 :noel:

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Niveau 30
06 février 2013 à 23:41:03

J'ai pensé à intégrer les maps de HoD directement dans le jeu, quelqu'un a réussi à les ripper en séparant les plans et tout :bave:

mais j'y tiens énormément à mon système de génération de maps, ça m'a pris du temps à faire et j'aime l'aléatoire, quand y'aura plus de pièces ça devrait donner des trucs sympa j'espère :noel:

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Niveau 30
06 février 2013 à 23:50:09

Merci pour les retours :coeur:
Ouais pour les copyrights comme je l'ai déjà dit, je m'inquiète pas trop :noel:

Sinon oui pour l'instant on recroise souvent les même salles, mais j'en ai pas fait énormément + chaque salle existe en deux fois (une fois en "normale" et une fois en "miroir") donc ça devrait passer quand j'en aurait fait plus je pense :noel: après faudra que je vois pour les biomes et tout avant de commencer à faire beaucoup de salles

Sinon ouais l'idée des salles noires est super bonne en fait :ouch: Je note, je verrais si ça rend bien mais je suis fan de l'idée :bave:

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Niveau 30
07 février 2013 à 00:13:38

Ouais c'est vraiment une super bonne idée, j'ai testé (c'est que 3 lignes de codes à rajouter quoi :noel: ) et c'est super intéressant, merci :oui:

Juste un petit problème au niveau des ennemis quand on est proche d'une salle qu'on a pas encore exploré et qui peuvent venir nous sauter dessus de nulle part :noel:

J'essayerais de voir ce que ça donne à 1 salle +1 (je peux le savoir facilement aussi :noel: ) mais je pense que je vais adopter ce système, t'es un génie :oui: :bave:

Concernant l'éditeur, j'y avais pensé ouais mais j'en suis pas encore là, comme tu l'as dit pour l'instant j'me concentre sur le gameplay et sur l'algo-même de génération de maps :noel:

Le plus chiant reste à faire : ajouter des ennemis, finir au moins le boss, et faire un menu pour s'équiper des armes/armures/etc trouvés dans les coffres :malade: Refaire des menus àlakon :malade: :noel:

Sur ce, je go dodo. Bonne nuit :noel:

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Niveau 30
21 février 2013 à 11:25:03

Bonsoir :noel:

J'ai revu le système des maps pour faire l'idée de PommesCarrotes concernant l'exploration, mais j'aurais aimé savoir ce que vous en pensiez :oui:

Perso, je trouve ça mieux :oui:
:d) On voit notre salle actuelle + les salles voisines, ensuite les salles voisines des salles voisines sont noircies.
:d) Les salles avec des portes fermées sont noircies même si on est à côté
:d) Les salles qu'on a déjà visité sont toujours révélées peu importe notre distance

Voilà une vidéo pour vous montrer ce que ça donne en live (c'est une vidéo non repertoriée puisque c'est vraiment un test, et si vous pensez que c'est naze je reprendrais l'ancien système de vision, mais moi j'aime bien :noel: )

:d) http://www.youtube.com/watch?v=du0Qf5l-dTw

Avec en plus deux ou trois nouveaux systèmes, comme les portes, les leviers, et les plaques de pression, ainsi que le premier boss :hap:

Vous en pensez quoi de ce nouveau système :question:

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Niveau 30
21 février 2013 à 11:55:26

Merci, le premier boss ça ressemble beaucoup à la première forme de dracula dans beaucoup de CV (sauf que c'est le boss final pour le coup :noel: ) :oui:

Pour le système de levier / plaques, en fait j'étend tout ça d'une interface que j'ai appelé Triggerable. Cette interface me permet de gérer tout le côté en ligne à chaque fois que quelque chose est Triggerable. Par exemple un coffre est triggerable, et quand on l'ouvre dans une partie en ligne il s'ouvrira pour les autres joueurs aussi à coup sûr :oui: comme ça no prise de tête pour intégrer d'autres trucs du genre

Du coup mes leviers et plaques de pressions possèdent en attribut une porte, la porte a une fonction qui s'occupe de l'ouverture / fermeture et du coup si j'active un levier la porte s'ouvre, si je le désactive elle se ferme, voilà tout simplement :noel:

Pour les plaques de pression c'est pareil sauf que y'a un compte à rebours quand on sort pour pas que ça se désactive tout de suite et y'a pas de boutons à appuyer, et elles vérifient toute seul si un joueur est dessus ou pas :noel:

godrik
godrik
Niveau 30
21 février 2013 à 16:10:42

ark, sympa le castlevania. J'aime bien comment les salles "fade-in" et "fade-out" quand tu a un moyen de les atteindre.

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Niveau 30
21 février 2013 à 16:59:02

merci, j'vais garder ce système alors :oui:

bon petit à petit j'approche de mon objectif initial, plus que la gestion de l'inventaire, puis ajouter des ennemis et des salles, et ce sera déjà bien pour une démo :oui:

matvm
matvm
Niveau 9
21 février 2013 à 17:28:54

Sa donne super envie de tester ^^ Il a l'air génial.

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Niveau 30
19 avril 2013 à 13:07:19

Bonjour :hap:

Bon pas de vidéo pour cet up-ci :hap: J'ai quasiment pas avancé (et j'avancerais à un rythme très ralenti pendant encore assez longtemps) mais je post ici car j'ai un problème :-(

J'ai hésité à refaire un topic pour ça mais finalement j'me suis dit que j'allais poster ici vu que c'est assez spécifique :(

Comme vous le savez, mon jeu utilise la librairie Slick. Cette librairie permet d'être très productif tout en restant puissante, et il y a un ans la communauté était toujours assez présente et c'était toujours un minimum maintenu.

Cependant, depuis plusieurs mois c'est le drame :-(
Le développeur qui maintient Slick a décidé d'arrêter la maintenance, et petit à petit la librairie se meurt et la communauté devient de plus en plus déserte :mort: Jusque là, je m'en foutais parce que je peux me débrouiller seul et Slick me semblait assez stable pour ne plus vraiment avoir besoin de màj :oui:

Cependant, ces derniers jours la personne qui gère Slick (Davedes) a parlé du fait que Slick utilise des fonctions OpenGL dépréciées, ce qui a terme ne sera plus supporté par les drivers des cartes graphiques et ce qui pourrait des problèmes d'affichage, voire ne plus fonctionner du tout :(

Voilà les posts où il parle du futur de Slick qui n'est pas prometteur du tout : http://slick.javaunlimited.net/viewtopic.php?f=3&t=5171&start=30#wrapheader

Alors je ne suis pas sûr de quoi faire, trois choix s'offrent à moi :
:d) continuer comme si de rien n'était ( et espérer qu'un jour rien n'explose :peur: Vous y croyez vous au coup de "plus rien ne risque de fonctionner après quelques années" ? :( )
:d) tout porter vers LibGDX (et vu que c'est méga différent ça revient quasiment à tout recoder de 0, temps estimé pour faire ça = 150 ans, surtout avec mon niveau de productivité actuel :mort: C'est vrai que libgdx est mieux en tout point sauf que c'est un peu trop bas niveau et que ça vise avant tout les smartphones, et moi je m'en fiche pour ce jeu :hap: )
:d) arrêter tout et passer à autre chose ( fake :noel: )

Voilà, vous en pensez quoi de cette histoire ? :question:

C'est chaud quand même, quoi que je fasse, j'ai l'impression que ça craint un max :mort:

Poneymove
Poneymove
Niveau 7
19 avril 2013 à 13:16:33

Je pense que tu devrais prendre la solution 4 :
:d) Obi Wan Kenobi :oui: .

Sérieusement : J'ai changé aussi pour aller sous LibGDX qui permet de faire "plus" de chose comparé à slick. Mais là c'est pareil pour le projet GeeK, il faudrait recommencer une trèèèès grosse partie graphique avec le nouveau moteur, et ça, c'est vraiment casse couille.
Par contre, c'est vrai que LibGDX offre vraiment plus de chose que Slick. Il me semble même qu'il y a Box2D compatible avec :( .

Sinon, ça serait con que dans 1-2 ans on puisse plus jouer à cause de ce soucis, mais changer tout le code pour le passer sous libGDX est une énorme perte de temps et de motivation à mon goût. Reste à voir sur le long termes. Souhaites tu pouvoirs y jouer dans quelques années, ou alors souhaites tu la pseudo "facilité" et garder slick :( .

Bonne chance :oui: .

djidane535
djidane535
Niveau 10
19 avril 2013 à 13:35:23

C'est pour ça qu'il faut absolument coder une couche entre les librairies que tu utilises et ton jeu, comme ça tu peux en changer pour faire face à ce genre d'imprévus.

A ta place, je ne changerais pas de librairie maintenant, mais j'essaierais de progressivement insérer cette couche intermédiaire en parallèle, pour pouvoir à moyen/long terme passer ton jeu sur une autre librairie.

En bref, je préparerais la transition en douceur, car pour moi, ce n'est pas une priorité absolue (ton jeu ne sera pas obsolète dans 1 mois ;) ).

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Niveau 30
19 avril 2013 à 13:43:25

Box2D est compatible avec Slick aussi :oui:
Mais c'est vrai que c'est plus facile à intégrer avec libGDX, et que ce dernier a des outils plus robuste (meilleur gestion des particules, gestion des shaders infiniment mieux que le bricolage de Slick, excellent outil pour faire un GUI, meilleur portabilité et en théories meilleurs performances, etc etc)

Le truc chiant c'est que plus j'avancerais avec Slick, et plus ça sera chiant à porter par la suite s'il arrive un malheur :peur:

Et oui tout devoir recommencer ça va être très difficile psychologiquement :noel: Et LibGDX reste chiant à utiliser pour pas mal de trucs..

Après justement, je sais pas si la personne qui se charge/chargeait de Slick en rajoute un peu ou pas, mais il a toujours donné des bons conseils jusque là :peur:

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Niveau 30
19 avril 2013 à 13:48:14

djidane535 :d) ouais je pense que ça peut-être intéressant mais ça va être chaud à mettre en place vu la grosse différence entre slick/libgdx, mais c'est vrai que je devrais faire un truc comme ça et qu'on est pas pressé, merci :oui:

Poneymove
Poneymove
Niveau 7
19 avril 2013 à 14:14:52

Je sais que Box2D est compatible avec Slick, mais c'est une horreur pour afficher. Autant prendre LibGDX qui est "fait pour" au niveau moulage :hap: .

djidane535
djidane535
Niveau 10
19 avril 2013 à 16:04:42

Ca depend de comment tu as organisé ton code, mais c'est vrai que ça peut vite devenir galère quand on utilise une librairie externe "à l'état brut". Je t'aurais bien proposé de passer sur Mist2D mais il reste encore pas mal de taff avant qu'il n'arrive à maturité (même si on peut déjà faire pas mal de trucs sympa avec ^^).

[-ArK-]
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Niveau 30
19 avril 2013 à 18:44:18

Ce sera pas payant mist2D ? :noel:

Bon dès que LibGDX sera en version 1.0.0 je tenterais de faire un premier portage dessus, pour l'instant je continue d'avancer avec la version Slick, de toute façon en ce moment j'étais sur des trucs qui demandent théoriquement pas de modifications à porter (système de sauvegardes).

Finalement si j'ai la motivation de tout porter ça sera pas plus mal, ça me permettra de revoir tous le code en profondeur et de faire un truc vraiment très propre. Leur système d'animation squelette pourrait aussi fortement me faciliter la tache pour les gros ennemis qui utilisaient ce système dans les metroidvanias :hap: Reste à bien apprendre libGDX en profondeur pour pas faire un truc dégueu :noel:

Poneymove
Poneymove
Niveau 7
19 avril 2013 à 19:03:41

Tien, je connaissais pas Mist2D :( .

[-ArK-]
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Niveau 30
19 avril 2013 à 19:13:04

Moi non plus, je crois que djidane est le créateur ? :noel:

djidane535
djidane535
Niveau 10
19 avril 2013 à 20:40:10

C'est bien ça ^^. Je le présenterais ici quand j'aurais une première version à proposer, mais pour résumer simplement, il s'agira d'une grosse librairie pour coder des jeux 2D de manière beaucoup plus assistée que ce qui se fait actuellement (ex: le scrolling, la résolution de l'écran, la 3D stéréo, le son 3D sont gérés nativement entre autre, on pourra créer des jeux "classiques" en quelques appels de fonction, ...).

Mist2D sera aussi multi-plateforme, le jeu fonctionnera automatique sur tous les supports sans demander le moindre changement (en gros on code pour Mist2D, par pour une plateforme en particulier). L'idée est de centralisé tout ce qui est "classique", de sorte qu'on ne code vraiment que ce qui est spécifique à notre jeu.

Enfin voilà c'est en cours, j'espère arriver à une première version "exploitable" fin d'année, mais si tout se passe bien, j'aurais une petite démo à montrer début juillet ;).

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