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[projet] IS-RV2

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 20:21:32

http://www.mediafire.com/?m5l2e33e165vq0r

:d) voici une version avec les commandes de direction remappées. :oui:

par contre, elles sont remappées sur TFGH, ça ira? ZQSD est utilisé pour certains trucs, IJKL aussi, enfin bref il y a plein de boutons secrets pour faire des trucs de debug, une séance de menage devrait s'imposer sous peu. :peur:

  1. artengo Voir le profil de artengo
  2. Posté le 1er décembre 2011 à 18:19:00 Avertir un administrateur
  3. comme le mec de Minecraft un peu, quel sont les avantages a coder en C"plusplus" par rapport a JAVA

:d) ça marche sur des PC qui n'ont pas installé java, et on est plus proche de la machine comme dit Silvermo, la plupart des données de ce jeu sont de grands tableaux dynamiques de chiffres interprétés de telle ou telle façon pour gagner quelque peu en performances. :( (20% si je recycle les requètes de sprites usagées au lieu de les détruire et d'en recréer, par exemple :coeur: )

Toad1010
Toad1010
Niveau 10
01 décembre 2011 à 20:24:54

C'est vrai =)
Par contre je me sens un peu perdu dans la conversation ^ ^"

cuomo
cuomo
Niveau 10
01 décembre 2011 à 21:02:27

Woaw, vraiment plaisant.

Chez moi il tourne à 20 - 25 FPS mais à un moment a chuté à 10 :peur: ( à cause d'une animation sur le décor je crois )

sinon ouais, vraiment pas mal !

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 21:04:01

"Chez moi il tourne à 20 - 25 FPS mais à un moment a chuté à 10 :peur: ( à cause d'une animation sur le décor je crois ) "

:d) entre les deux parties du niveau (Ivoire et Ebène :hap: ), comme tout le monde, non? :noel:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
01 décembre 2011 à 21:10:49

J'oscille entre 30 et 50 la plupart du temps, et je chute à 10-15 avec tes cascades d'eau et l'espèce de brouillard. :oui:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 21:12:50

oui, moi pareil :-(

avec un athlon 6400+x2. :(

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
01 décembre 2011 à 21:16:45

Qu'est-ce que ça va être quand il y aura des ennemis? :hap:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 21:18:28

j'en mettrais qu'aux endroits où ça rame pas trop? :noel:

c'est bon, à part entre les deux parties du vestibule, le framerate est presque correct :hap:

Paulop
Paulop
Niveau 12
01 décembre 2011 à 22:09:12

Je suis sûr que c'est l'affichage qui pèche, faut vraiment que tu utilise SFML :hap:

Paulop
Paulop
Niveau 12
01 décembre 2011 à 22:11:23

C'est du bon boulot en tout cas, bravo !

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 22:12:00

c'est juste la transparence qui pose problème, a part ça j'en suis quelquefois à 8000 sprites de 64x64 pour un framerate de 20 fps :hap:

après le cas des surfaces en 16 bits qui ont quintuplé mon framerate, je me méfie un peu des benchmarks... :peur:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 22:12:15
  1. Paulop Voir le profil de Paulop
  2. Posté le 1er décembre 2011 à 22:11:23 Avertir un administrateur
  3. C'est du bon boulot en tout cas, bravo !

:d) merci :coeur:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
01 décembre 2011 à 22:17:45

" faut vraiment que tu utilise SFML :hap: "

L'important serait surtout simplement d'utiliser la carte graphique, peut importe si il le fait via SFML ou autre.

Paulop
Paulop
Niveau 12
01 décembre 2011 à 22:31:16

Of course Pocolo.

Par contre pourquoi 8000 sprites ? Tu draw des sprites non affichés ?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 22:36:35

"Tu draw des sprites non affichés ? "

:d) théoriquement non, seuls les sprites qui sont dans la surface de l'écran sont affichés. l'architecture du niveau fait plus de 50000 sprites, à l'origine, et les cascades en rajoutent une couche, etc.

la profondeur des morceaux de sol est faite avec beaucoup de sprites empilés, par exemple. :oui:

mais la carte graphique ferait ça plus rapidement? des milliers de draw calls comme ça? j'utilise uniquement les plus basiques des fonctionnalités d'une librairie graphique, à savoir écraser des pixels par d'autres pixels, quelquefois faire de l'alpha blending. :(

Silvermo
Silvermo
Niveau 26
01 décembre 2011 à 22:45:21

Le truc c'est qu'utiliser le CPU pour le calcul de tout ce qui est affichage, revient au même qu'utiliser des doigts pour couper un steak en deux :hap: , beaucoup d'effort pour rien.
Le CPU n'est pas optimisé pour celà de manière générale, et l'accaparer rend la carte graphique assez peu utile, et ralentit d'une manière générale l'exécution du programme et des autres processus et threads qui s'exécutent sur la machine.
Si tu confies toutes les tâches à UNE seule personne, c'est moins efficace que de confier les tâches à ceux qui les font bien.

Un boulanger s'occupe moins bien de la plomberie que ne le ferait un plombier.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
01 décembre 2011 à 22:50:13

Sauf que tu ne connais pas caelacanthe, quand il a des convictions c'est jusqu'au bout. :hap:

Paulop
Paulop
Niveau 12
01 décembre 2011 à 22:50:41

Non mais quand je parle des sprites invisibles, je parle de ceux au milieu.

x x x
x o x
x x x

Imaginons que tous les X soit les dalles au bord et o une dalle au milieu. Est ce que tu draw les dalles dessous ?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 décembre 2011 à 22:53:01

ce qui m'étonne, c'est que la SDL exploite directX, qu'elle stocke des surfaces dans le hardware de la carte graphique comme c'est expliqué un peu partout, elle n'utiliserait pas celle-ci pour le rendu? :(

Paulop
Paulop
Niveau 12
01 décembre 2011 à 22:54:11

Sinon, oui, 8000 sprites pour juste quelques textures, ça sera affiché assez rapidement.

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