Salut !
@Cookie-L0L
Ok, je te remercie d'avoir essayé, apparemment ça se passe entre le menu et l'écran de loading... Hmm, je parierais encore pour une histoire de son, je vais essayer de débugger ça, merci !
@FumePlanteMagic
Ah, ok ! Tous ces termes techniques !
@]vipard8[
Tu essayes de jouer depuis la page web ou avec la démo téléchargée sur Sourceforge ?
@Vinileflou
Arf, effectivement je me suis souvent posé la question : pourquoi pas faire une applet qui se lancerait beaucoup plus vite et charger les niveaux en ligne au fur et à mesure ? Le problème est qu'un niveau est quand même assez lourd et que le joueur attendrait quand même pas mal à chaque loading... Alors je me suis dit quitte à attendre autant rapatrier toute l'appli sur l'ordi par Java WebStart et après on est tranquille ;) .
@n0ble9
Ouaip ! Ponctuellement on pourra changer d'arme dans les maps, et elles diffèreront aussi selon les niveaux ;) .
J'en profite pour donner quelques nouvelles avec cette semaine des avancées au niveau du code, avec 3 principales améliorations :
- Résolution des principaux problèmes de collision (fait de rester coincé dans les coins, etc...) par révision de l'algo de parcours de bsp. Finalement donc nul besoin de traiter le sol à part, etc... Du coup j'ai retiré les petits morceaux de Doom 3 :D !
- Implémentation du système de gestion des ressources de décor ingame : maintenant on peut ajouter, retirer, charger à la volée des portions de décor depuis des scripts dans la map. J'en ai profité pour revoir le système de PVS pour les collisions, maintenant plus rapide et évitant certains bugs.
- Et un gros morceau, encore en chantier : je me suis aperçu que les algos d'intégration de brushes convexes dans les feuilles de bsp étaient complètement buggés ! C'est ce qui occasionne des défauts dans les comportements des ennemis, qui semblent parfois ne pas voir le joueur... En fait, trop de brushes sont ajoutées, le but du jeu est donc d'enlever les brushes superflues, ce qui s'avère être un problème de géométrie et de récursivité assez costaud ! Là, un seul cas de figure me résiste, pas trop gênant puisque seuls 2 minuscules espaces sont touchés sur toute la map, mais le résultat doit être parfait !
Voilou, j'ai également un peu modélisé pour la suite du niveau 2, voici un petit wip, avant de m'attaquer au château proprement dit :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot86b.png
----------
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/