CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

[3D] Zeratul de starcraft

fraGb0t
fraGb0t
Niveau 14
28 août 2010 à 23:48:18

Salut tout le monde une de mes wip que je vous présente.

Un petit rendu

http://img823.imageshack.us/img823/9291/zeratulrun15.jpg

http://img829.imageshack.us/img829/1088/testbl.jpg

un wire (24 000 polys)

http://img291.imageshack.us/img291/753/wireyo.jpg

Et squelette, riggé et skinné, (vidéo encours d'up)

http://img830.imageshack.us/img830/6623/setupu.jpg

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
29 août 2010 à 06:14:02

Sauf pour le rig, et au vu dumaillage, c'est du total Zbrush je suppose. Du coup c'est pas trop adapté pour des déformations et ça se voit, notamment sous les bras. L'idéal serait donc de faire une retopologie avant de se lancer dans le skinning.

Sinon, pour la mod en elle-même, c'est pas mal du tout.
Attention aux côtes, ainsi qu'au haut des pectoraux qui semble trop bas et là aussi trop prononcé.
Pour le visage par contre, pas de défaut apparent, c'est du bon boulot.

Bref, continue comme ça et bon courage pour la suite :ok:

PS: il existe un topic dédié:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8493953-1-0-1-0-0.htm

fraGb0t
fraGb0t
Niveau 14
29 août 2010 à 10:17:24

Voila la petit anim pour test les déformation, tout va bien. Sinon merci pour ton com, je suis d'accord pour les pecs épaules, etc j'ai pas trop travaillé dessus car ils seront recouverts.

Et sinon c'est quoi le rapport avec zbrush, là il est dans 3dsmax avec une normal map et une map de displacement une map de spec.

j'ai pas fait de recherche concernant les topics sur la 3D, désolé:p. Mon maillage est très propre pour l'anim j'ai presque pas eu besoin de skinner... :) (c'est pas un perso de jeux vidéos... mais du CGI)

http://vimeo.com/14509261

l'anim est robotique mais comem le perso ets fini je vais pas perdre de temps dessus.

bon ben je vais sur le topic dédié merci mec :ok:

fraGb0t
fraGb0t
Niveau 14
29 août 2010 à 10:21:42

le perso est pas fini*... pardon :hap:

Sinon dernier post du topic 3D 20 juillet 2008, ça fait peur :-(

Vrox
Vrox
Niveau 7
29 août 2010 à 11:14:40

Il y a un autre topic un peu près du même genre que celui que t'as donné pasdebol37, mais beaucoup plus récent :

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8583276-1-0-1-0-topic-d-entraide-creation-3d.htm

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
29 août 2010 à 12:07:18

:d) "Et sinon c'est quoi le rapport avec zbrush"

Je pensais que c'était de l'import Zbrush vu ton maillage, full quad très uniforme sans prise en compte des lignes de forces.

:d) "Mon maillage est très propre pour l'anim"

Heu, si on veut. Comme dit plus haut, il prend en compte peu de caractéristiques anatomiques, d'où le problème que tu obtiens sous les bras par exemple.

:d) "j'ai presque pas eu besoin de skinner"

Vu ton animation c'est normal, il y a très peu de mouvement. Dès que tu passeras dans des poses plus "extrêmes", le skin de base ne suffira plus.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
29 août 2010 à 12:08:13

Au fait, c'est pour en faire quoi au final? Une animation? Une image fixe?

fraGb0t
fraGb0t
Niveau 14
29 août 2010 à 12:56:10

La modé a été réalisé dans blender(base mesh de 6000 polys) il fait et uv's aussi ensuite j'ai importé dans zbrush pour sculpt et ensuite tout le reste dans 3dsmax ou j'y ai mi les textures exportées de zbrush(normal que les polys soient assez proportionnels, si tu veux obtenir des détails équivalent partout sur ton mesh dans zbrush ^^)

Pour les lignes de force, tu veux parler des edges loop au bonne endroit ? (plis du coude, des phalanges etc) ça été fait :), les doigts se plient correctement sans trop de déformation et j'ai skinné forcément mais c'etait pas énorme.

Du moment que le maillage est propre que tes bones et les enveloppes bien positionné le skinning devient moins long et difficile...

Sinon mon mesh est skinné même pour des poses extrêmes, c'ets pas parceque je le fais juste marché qu'il peut pas faire autre chose, et dans les limites du réel, c'est clair que je vais pas lui faire un tour de 180 degres au niveau du bassin.

Petite précision si ca t'intéresse, mon rigg permet de bouger les épaules le coup la tete, chaque doigs, phalanges, le bassin la colonne vertébrale à plusieurs endroit, orteils, pieds, chevilles, jambes etc. Voilà. ^^

Donc je comprends pas quand tu dis qu'il prend en compte que peu de caractéristiques anatomiques.

Au final ben c'est pour faire une animation avec les set d'armures les drapés, un truc de 5 sec où c'est un cycle de marche ou bien autre chose ça je sais pas.

J'espère avoir été clair si t'as d'autres questions ou autre chose à me reprocher n'hésite pas A+. :-)

Kaoron
Kaoron
Niveau 9
29 août 2010 à 14:03:06

Question de profane : quand vous dites "skinner", ça fait référence à quoi ?

Sinon question topo, je pense que la modélisation des biceps ou des muscles deltoïdes est un bon exemple de caractéristiques anatomiques oubliées dans le mesh et qui risquent de faire défaut à l'animation.

Sinon, joli quand même, du point de vue d'un noob comme moi :)

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
29 août 2010 à 14:28:00

:d) "Donc je comprends pas quand tu dis qu'il prend en compte que peu de caractéristiques anatomiques."

Je parle des edge loops qui épousent les principaux muscles, afin d'avoir des déformations réalistes plus facilement.

:d) "quand vous dites "skinner", ça fait référence à quoi ?"

Ça fait référence au ... skinning.
C'est le fait de permettre au mesh de prendre en compte les bones afin de pouvoir se déformer selon le mouvement de ces derniers. Le skinning se résume à régler les zones d'influence de chaque bone afin d'obtenir les déformations souhaitées.

fraGb0t
fraGb0t
Niveau 14
29 août 2010 à 14:36:37

Ué voilà en gros pour faire plus simple y a des vertex (points) qui partent en sucette lors de certains mouvement et le skinning ça permet d'y remédier.

Kaoron
Kaoron
Niveau 9
29 août 2010 à 17:20:47

D'accord, je ne connaissais pas le nom. Merci pour la précision.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Internet
  • Macintosh
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment