"Direct3D ou OpenGL utilisent l'accélération hardware de A à Z, un sprite n'étant qu'une texture sur une primitive ( un quadrangle ), la rotation étant géré nativement par la CG, tout comme la transparence. etc. "
et c'est sur ça qu'est basé SFML, entre autres... mais ce qui m'inquiète, au cas où la situation deviendrait vraiment intenable avec cette transparence et qu'il faudrait changer de librairie, c'est justement que c'est un quad' avec une texture dessus... avec tous les filtres que l'on sait, mipfilter, magfilter, niveaux de mipmap, toutes les interpolations de pixels. le rendu est aussi précis qu'en SDL (où c'est dessiné "au pixel")?
je me rappelle avoir été confronté à un bug de la SFML qui mettait des pixels colorés au bord des sprites à bord transparents. ça faisait des sprites entourés de magenta, la couleur changée en transparence pure sous gimp. 