Merci beaucoup
!
Les textures, en fait je les ai toutes trouvées sur le net, en particulier sur le site CGTextures (sauf une seule que j'ai faite, sauras-tu la retrouver ?
)... Et pour les niveaux, en gros j'en modélise les morceaux avec Milkshape3D, je les lightmappe avec le petit soft FSRad et les assemble ensuite dans un fichier map lisible par le jeu
. Et tout ce qui est 2D (écrans d'intro, de loading, HUD, etc...) a été réalisé par l'excellent Spoke (adi à lui ! ).
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Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/
bravo pour ton travail c'est un travail que j'apprécie beaucoup dis moi tu a commencé le jeu video comme ça ou tu faisait des petit projet avant ???
Oh, merci beaucoup
! en fait je suis développeur et quand je me suis intéressé à Java j'ai tout de suite voulu faire de la 3D !
Niveau projets, ça a donné une petit lib graphique entièrement software : http://javagl.sourceforge.net/
Puis, avec, j'ai fait mon premier FPS : http://tesseract-fps.sourceforge.net/
Et voilou, j'ai enchaîné direct sur flesh snatcher !
Cool de m'avoir donné l'occasion de recaser ces liens
!
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Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
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Salut et bonne année à tous !
Pour 2012, ma résolution est de modéliser, et modéliser encore pour finir ce p****n de jeu ! C'est pourquoi après une petite pause je m'y suis remis sérieusement cette semaine et ai commencé à bricoler quelques nouveaux morceaux de décor.
Voici donc un superbe tunnel d'accès à une crypte sous l'église :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot84b.png
Et ce qu'on trouve dans la crypte elle-même (bon, ce morceau est encore WIP, notamment au niveau mapping) :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot84c.png
Voici également le premier jet du cimetière (où je me suis tenté quelques arbres, enfin deux) :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot84d.png
Et pour finir une petite vue d'artiste : j'aime bien l'ambiance désolée de ce screen (oui, je me complimente tout seul, maintenant !)
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot84e.png
Voilou, sinon niveau code j'ai du faire machine arrière en ce qui concerne la montée d'escalier "douce" pour les ennemis car j'ai constaté que ça faisait pédaler l'IA dans la semoule sur certains passages (sans vraiment comprendre pourquoi...), donc seul le joueur bénéficiera de cet algo ;) .
Pour les personnes qui suivent ce projet, je suis désolé du retard accumulé ces 2 derniers mois, et ce que je vais faire c'est procéder comme pour le 1er niveau : mettre en ligne une démo de toute la partie "église" (qui correspond en gros à la 1ere moitié de niveau) pour faire la 2e moitié par la suite. Cette démo devrait arriver dans une quinzaine (enfin, je sais que plus personne me croit
) le temps de faire un dernier bout de décor et de programmer les nouveaux ennemis !
PS : Allez, un dernier screen presque en direct live, il pourrait s'appeler "un passage peu engageant" :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot84f.png
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Salut ! Et bien voilà j'ai fait en théorie la dernière salle...
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot85a.png
J'avoue que j'en suis pas très satisfait, pourtant j'ai passé 2 nuits dessus ! Le but était de mettre un peu de fantastique avec des pierres flottantes, mais je crois que l'inspiration n'y était pas... Je vais néanmoins laisser comme ça pour la prochaine démo et revenir dessus pour celle d'après (niveau entier).
Voilou, plus qu'à s'attaquer aux ennemis !
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Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot85a.png
mets une skybox derrière pour faire croire qu'elles sont suspendues à des kilomètres de haut. ![]()
Hey, merci pour l'idée
!
Mais, mazette, je peux pas, cette salle est censée être un souterrain très profond ! D'ailleurs pour bien faire il faudrait de la lave au fond (mais pour ça il faudrait que je programme les textures animées, bref...).
En tout cas je garde ton idée pour plus tard
.
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sinon, tu peux faire une salle plus grande... le but est de déclencher de légères réactions agoraphobiques chez l'utilisateur. ![]()
si tu tiens à provoquer des sensations sur le joueur, tu peux aussi garder le niveau comme il est, mais relier les blocs de roche à des liens (cordes, chaînes, ce que tu veux...) tendus n'importe comment et à la robustesse douteuse, laissant entendre qu'ils pourraient se rompre et précipiter rochers et personnage dans le vide.
là, c'est faire exploitation d'un phénomène psychologique assez particulier qui fait qu'on a plus le vertige sur une passerelle ou en haut d'une échelle que dans un avion, même un ULM... une histoire de lien au sol, toussa ![]()
Oui, en fait la salle est déjà immense, c'est qu'elle est vue de très haut sur le screen... vu sous un autre angle :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot85b.png
Et on y rentre par la petite ouverture rouge.
Yes, excellent le coup des cordes
. Tu as tout compris : le but était de donner une impression de vertige. Si ça peut accentuer l'effet je vais essayer ça
. Merci !
"Yes, excellent le coup des cordes
. Tu as tout compris : le but était de donner une impression de vertige. Si ça peut accentuer l'effet je vais essayer ça
. Merci ! "
tu peux aussi rajouter des trucs qui pendent au plafond, et arrivent au moins à hauteur du joueur pour qu'il voie l'extrémité pendre dans le vide (des restes de cordes qui ont déja rompu? de grosses stalactites?
), ça meublera la pièce et ça devrait aussi renforcer l'effet recherché. ![]()
Ça a l'air sympa, je télécharge demain quand j'aurais une vrai connexion!
J'aime bien l'idée du "morticulator"! Je verrais bien un patator à la place par contre.

@caelacanthe
Carrément ! Il faut que ça reste compatible avec mes fichus bsp à brushes convexes (qui datent aussi du moyen-âge
), mais y a moyen de bricoler qqch qui casse en plus le côté "rectiligne" de l'ensemble !
@romain337
Super, merci !
Je te conseille plutôt la version "online" qui est plus au point :
http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Pour "morticulator", serais-tu le premier à connaitre le clin d'oeil ?
Re!
Sympa! Mais les ennemies on tendance à bloquer le joueur (ce qui est peut être normal?). Ça n'a bien voulu fonctionner qu'avec lwjgl (mais bon, pas grave ^^). J'irais jeter un coup d'oeil au code source un de ces 4.
a+ et bonne continuation!
Hey, merci d'avoir joué
!
Pour les ennemis, oui c'est normal qu'ils bloquent le joueur car ce sont censé être de chouettes zombies (c'est clair que là ça se voit pas trop
) qui s'agglutinent autour. Arf, j'ai l'espoir que les modèles puissent être changés un de ces quatre
.
Pour le rendu, exact, seul lwjgl marche... En fait la fenêtre de départ est une fenêtre standard de JMonkey, elle va disparaitre à terme, quand je me serai décidé à faire un menu des options (pff, c'est trop la barbe ! )
Cool pour le code source ! La version la + à jour est celle du dépôt SVN du projet :
http://fleshsnatcher.svn.sourceforge.net/viewvc/fleshsnatcher/
A+
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Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
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Salut !
Petit compte rendu de cette semaine : Les ennemis sont prêts ! La mise en ligne de la démo avance à grand pas, ça doit être histoire de 2/3 jours le temps de placer "monstres" et objets ;) .
J'ai été un peu retardé par la tentative (ratée) de résolution d'un petit défaut dans les collisions qui fait qu'on reste un peu accroché dans quelques (rares) coins des décors à angles obtus... Mais je vais laisser ça pour la démo et réattaquer après, j'ai des idées notamment après la lecture d'un petit doc qui expliquait que les Unreal résolvaient entre-autre ce type de problème en supprimant les parties "enchevêtrées" des volumes du décor... Ca va pas être simple (question manipulation de BSP) mais je vais me tenter ça ;) .
Sur le feu également un petit système de gestion des ressources de décor permettant de charger à la volée, ajouter dans la map ou retirer des portions depuis le jeu. Cela permettra par exemple de faire des très longs niveaux sans gaspillage de mémoire, ou d'implémenter des évènements changeant le décor, comme dans Half-life :D ...
Voilou, à très bientôt !
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Salut,
Et bien voilà, la nouvelle démo est en ligne !
C'est en test sur : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Le contenu en est la première moitié du niveau 2, en effet j'ai l'intention de proposer en essai successivement tous les niveaux au fur et à mesure de leur fabrication, afin de collecter le maximum d'avis pour pouvoir corriger les défauts et/ou améliorer l'expérience de jeu.
Alors lâchez-vous ! Si vous voyez des problèmes, ou des choses à changer n'hésitez pas, quelque soit l'aspect : bugs, technique, gameplay, design, graphisme, son, etc...
Voilou, bon jeu
.
PS : Si vous avez trouvé le premier niveau trop facile, essayez celui-ci
!
Pour ceux qui n'aiment pas Java Webstart, je viens également de mettre en ligne la version standalone, avec les sources actuelles, sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/
.
Alors ? Je suis déçu, personne pour me descendre
?
Sinon, mon petit laïus technique hebdomadaire ;) : cette semaine j'ai beaucoup bossé sur le code... pour rien !
En effet, on peut constater sur la démo qu'il y a encore quelques petits défauts de collision : on reste un peu accroché sur quelques coins à angle obtu... J'ai "naturellement" pensé qu'il s'agissait d'une conséquence de mes structures de données, cad, sans trop entrer dans le détail, qu'un test sur une forme de collision se fait même quand cette forme est à l'intérieur d'une autre ce qui peut occasionner quelques défauts d'epsilon sur les arêtes. J'ai donc passé la semaine à coder des algos sophistiqués à base de découpage de meshes et d'élimination d'intersections, sans résultat
. J'ai alors constaté qu'en "flymove" dans les maps ces défauts n'avaient pas lieu lorsqu'on ne touchait pas le sol. Parallèlement j'ai récupére les sources de Doom 3 :D . J'ai alors constaté qu'ils traitaient effectivement le sol à part... C'est ce que j'ai fait, ça m'a pris un quart d'heure de modif, et ça marche parfaitement bien ! Comme quoi, parfois le développement c'est vraiment du bricolage : je ne connais toujours pas la raison du défaut de départ, mais ça s'est résolu avec un peu d'observation ;) . Même Carmack "bricole" des petites sécurités sur des algos pourtant éprouvés, par ex. un test d'égalité de plans de collision qui n'y était pas dans les Quake...
Tiens, entre parenthèses, je conseille plus les sources de Doom 3 que celles de Quake, bien plus lisibles pour un dev "orienté objet", et cette fausse simplicité montre bien selon moi le génie du développeur : alors qu'on galère pour structurer la moindre fonctionnalité, tout est parfaitement organisé, évident, c'est un plaisir à lire (carrément) !
En bref, alors qu'on m'a rapporté des milliers de modifs à faire, j'ai bossé sur un truc qui ne gênait personne
!
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Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/
Yo!
Comme quoi, parfois le développement c'est vraiment du bricolage
Grave! J'ai fais un rendu dans un thread à part de ma windows pour que l'anim ne ce fige pas quand tu déplace la fenêtre, sans lock, sans mutex, sans rien
Mais ça marche pas mal! Je déconseille de faire ça dans un moteur multi-thread par contre, sinon le pc explose
Et si tu verrais le code source de la boucle de rendu... horrib'
Et t'aurais pu filer le liens du ftp d'id!
http://ftp.gwdg.de/pub/misc/ftp.idsoftware.com/idstuff/
Là, ya beaucoup à apprendre! même dans les vieux moteur, genre quake on trouve des bonnes techniques (BSP?). Sinon, le moteur de doom3 c'est de la bonne lecture aussi !!
j'irais tester ton jeux dans la semaine!!