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C++ jeu de société

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 18:10:27
  1. Pocolo Voir le profil de Pocolo
  2. Posté le 13 août 2011 à 18:06:29 Avertir un administrateur
  3. Mais quel genre de machine ne gère pas bien OpenGL? Un truc avec un chip graphique Intel?

Parce que bon aujourd'hui toutes les cartes graphiques ATI et Nvidia sont prévues pour.

:d) elles étaient équipées de 9600GS de chez nvidia, mais pour quelque mystérieuse raison, openGL ne fonctionnait pas bien dessus. dans les propriétés de la carte, il était inscrit qu'elle était capable de gérer openGL 1.1 et rien au dessus. réinstallation des drivers (on était sous XP) , etc, rien n'a réglé le problème :non:

"" avec tri des sprites "

Qu'entends-tu par "tri" exactement? Pour définir l'ordre dans lequel ils seront dessinés?"

:d) oui, le même système que dans ISRV2, des requètes de sprites avec coordonnées 3d, triées selon la valeur de profondeur de facon à afficher les plus loin en premier. mais après, c'était du tri de vector de la STL, j'ose imaginer que c'était plus rapide que le crappy bubble sort actuellement en usage dans ISRV2. :hap:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 18:22:59

Mais actuellement tu utilises encore les conteneurs de la STL ou pas?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 18:28:04

pour ISRV2 non, j'utilise du code homemade comme... bubble sort. :(

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 18:30:57

Oui mais tu pourrais très bien faire ce genre de truc sur un conteneur de la STL, c'est pour cela que je demandais.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 18:36:16

ah, tu veux dire trier à la main les éléments d'un de ces conteneurs? mais qui ferait une chose pareille? :rire: :hap:

:hap:

...

ce qui est chiant avec leurs fonctions intégrées de tri, c'est qu'il faut redéfinir les opérateurs de comparaison des objets contenus dans le conteneur, et je suis naze à ça, je préfère généralement improviser un tri quand je suis amené à trier des conteneurs de la STL. bubble sort, naturellement :-(

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 19:17:27

Et le jeu lui-même il devient quoi? :hap:

newraphal83
newraphal83
Niveau 8
13 août 2011 à 19:33:26

Merci de vos réponses, j'ai juste une question pour afficehr des bouton en c c'était la galère avec SDL alors je me demander si c'était pareille en c++...

godrik
godrik
Niveau 30
13 août 2011 à 19:54:59

Je vais certainement me faire tapper...

Mais pour faire un jeu de societe ou les performances attendu sont certainement digne d'un pentium 2, libcairo est certainement beaucoup plus adapte. Ca supporte, rotation, scaling, et ca gere tous en vectoriel. Donc ca permet de prendre des entrees en SVG ou en format vectoriel zarbi.

Perso, je trouve ca relativement adapte a un jeu de societe...

nikko45
nikko45
Niveau 9
13 août 2011 à 20:08:26

godrik "Je vais certainement me faire tapper... "

=> en gros tu dis "pour aller chercher le pain, pas la peine de sortir une Ferrari ..."
Je suis assez d'accord avec ca, quand on est pas encore a l'aise avec le C++ rajouter une lib graphique n'est pas chose aisée et peut être qu'une lib plus simple qui permet de se concentrer sur le code du gameplay serait plus judicieux...

A+
Nico

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 20:25:30
  1. Pocolo Voir le profil de Pocolo
  2. Posté le 13 août 2011 à 19:17:27 Avertir un administrateur
  3. Et le jeu lui-même il devient quoi? :hap:

:d) tu t'attendes à ce que je dise plus de temps, études, boulot, etc, pavré :hap:

et bien, il avance encore! j'ai fini de dessiner le premier niveau (environ 60000 sprites mis en jeu :fier: ), et là, je fais de la réorganisation de code pour que ça commence à ressembler à un jeu. je remonterai le topic dédié des profondeurs abyssales où il a sombré quand j'aurais un menu et un main character contrôlable. :oui:

a part ça oui, il avance au ralenti. faudrait que je me prenne un repositoire SVN en ligne pour travailler dessus sur tous mes PC. :(

"j'ai juste une question pour afficehr des bouton en c c'était la galère avec SDL alors je me demander si c'était pareille en c++..."

:d) ça doit être autant la galère, même s'il est surement possible de faire un truc suffisant à base de sprites et de récupération de l'emplacement du clic de la souris :doute:

newraphal83
newraphal83
Niveau 8
13 août 2011 à 20:29:20

Ce que je veux dire c'est que avec qt pour afficher un simple bouton ok ou oui ou non ou alros une barre de progression c'est extrêmement simple mais alors pour SDL c'est ch***t, il faut crée le bouton le chargé blindé la surface ...

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 20:31:44

oui, c'est bien ce qu'on appelle une librairie bas niveau. tu dois tout faire toi-même. :noel:

en contrepartie, tu peux faire des barres de progression en forme de spirale, de sinusoïdale si ca t'amuse, et même inventer des éléments d'interface qui n'existent pas sous QT. :hap:

newraphal83
newraphal83
Niveau 8
13 août 2011 à 20:33:17

je vous demande de m’excuser s'il vous plait j'ai fait un nombre horrible de faute ... :

Ce que je veux dire c'est que avec qt pour afficher un simple bouton ok, oui ou non ou alors une barre de progression c'est extrêmement simple mais alors pour SDL c'est ch***t, il faut créé, le bouton, le chargé, blindé la surface ...

Et doit surement y'en avoir encore désolé :(

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 20:36:53

" quand j'aurais un menu et un main character contrôlable. :oui: "

Je trouve ça chiant les menus. T'en as fais un, tu les a tous faits (enfin pas vraiment, je le conçois).

En général je perds pas de temps à en faire un, je préfère faire plusieurs de petits trucs expérimentaux sans menus (ou avec juste une image d'intro à la limite).

De mon point de vue un menu n'est indispensable que pour les projets destinés à être vendus ou des jeux flash qui vont être sponsorisés.

Mais c'est sur qu'un jeu avec un menu est plus attirant.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 20:40:20

"Je trouve ça chiant les menus. T'en as fais un, tu les a tous faits (enfin pas vraiment, je le conçois). "

:d) je voudrais autant que ce jeu ressemble à un "vrai jeu"... le menu est indispensable, il permet d'accueillir le joueur et de le mettre dans l'ambiance avec de jolis artworks. ça, ou tu mets des animations derrière, un menu n'est pas soumis au gameplay et tu peux faire ce que tu veux avec. :(

"En général je perds pas de temps à en faire un, je préfère faire plusieurs de petits trucs expérimentaux sans menus (ou avec juste une image d'intro à la limite)."

:d) c'est ce que je fais tout le temps, ISRV2 représente un changement à ce niveau-là. ce n'est plus censé être une ébauche expérimentale, mais un jeu qui aurait l'aspect d'un produit vendable. :hap:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 20:41:06

" Ce que je veux dire c'est que avec qt pour afficher un simple bouton ok, oui ou non ou alors une barre de progression c'est extrêmement simple mais alors pour SDL c'est ch***t, il faut créé, le bouton, le chargé, blindé la surface ... "

Qt est fais précisément pour ce genre de trucs (widget toolkit), alors que ce n'est pas du tout le cas de la SDL.

newraphal83
newraphal83
Niveau 8
13 août 2011 à 20:42:09

eu je crois que je deviens fou , vous les sortez d’où ces citation ????

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 20:43:45

des citations? :noel:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 20:44:17

Celle que je viens de sortir est de toi, autrement il y a des citations de caelacanthe dans mes posts et des citations de moi dans les siens, désolé de pourrir le topic. :hap:

newraphal83
newraphal83
Niveau 8
13 août 2011 à 20:46:50

"Je trouve ça chiant les menus. T'en as fais un, tu les a tous faits (enfin pas vraiment, je le conçois). "

Ça sort d’où ?

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