La modé a été réalisé dans blender(base mesh de 6000 polys) il fait et uv's aussi ensuite j'ai importé dans zbrush pour sculpt et ensuite tout le reste dans 3dsmax ou j'y ai mi les textures exportées de zbrush(normal que les polys soient assez proportionnels, si tu veux obtenir des détails équivalent partout sur ton mesh dans zbrush ^^)
Pour les lignes de force, tu veux parler des edges loop au bonne endroit ? (plis du coude, des phalanges etc) ça été fait
, les doigts se plient correctement sans trop de déformation et j'ai skinné forcément mais c'etait pas énorme.
Du moment que le maillage est propre que tes bones et les enveloppes bien positionné le skinning devient moins long et difficile...
Sinon mon mesh est skinné même pour des poses extrêmes, c'ets pas parceque je le fais juste marché qu'il peut pas faire autre chose, et dans les limites du réel, c'est clair que je vais pas lui faire un tour de 180 degres au niveau du bassin.
Petite précision si ca t'intéresse, mon rigg permet de bouger les épaules le coup la tete, chaque doigs, phalanges, le bassin la colonne vertébrale à plusieurs endroit, orteils, pieds, chevilles, jambes etc. Voilà. ^^
Donc je comprends pas quand tu dis qu'il prend en compte que peu de caractéristiques anatomiques.
Au final ben c'est pour faire une animation avec les set d'armures les drapés, un truc de 5 sec où c'est un cycle de marche ou bien autre chose ça je sais pas.
J'espère avoir été clair si t'as d'autres questions ou autre chose à me reprocher n'hésite pas A+. 