CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Flesh Snatcher : FPS développé en Java

naruto-maroc
naruto-maroc
Niveau 10
03 septembre 2011 à 14:08:43

GG à toi pour ton projet :noel:

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
04 septembre 2011 à 23:35:16

@Arkwolf
Oulah, effectivement ça ne devrait pas être possible... Je vais retoucher le décor, merci beaucoup pour le signalement et pour avoir joué :D !

@naruto-maroc
Merci beaucoup, ça fait plaisir :D !

Sinon, et bien voilà, comme prévu (de longue date :D ) Flesh Snatcher est désormais jouable directement par navigateur internet à cette adresse :

http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/

Le contenu de la démo est sensiblement le même, avec quand même quelques améliorations, notamment :

- de nouvelles textures de sang
- correction d'un bug sur le saut
- ennemis plus agressif et plus nombreux
- effet tremblement d'écran lors du tir
- inventaire visible dans le HUD
- nouveau système d'affichage d'objets pris, manquants, utilisés

Je dois tout de même signaler que les sauvegardes ne marchent pas pour l'instant suite au déploiement, je vais tâcher de réparer ça au plus tôt...

Voilou, bon test :) !

djthunder
djthunder
Niveau 5
04 septembre 2011 à 23:45:15

Sympa :)

Le chargement est agréable (peut être un poil lent pour ce qu'il y a à charger ? Cela doit dépendre de la façon dont tu instancies les monstres, étant donné leur nombre. Voit si tu peux threader ça, afin de charger dynamiquement)

Il aurait peut être été préférable de pouvoir jouer avec les touches fléchées (et surtout de ne pas être en QWERTY).
Un petit panel d'option ferait bien l'affaire :p

Les ennemis arrivent peut être un peu trop vite, et surtout collent vraiment comme de la superglue (un back&forth serait peut être mieux ?)

Essaye de décaller les bullets un peu plus sur l'axe de l'arme. On voit trop que les balles sortent du centre bas de l'écran.

Bonne continuation ;)

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
05 septembre 2011 à 09:08:51

Hey, salut DjThunder :) ! Merci d'avoir testé !

"Le chargement est agréable (peut être un poil lent pour ce qu'il y a à charger ? Cela doit dépendre de la façon dont tu instancies les monstres"

Bien vu, exactement ! Actuellement j'ai un mesh distinct par monstre pour des raisons de polymorphisme (j'adore ce mot !) et de facilité d'animation, mais il est prévu de laisser tomber ça pour des meshes partagés, ce qui diviserait le temps de chargement par 2 ou 3 ;) .

"Un petit panel d'option ferait bien l'affaire :p"

Oh la la, c'est clair ! J'ai toujours repoussé car c'est pas le plus fun à faire, mais faudra bien s'y coller ;) .

"Les ennemis arrivent peut être un peu trop vite, et surtout collent vraiment comme de la superglue (un back&forth serait peut être mieux ?)"

Arf, c'est que normalement ça devrait être des sortes de zombies et j'aime bien l'idée qu'il s'agglutinent sur le joueur comme des crétins (et ça va bien avec l'idée de surnombre) ! Pour la vitesse j'ai pas cessé de l'augmenter car on me disait que c'était trop facile, mas c'est vrai que j'y suis peut-être allé un peu fort :p (c'est tellement difficile à équilibrer...). plusieurs niveaux de difficulté serait peut-être appréciable...

"Essaye de décaller les bullets un peu plus sur l'axe de l'arme. On voit trop que les balles sortent du centre bas de l'écran."

Tu as raison, mais quand je les aligne sur l'arme en fait ça fait nul ! Je crois que c'est la faute des balles, à la fois trop grosses et trop moches :D .

"Bonne continuation ;)"

Merci beaucoup, prochaine étape : la recherche de chemin (j'ai ressorti mes vieux cours de programmation dynamique !).

djthunder
djthunder
Niveau 5
05 septembre 2011 à 12:19:53

Si tu veux faire une 'IA' basique (capable de se déplacer dans quasiment n'importe quel environnement), tu peux te baser sur le principe du champs de vision.

Représente ce qui est visible pour l'ordi par un triangle (ou une pyramide si tu as une map avec plusieurs niveaux de hauteur).
Ensuite, rajoute deux autres champs de vision, pour l'oeil gauche/droit -> /_||_\

Ceux-ci serviront pour savoir si il doit éviter un objet à gauche ou à droite (idéal lorsque c'est combiné avec des mouvements aléatoires)

Ensuite, si le joueur est dans le champs de vision principal, et qu'il est possible de tracer une droite jusqu'au joueur sans entrer en collision avec un objet, cela veut dire qu'il est 'vu'. A partir de là, on peut lui tirer dessus ... foncer sur lui ...

Tu pourras aussi établir plusieurs états (Patrouille, Vigilance, Attaque...)

J'ai procédé de la sorte pour Artificial Life 3: pour te donner une idée:
http://www.b3dgs.com/v5/page.php?lang=fr&section=artificial_life_3

Cela me semble un bon point de départ comme méthode; car tu n'auras pas à définir à l'avance là ou l'ordi pourra aller.
Seule contrainte: la map ne doit pas être trop complexe, sinon elle va vite tourner en bourrique.

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
05 septembre 2011 à 17:42:31

Yeah, merci pour les idées d'IA !
Bon, en fait je les avais déjà mises en application dans un jeu que j'avais fait : Tesseract (un peu de pub : http://tesseract-fps.sourceforge.net/ ), sauf les pyramides de vision gauche et droite mais j'avais dans l'idée de faire quelque chose comme ça effectivement ;) . Bon l'inconvénient c'est que ça marcherait pour les petits obstacles (genre les colonnes au début) mais pour que les monstres puissent retrouver le joueur depuis une pièce différente, etc... y a pas à tortiller il faudra que je me tarte le pathfinding et cie :) !

----------
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
05 septembre 2011 à 17:46:24

PS : Artificial life 3 a l'air génial ! Je vais l'essayer de ce pas :) !

----------
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

seetixDeus
seetixDeus
Niveau 4
10 septembre 2011 à 20:21:02

Cool comme jeux !!

gameprog
gameprog
Niveau 1
11 septembre 2011 à 11:44:47

Salut,

vraiment tres bien!!
Tu pourrais ajouter une dimension online multi joueurs. Je te conseille la lib: http://objectfabric.com/about/ qui te permet de creer un serveur Java en 2 clicks et gerer tous les envoient d'objets en temps reel sur tous les joueurs, bref c'est l'ideal!
(le createur est francais donc tu peux lui poser des questions facilement)
A+

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
12 septembre 2011 à 12:22:55

Salut,

merci à tous pour vos commentaires et encouragements :D !

@gameprog
C'est noté, merci pour ce lien ! Je ne pense pas m'en servir pour ce jeu car c'est une campagne solo, mais pour de futurs projets je le garde précieusement ;) , ça a l'air super.

Tiens, j'en profite pour signaler que ce week-end j'ai ressorti mes vieux cours de recherche opérationnelle et j'ai fait un petit système de pathfinding ;) .
Samedi : implémentation de l'algorithme de Dantzig pour la recherche de chemins optimaux.
Dimanche : intégration dans le jeu et dans les règles de comportement des ennemis.
Je m'en faisait tout un monde mais finalement ça a été vite torché ! Même si ça reste très basique je suis content car les ennemis deviennent de vraies petites cochonneries !
Voilou, je devrais mettre à jour la démo avec pathfinding demain ou dans 2 jours, le temps d'ajouter les graphes de chemins à tout le niveau ;) .

----------
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

Ultragaming-NCS
Ultragaming-NCS
Niveau 2
14 septembre 2011 à 17:09:16

Pour un jeu développé en solo, ça a l'air génial : )
Je dl ça ce soir ))

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
14 septembre 2011 à 19:45:30

Cool, merci beaucoup !
Et n'hésite pas à me donner tes impressions ;) .

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
15 septembre 2011 à 17:07:37

Voilou, j'ai mis la démo en ligne avec la nouvelle IA !

Je dois dire que je n'ai pas mis de path finding partout, il y en a en 3 endroits : le 2e niveau du parking (n'essayez pas d'entrer dans le local :D ), le hall aux ombres rouges mouvantes, et la zone avec la carte bleue. Ailleurs ça n'avait pas beaucoup de sens car les monstres peuvent "voir" le joueur de partout.

Sinon il semble qu'il y ait un petit souci de mise à jour des fichier, donc si vous avez déjà joué il faut d'abord effacer les fichiers temporaires de l'ancienne démo (sous Windows : panneau de configuration -> Java -> fichiers internet temporaires -> paramètres -> supprimer les fichiers) .
Puis il suffit de lancer la nouvelle démo depuis cette page : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ .

Voilà, bon test ;) .

----------
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

AESZ23
AESZ23
Niveau 9
17 septembre 2011 à 20:15:10

Vraiment pas mal, le jeu m'a fait repensés au bon vieux et excellent Quake 3 quand j'y ai joués... :)

C'est vraiment du bon boulot, ça fait combien de temps que t'est dessus, et combien de temps que tu code en java ?

Perso j'apprend, et j'me sens bien ridicule quand je regarde ça et le pong que j'voulais faire... :hap:

_Sheep_
_Sheep_
Niveau 10
17 septembre 2011 à 22:00:23

J'aime pas les unité ennemie (les vertes), elles sont vraiment moche !

L'explosion des "spawneur" d'ennemie est pas belle, je suppose que faire une belle explosion est peu être pas envisageable, mais je pense qu'un "flash" ou je ne sais quoi passerais mieux

Les balles tirées sont bizarre

Je trouve que ça manque d'action, des ennemie qui tirent, explose quand ils sont au corps à corps etc ... serait bien je pense

La gravité est étrange aussi

J'ai fais un jugement brut, sans prendre en compte que tu es seul et que tu l'as fais en java, que tu es amateur (je suppose ?), que pour moi qui code en java tu es un demi dieu :hap: :)

Donc super boulot continu :ok:

_Sheep_
_Sheep_
Niveau 10
17 septembre 2011 à 22:08:42

Ah, et merci pour les sources, j'ai pas tout tout compris mais je me demandais à quoi pouvais ressembler le code de ce genre de jeux :ok:

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
21 septembre 2011 à 20:23:09

Salut, merci à vous pour vos commentaires et encouragements :D !

@AESZ23

"Vraiment pas mal, le jeu m'a fait repensés au bon vieux et excellent Quake 3 quand j'y ai joués..."
Merci, c'est un super compliment ! C'est effectivement ce type de réalisation que je vise (Quake 3/Unreal/Half-life).

"ça fait combien de temps que t'est dessus, et combien de temps que tu code en java ? "
Oh, je suis sur le jeu depuis à peu près 1 an 1/2, et je fais du Java depuis environ 5 ans ;) .

"Perso j'apprend, et j'me sens bien ridicule quand je regarde ça et le pong que j'voulais faire..."
Hi hi, non, il faut se dire que quand on a fait un pong on a acquis les mécanismes de base d'un jeu, et ensuite faire de la 3D n'est pas si différent ;) .

@_Sheep_

Oui, tu as raison pour la "qualité" graphique des éléments que tu souligne, en fait ils sont tous temporaires et vont être améliorés (j'espère!) au fil du développement ;) .

Pour la gravité, comme tu as les sources je suppose que tu as téléchargé la version Sourceforge... Si c'est le cas c'est exact c'était buggé :p , et normalement c'est réparé sur la version online.

Et merci pour tes encouragements, tu as raison de juger en tant que joueur, c'est vraiment ce type de commentaire qui me fait avancer et me montre les défauts ;) .

----------
Flesh Snatcher : FPS développé en Java !
Démo disponible sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

nfsmw_is_back
nfsmw_is_back
Niveau 10
28 septembre 2011 à 17:38:56

J'ai fait un test des deux maps disponibles :) (Enfin, je me suis arrêté dans le village, il y avait un trou vers le vide, et pas d'autres sorties en vue, donc pour moi c’était la fin).

Je vais essayer de faire un avis construit pour une fois :)

-Graphismes:
Du très bon boulot, j'aime bien les textures utilisées, même si celles-ci reviennent plutôt souvent, c'est déjà un bon début, continue comme ça :)

Les balles sont... étranges :noel: mais j'aime bien l'effet d'explosion, même si ce n'est pas hyper cohérent.

Les monstres sont plutôt étranges, même si je suppose que ça reste des maquettes.

Le design des environnements: Franchement, bof bof, on sent le truc assez vide, enfin ça reste une démo :) . Le truc qui m'a choqué aussi, c'est qu'on est dans une sorte de parking à étages, on arrive dans un village vraiment bizarre, avec une arène (enfin, un trou circulaire avec des panneaux), enfin il n'y a pas vraiment de cohérence entre les niveaux quoi.

-Musique et sons:
J'ai bien aimé la musique du 1e niveau, celle du deuxième à un quelque chose d'assez dérangeant, donc de moins bonne qualité que la première. Sinon, le son du tir me parait... Et bien ni bon ni mauvais, c'est dur de juger une arme qui n'existe pas :noel: Mais à force, le même bruit en répétion, c'est... dangereux pour les oreilles. Essaie de créer plusieurs bruits pour l'arme.

-Bugs: Pas grand chose à signaler, sauf dans le 2e niveau, les monstres sont incapables de monter les escaliers, et le plus chiant aussi -> On monte l'escalier circulaire dans le 2e niveau, les monstres en haut nous voient, ils tombent et se planquent tout en bas :hum:

Sinon, en dehors de tout ça, le jeu possède une difficulté assez bien dosée dans le 1e niveau, mais le deuxième... C'est vide de monstres, j'ai du en tuer une dizaine je crois, alors que dans le 1e, c'est l'invasion :O
Les navettes créant des monstres sont particulièrement chiantes à descendre, j'adore :fier:

Sinon, désolé de continuer le pave :o)) , mais je crois que tu devrais faire jouer le coté fun du jeu, un truc qui te met en stress tout le temps avec ses tonnes de monstres, mais dans un univers décalé, ça pourrait donner quelque chose de vraiment pas mal.

_________________________________________________

En Résumé pour les flemmards: Bon jeu, assez beau pour du Java, quelques bonnes idées à développer, fun sur le court terme, mais phase de démo -> Ne vous attendez pas à y passer longtemps pour faire le tour du truc

N_I_C_S
N_I_C_S
Niveau 5
28 septembre 2011 à 23:23:40

Salut nfsmw_is_back, merci beaucoup pour ton commentaire complet !

je dois tout de même dire que le 2e niveau (village) est (très) temporaire, c'était un niveau-test fait en 1 week-end que j'ai rajouté pour rallonger un peu la démo, d'ailleurs je l'ai enlevé car je crois qu'il désert plus la démo qu'autre chose...

Pour le reste de tes commentaires, j'en prend bonne note, surtout au niveau du son car je compte beaucoup dessus pour apporter une ambiance sympa ;) .

Et tu as tout à fait raison sur sur le côté fun à exploiter pour améliorer la rejouabilité (quasi-nulle, il faut bien l'admettre...).

Voilou, ce soir, j'ai fait une mise à jour "mineure" de la démo en ligne qui corrige les problèmes les plus embêtants :
- temps de chargement des niveaux divisé par 2 grâce à une réorganisation des instanciations d'ennemis
- correction de bugs d'animation des explosions
- correction du bug des blocages en haut des rampes de parking
- comblement de la zone morte derrière la carte rouge

Pour ceux qui voudraient tester, c'est toujours sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ ;) (si vous avez déjà joué, effacer avant vos fichiers temporaires Java : panneau de configuration -> Java -> fichiers internet temporaires -> paramètres -> supprimer les fichiers).

Voilà, sinon j'ai attaqué LE NIVEAU 2 ! :D

Comme on me demande souvent comment sont faites les maps, j'ai pensé que ça serait sympa de prendre quelques screens de la confection d'une portion de niveau :

D'abord, je modélise le morceau avec Milkshape3D, en séparant chaque mesh pour la gestion des collisions :

http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot79.png

J'exporte ensuite en 3 formats : un fichier .ms3d pour test rapide, un .txt qui génèrera le BSP de collision, et un .obj qui servira pour le lightmapping. Avec le .ms3d et le .txt je peux déjà visionner et tester la scène ingame :

http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot79b.png

Lorsque la modélisation est satisfaisante, j'utilise le .obj que j'importe dans Blender, et j'en extrait un fichier .tri . C'est là qu'intervient le petit soft de lightmapping FSRad. Avec en entrée le .tri généré par Blender et un fichier .lamp dans lequel on place les lumières, il crée en sortie les textures de lightmaps et un autre fichier .tri résultat contenant les UV correspondantes. C'est ce dernier fichier que le lis avec le loader que j'ai codé pour JMonkey, ce qui donne :

http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot79c.png

Ou bien :

http://fleshsnatcher.sourceforge.net/screens/shot79d.png

Ce .tri est indiqué comme décor dans mon fichier map, celui-ci contenant également les ennemis, objets, scripts d'évènements, graphes de chemins pour l'IA, musique, skybox, joueur, textures de sang, etc...
Autant dire que la saisie d'une map "à la main" est l'opération la + fastidieuse, c'est pourquoi un éditeur est en préparation.

Voilà, quoi qu'il arrive j'espère quand même maintenir un rythme d'un niveau par mois pour finir le jeu avant l'été prochain ;) .

nfsmw_is_back
nfsmw_is_back
Niveau 10
29 septembre 2011 à 20:03:59

Bon, et bien bonne chance pour le niveau 2 :)

Ah et au fait, un petit bug au niveau des munitions: Quand on tire et qu'on regarde le compteur, ça fait 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1 et encore 1 avant de repasser à 10.

+ Sujet dans les favoris, pressé de voir la suite de ce projet :)

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Steam Deck
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Macintosh
  • Hardware