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C++ jeu de société

newraphal83
newraphal83
Niveau 8
12 août 2011 à 19:54:32

Bonjour ou bonsoir, je souhaiterai crée un jeu de société comme le monopoly. Malheureusement je ne sais pas comment faire pour afficher un plateau avec des cases et tout. Je sais déjà programmé en c++ enfin j'ai déjà apprit pas mal de chose, le probléme c'est que je ne sais pas si il est possible d'afficher un plateau de jeu avec des cases ou on peut construire des "choses" avec Qt(Qt creator si vous voulez) Je souhaiterai savoir si c'est possible et si oui comment et si non avec quoi je pourrais alors le faire s'il vous plait .

Merci d'avoir lut je vous remercie de vos future réponses :)

bibibi60
bibibi60
Niveau 10
12 août 2011 à 23:18:39

http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11406-programmez-avec-le-langage-c.html regarde toute la partie 3 sur Qt

sinon une autre lib, la SDl :
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-14189-apprenez-a-programmer-en-c.html partie 3 aussi ;)

et la troisième l'opengl :
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-5014-creez-des-programmes-en-3d-avec-opengl.html

bonne lecture :) tu peux aussi essayer développez.com pour trouver pas mal de trucs intéressants, l'apprentissage sera surement long mais oui c'est faisable :)

unitedelite29
unitedelite29
Niveau 10
13 août 2011 à 11:15:06

pour la lib je conseillerais plus la SFML que la SDL.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 13:40:04
  1. unitedelite29 Voir le profil de unitedelite29
  2. Posté le 13 août 2011 à 11:15:06 Avertir un administrateur
  3. pour la lib je conseillerais plus la SFML que la SDL.

:d) est-ce vraiment nécessaire? la SFML gère les rotations de sprites, le réseau, tous ces trucs, mais un monopoly en a t-il vraiment besoin? :doute:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 août 2011 à 13:44:31

Bouah déjà c'est pas un mmo toussa donc bon.
La SFML est plus noob-friendly je trouve.

rotations de sprites

Bah c'est utile, comme ça le pion est toujours dans le sens continuel du plateau :D

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 13:48:22

la dernière fois que j'ai utilisé la sfml, il y avait un bug graphique, le bord des sprites était entouré d'un contour blanc. techniquement, la SDL met des pixels dans des pixels, tandis que la SFML colle des textures sur des quads, le tout sous openGL, etc, ça fait des trucs bizarres. :peur:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 13:53:55

Le fait de coller des textures sur des plans plats pour faire un jeu 2D avec une lib prévue pour la 3d ne fait pas des "trucs bizzares".

Ça à été fait plein de fois et notamment pour les jeux indépendants tres connus comme Braid, Aquaria, World of Goo, Super Meat Boy, etc...apres je n'ai jamais utulise la SDL mais une utilisation correct de OpenGl ne donnera pas de trucs bizarres...

Puis ça veut dire quoi "mettre des pixels dans des pixels"??? Que tu utilises le système d'affichage de la SDL ou autre chose tu auras toujours des pixels.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 13:54:56

" après je n'ai jamais utilisé la SDL "

SFML*

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 14:07:11

"Puis ça veut dire quoi "mettre des pixels dans des pixels"??? Que tu utilises le système d'affichage de la SDL ou autre chose tu auras toujours des pixels."

:d) ils s'en tiennent simplement à coller des matrices carrées de pixels sur d'autres matrices carrées. il n'y a pas d'interpolations, par exemple. :oui:

et accessoirement, je suis déja tombé sur des machines qui n'aimaient pas trop openGL, même après toutes les mises à jour possible des drivers graphique. ça faisait des jeux sous SFML ultra-lents et simplement injouables. ça, et les chipsets graphiques qui ne sont pas forcément très compatibles avec cette librairie-là, j'éprouve une certaine méfiance envers SFML. :hap:

ensuite, c'est une question de goût. un sprite ne sera affiché correctement que s'il est aligné sur les axes des pixels de l'écran. orienté à 30°, par exemple, ça fera des pixels qui scintillent ou qui bavent légèrement, merci les niveaux de mipmaps. mais habituellement, la 2d (particulièrement celle dite "rétro") sert à oublier la laideur native de la 3d et tous les petits bricolages qu'ils ont rajouté par-dessus pour soulager les rétines du spectateur. :oui:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 14:15:03

" j'éprouve une certaine méfiance envers SFML. :hap: "

Qui dit OpenGL ne dit pas forcément SFML.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 15:03:38

non mais SFML est basé sur openGL. :oui:

Paulop
Paulop
Niveau 12
13 août 2011 à 16:10:26

Bah SDL c'est soit software soit OpenGL donc tu as le même problème avec.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 17:34:25

non, il me semble que c'est basé sur directX 6. d'autre part, SDL fonctionnait normalement sur ces machines dont je parlais qui ne géraient pas openGL. :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 août 2011 à 17:36:12

SMFL c'est codé par un français

/thread interprétez le comme vous le voulez.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 17:40:15

" non, il me semble que c'est basé sur directX 6. d'autre part, SDL fonctionnait normalement sur ces machines dont je parlais qui ne géraient pas openGL. :oui: "

Il a dit "SOIT software SOIT OpenGL", donc software dans ton cas.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 17:44:12

admettons. mais même en software, la SDL parvenait à gérer des milliers de sprites à une trentaine d'IPS, tandis que SFML atteignait péniblement trois IPS avec 200 sprites de 64x64 à l'écran. je pense qu'il faut en tenir compte. :oui:

  1. Falco252 Voir le profil de Falco252
  2. Posté le 13 août 2011 à 17:36:12 Avertir un administrateur
  3. SMFL c'est codé par un français

:d) ouais, Laurent Gomila, en plus je l'ai déja vu en vrai, je l'ai même touché :bave:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 17:48:01

" la SDL parvenait à gérer des milliers de sprites à une trentaine d'IPS, tandis que SFML atteignait péniblement trois IPS avec 200 sprites de 64x64 à l'écran. je pense qu'il faut en tenir compte. :oui: "

Après ça dépends aussi de la façon dont le gars a codé le truc, enfin bon une fois de plus j'ai jamais utilisé la SFML mais on voit partout des gars qui disent que la SDL est plus rapide alors que d'autres disent le contraire, bref ça dépend vraiment en grande partie du code.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 août 2011 à 17:48:18

admettons. mais même en software, la SDL parvenait à gérer des milliers de sprites à une trentaine d'IPS, tandis que SFML atteignait péniblement trois IPS avec 200 sprites de 64x64 à l'écran. je pense qu'il faut en tenir compte. :oui:

Lol.
Old mais bon : http://www.sfml-dev.org/forum/viewtopic.php?t=43

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 août 2011 à 17:53:22

le programme en SFML affichait une sorte de map avec des tiles régulières, c'était de l'affichage de sprites bète et méchant. l'autre, par contre, était un prototype du moteur d'ISRV2, avec tri des sprites avant affichage. circonstance aggravante. :hap:

"Lol.
Old mais bon : http://www.sfml-dev.org/forum/viewtopic.php?t=43 "

:d) merci de ton intervention. je suppose que la machine de test gérait très bien openGL. :oui:

la partie SDL de leur benchmark utilisait des surfaces en 16 ou en 32 bits? :hap:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
13 août 2011 à 18:06:29

Mais quel genre de machine ne gère pas bien OpenGL? Un truc avec un chip graphique Intel?

Parce que bon aujourd'hui toutes les cartes graphiques ATI et Nvidia sont prévues pour.

" avec tri des sprites "

Qu'entends-tu par "tri" exactement? Pour définir l'ordre dans lequel ils seront dessinés?

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