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Liste des sujets

Petit jeu de construction/destruction .

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
24 avril 2011 à 15:36:46

" Ya-t-il une réelle notion de somme des masses chainées sur Box2D "

Oui, après c'est peut-être pas flagrant sur ce programme-ci mais si l'on fait une sorte de balance par exemple on peut voir que ça penche clairement du cote ou il y a le plus de poids.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
24 avril 2011 à 15:45:56

Ah autrement je ne l'ai pas précisé mais par défaut la masse des objets est définie par rapport a leur taille.

Ça peut se voir ici d'ailleurs, la dynamite aura beaucoup plus de mal a faire voler les gros objets alors que les petits iront bien plus loin.

Autrement l’échelle utilisée ici est de 40 pixels pour 1 mètre. Box2D utilise le système MKS(mètres, kilogrammes, secondes).

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
25 avril 2011 à 16:20:24

J'ai construit une pyramide de sphères:

http://img843.imageshack.us/img843/4096/quaplart201104251614246.png

Petite vidéo où l'on peut la voir s’écrouler:

http://www.youtube.com/watch?v=JI3csWgAvgM

(Dans la deuxième partie j'inverse la gravité puis je la remets a la normale.)

tbop2
tbop2
Niveau 10
25 avril 2011 à 17:48:02

Ah ça rend méchamment bien quand même c'est cool :)

Sinon j'y pense tu n'as pas réglé le petit problème de résolution native du jeu mal adaptée aux résolutions conventionnelles sur un 15".

tbop2
tbop2
Niveau 10
25 avril 2011 à 17:51:03

Par contre tu la gères comment la gravité ? Je vois qu'elle ne semble pas s'appliquer de la même façon en tous les points ?

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
25 avril 2011 à 20:33:29

Pour la gravité de mon coté je me contente juste de définir la force a appliquer sur les axes x et y, cette force est la même pour tous les objets.

tbop2
tbop2
Niveau 10
25 avril 2011 à 21:38:55

Je ne vois pas en quoi un changement de gravité instantané peut faire changer l'équilibre de la structure, or c'est bien ce qui semble se passer lorsque tu l'inverses. C'est louche non ?

Nymo
Nymo
Niveau 8
26 avril 2011 à 23:58:30

Hello,

Pour corriger les pixels de vide entre les objets, il suffit d'afficher une texture légèrement plus grande que la col.

Chouette proto sinon, bon moyen de s'initier à la physique.
Beaucoup de jeux populaires ont commencé comme ça; on pense à Angry Birds bien sur mais aussi Red Remover http://www.newgrounds.com/portal/view/503275 par exemple.

Bon courage pour la suite,
Nymo

tite-miss-974
tite-miss-974
Niveau 1
27 avril 2011 à 12:28:14

c'est genial mais comment fais tu pour creer un jeu?

Odolwan
Odolwan
Niveau 10
27 avril 2011 à 13:06:15

Le moteur est pas mal du tout. Vous connaissez pas un bon moteur physique 2D en C ? Car Box2D apparemment est fait pour le C++. :(

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
27 avril 2011 à 13:47:28

Merci Nymo.

Tbop2 ==> c'est le contact entre les corps qui déséquilibre la structure.

tite-miss-974 ==> Comme précisé a la fin de mon premier post ce programme est écrit en C++ (sur Visual C++ 9 plus précisément), j'ai également spécifié les librairies qui ont été utilisées.
Après ce n'est pas non plus la seule façon de faire un jeu, il y en a beaucoup d'autres.

Odolwan ==> Je n'ai jamais utilisé de moteur physique écrit en C cela-dit je connais un moteur qui s'appelle Chipmunk qui serait partiellement basé sur une ancienne version de Box2D, il a également l'air très performant.

Autrement hier soir j'ai créé des petites ragdolls :

http://img17.imageshack.us/img17/867/jefjee.png

Elles sont loin d’être parfaites, c'est la première fois que je tente de faire des ragdolls avec Box2D (qui n'est d'ailleurs pas parfaitement adapté pour ça) mais le résultat n'est pas si mal.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
29 avril 2011 à 21:50:34

Voici une petite vidéo sur les ragdolls (qui ont maintenant un peu moins la grosse tête, en plus de l'avoir ronde).
Ah et il y a aussi des jointures (pour fixer les objets) avec moteur.

http://www.youtube.com/watch?v=MBTuiN6jMfA

Je rajouterais peut-être d'autres trucs marrants si j'ai des idées...je pensais a des fusées...

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
07 mai 2011 à 13:31:43

J'ai eu un peu de temps libre pour faire quelques autres expérimentations sur ce projet.

J'ai rajouter des fusées et la possibilité d'attacher des objets ensemble avec des chaînes (ou cordes, appelez ça comme vous voulez).

Petite vidéo:

http://www.youtube.com/watch?v=LxcYy-2uDrc

Le curseur déconne sur les vidéos car elles sont enregistrées avec FRAPS qui est fait pour OpenGL et DirectX et que si les éléments du jeu sont bien affichés avec OpenGL, le curseur en revanche est software.

tbop2
tbop2
Niveau 10
07 mai 2011 à 14:12:51

Ah là je dis bravo vraiment. Tu devrais le proposer sur le site officiel du moteur physique que tu utilises sincèrement.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
07 mai 2011 à 18:03:23

Merci.

punky_dookie
punky_dookie
Niveau 10
07 mai 2011 à 18:40:06

Délire ton truc ! Moi je me suis amusé à inverser la gravité pour faire pleuvoir des blocs, c'est vrai que la physique est vraiment impressionnante !
Petit bug pour moi : pas moyen de changer d'objet, quand je fais tourner la molette, avec ou sans shift, ça zoome.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
07 mai 2011 à 19:06:24

" Petit bug pour moi : pas moyen de changer d'objet, quand je fais tourner la molette, avec ou sans shift, ça zoome. "

Ah mince c'est bien possible, il y a quelques temps je m’étais rendu compte que j'avais fais une petite faute d’étourderie dans le code a ce niveau-la.

Du-coup c'est possible qu'avec des trucs comme Caps Lock ou Num Lock (ou autres) ce genre de truc arrive. L'erreur est corrigée dans le code actuel mais je ne l'avais pas encore remarquée dans les deux versions que j'ai uploadé jusqu’à présent.

Je ne peux pas vraiment uploader la version actuelle car il y a quelques trucs a peaufiner mais au pire je peux re-compiler une ancienne version, je dois avoir un backup quelque part.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
07 mai 2011 à 22:40:04

"mais au pire je peux re-compiler une ancienne version, je dois avoir un backup quelque part."

:d) pas de contrôle de source? :(

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
07 mai 2011 à 22:46:49

Non, c'est plus pour le travail en équipe ça. De plus ce n'est pas un gros projet.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
07 mai 2011 à 22:51:57
  1. Pocolo Voir le profil de Pocolo
  2. Posté le 7 mai 2011 à 22:46:49 Avertir un administrateur
  3. Non, c'est plus pour le travail en équipe ça. De plus ce n'est pas un gros projet.

:d) j'ai utilisé SVN pour squarefuck, et en ce moment ISRV2. ca m'a permis de comparer de vieilles versions de code de fichiers spécifiques pour des tests d'optimisation, de vérifier à plusieurs reprises ce qui avait merdé à certains moments, de vanquish mon code source pour faire des trucs qui ont pu être annulés par la suite. et cette question qui revient, toujours la même: "comment j'ai pu programmer sans SVN avant?" :hap:

ceci est un conseil gratuit, tu en fais ce que tu veux. mais un contrôle de source, c'est ultrapratique :noel:

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