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Liste des sujets

[projet] IS-RV2

Paulop
Paulop
Niveau 12
04 juin 2010 à 16:41:26

Ah puis sinon, si tu veux aller plus vite, tu as toujours LÖVE : http://love2d.org/

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
04 juin 2010 à 16:48:46
  1. Paulop Voir le profil de Paulop
  2. Posté le 4 juin 2010 à 16:40:59 Avertir un administrateur
  3. Oui mais SFML gère l'affichage en passant par OpenGL, alors que SDL fait ça software. Pour le reste, j'ai jamais eu ce genre de soucis.

:d) j'ai déja eu les souçis de transparence, ca fait assez moche. J'ai également eu des cas de PC qui géraient pas openGL, et là, je peux t'assurer que le software de la SDL est bien plus performant que celui de la SFML :peur:

quand au render-to-surface, c'est l'équivalent du render to texture qu'on voit quelquefois en 3D; sous SDL, tu peux appliquer des surfaces sur d'autres surfaces, elles mêmes applicables sur d'autres surfaces, etc. Dans les faits, tu peux par exemple faire un jeu avec un rendu stéréoscopique avec une seule fenêtre, en faisant le rendu du jeu sur deux surfaces différentes que tu colles par la suite sur la surface affichée par la fenêtre. C'est très pratique!

merci pour le site, mais je préfère pour l'instant en rester au c++, histoire d'appliquer mes connaissances dessus :oui:

Paulop
Paulop
Niveau 12
04 juin 2010 à 17:30:25

Pour les PC sans OpenGL, c'est rare quand même :)
Mais j'avoue, dans 1% des cas ça fonctionne moins bien.

Pour la RTT, en as tu vraiment besoin ? Cela dit, si tu veux faire de la RTT, tu peux toujours l'implémenter, et il me semble, mais pas sûr, que c'est dispo dans la version 2.0.

godrik
godrik
Niveau 30
04 juin 2010 à 18:30:27

caelacanthe, pour tes fiches de sprites, ca peut etre pas mal de les compresser differement.
tu peux prendre un PNG de reference et donner dnas un autre fichier la difference au premier. Probablement la difference sera tres faible et donc plus facile a compresser. En bref, tu peux utiliser de l'informatoin que tu as pour aider l'algorithme de compression.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
04 juin 2010 à 18:53:13

je verrais Godrik; mais je n'en suis pas encore à manquer d'espace. Toutefois, là, je m'arrange pour qu'au cas où la compression PNG ne suffise pas, je n'aie qu'une partie du programme à refaire, celle chargée de remplir la librairie de sprites :oui:

astraldice
astraldice
Niveau 7
04 juin 2010 à 20:47:47

Il suffit que tes images n'aient que peu de couleurs différentes, en privilégiant les aplats. Là, le png ou le gif t'assureront des images de quelques kilos... Sinon, pourquoi ne pas faire un jeu entièrement en noir et blanc? Ce serait la classe :)

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
04 juin 2010 à 22:16:52

http://www.sournoishack.c.com/uploads/teh_beginning.PNG

Un sprite (moche). Youpi, après deux jours sans aucun résultat visuel, et en fait rien d'autre que les alertes-speaker-interne du module de gestion de clavier :noel:

360 lignes de code derrière ce sprite! le module de rendu, dépouillé jusqu'a l'os, mais qui commence déja à prendre forme :coeur:

ça a pas l'air de planter, ni de flooder la mémoire, je débuggerai ça quand j'aurais accès à mon pc lundi, le soumettrai à quelques tests, puis je ferai les autres fonctions :oui:

"Il suffit que tes images n'aient que peu de couleurs différentes, en privilégiant les aplats."

:d) Mais c'est prévu! je souhaite faire un jeu qui ressemble un peu, de visu, à ce qui se faisait voici quelques années. Ca sert aussi d'excuse pour faire des images légères :oui:

"Sinon, pourquoi ne pas faire un jeu entièrement en noir et blanc? Ce serait la classe :) "

:d) c'est vrai, mais je ne sais pas si pour un jeu de shoot, ça collerait, question de clarté. J'imagine que oui, mais alors, il faudrait adapter le sujet. Là, j'ai besoin de couleurs :oui:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
07 juin 2010 à 00:24:17

démo jouable!

http://depositfiles.com/files/2kcrsn9mz (désolé, je vous use un slot de téléchargement sur depositfiles pour 95 ko :peur: )

C'est mon calibrateur de caméra. L'application permet de se déplacer (plus ou moins, le limiteur de FPS n'existe pas encore, on se déplace par crans) au milieu de colonnes de sprites de debug. on peut faire varier la position horizontale de la caméra dans le monde avec le pavé directionnel, varier la position de son point considéré comme vertical (en gros, la faire regarder vers l'horizon) avec [8][4][5][6] (l'un des sprites de debug signale cette position), et changer les décalateurs d'altitude avec ZQSD; une pression sur [espace] affiche ces valeurs.

enjoy!

ExOOdius
ExOOdius
Niveau 10
07 juin 2010 à 14:09:32

moi aussi j'ai commencé un projet shoot'em up y'a quelque jour, bonne chance pour le tiens.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
21 juin 2010 à 19:58:27

(oui d'accord, deux semaines sans nouvelles. mais en fait, je ne suis plus en vacances, alors ça avance plus lentement. j'ai le mécanisme de tri par profondeur, autrement dit quasiment de la vraie 3D :hap: )

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
03 juillet 2010 à 22:18:45

c'est l'heure de l'update :hap:

ca n'a pas beaucoup changé par rapport à la dernière, vous pouvez toujours vous déplacer avec les flèches, régler la focale de la caméra avec zqsd et son orientation avec 4568, mais en plus, quand vous pressez [rshift], il y a un petit texte qui apparait a la verticale de la caméra, un peu en hauteur :(

http://sournoishack.com/uploads/ISRV2_Transmission_Media.jpg

et dites-moi si le programme vous demande encore des DLL qui n'existent même pas, normalement j'ai réglé le souci :fier:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 février 2011 à 20:30:44

Bonsoir, je suis le chasseur d'épaves! :hap:

pas de nouvelles pendant sept mois, je sais. toussa pour un petit bout d'architecture qui flotte dans les airs, je sais aussi. :snif2: j'aurais aimé qu'il y aie plus d'architecture, voire un peu de gameplay, mais le fait est que je bloque un peu alors... n'attendons pas plus longtemps :(

http://depositfiles.com/files/w9l53nskx

password: D4B666081BD91E149A7082CCD45C949C

donc, 300 Ko dans cette archive (ça va, ca va pas exploser votre forfait 3g :hap: ), ~1.5 mo décompressé (mais il y a plusieurs exécutables, le programme a été compilé de différentes manières :oui: )

33 Ko pour les données, 600 Ko pour les exécutables (avec le plus petit, le -Os)

résumons brièvement le cahier des charges:

-le programme doit loger entièrement et être lancable directement depuis un floppy, rien à télécharger à côté, plateforme windows. (1.44 Mo. vous ouvrez paint. vous créez une image en 800x600. vous la remplissez de pixels de toutes les couleurs, ca fait un jeu :hap: )

-pas de nombres à virgule, j'aime pas ça.

-pas de STL, c'est flippant.

-codé en C, ou en C++, ou en C with class, enfin avec des malloc, des new, ce genre de trucs :(

-SDL pour l'affichage, SDL_Image amputée des librairies du JPEG et du TIFF, pour profiter de la compression intégrée du PNG.

-pas de SDL_TTF, la possibilité qu'offre cette librairie d'afficher une infinité de polices monochromes laides ne vaut pas les 400 ko qu'elle encombre :oui:

-pas de math.h, sinon c'est trop facile :hap:

-pas de JPEG, mais ça c'est une question de bon sens :noel:

-une unité d'allocation sauvée=une chance supplémentaire de pouvoir loger quelques effets sonores et musicaux en fin de développement :hap:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 février 2011 à 20:33:18

pour les boutons, c'est le pavé directionnel pour déplacer la caméra, shift gauche pour afficher la table des caractères, shift droit pour désactiver le Z-sort (tri a bulles :desole: )

et zqsd pour dérégler la focale de la caméra, et 8456 pour l'orienter, si tant est qu'on puisse parler d'orientation :hap:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 février 2011 à 20:38:10

a présent, les bonnes âmes ( :hap: ) qui se seront donné la peine de lancer la chose auront vite remarqué le problème:

sur un athlon 64 6400+x2, on se hisse péniblement à quatorze FPS. mais c'est pas les draw calls, ils ne compte presque pas. c'est pas l'algorithme de tri, même s'il est minable, qui peine à dessiner les sprites dans l'ordre, il suffit de le couper pour le voir, cette scène a été pré-ordonnée.

si je réduis les sprites par quatre, j'ai trois fois plus de framerate. Ce qui grève ce dernier est le nombre de pixels que SDL est capable de cracher par seconde. et je plafonne! :snif2:

quelqu'un aurait une idée pour optimiser un truc pareil? c'est compatible multithread, la SDL? si on confie le dessin d'une partie de l'écran à chaque thread? :peur:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
14 février 2011 à 20:52:21

OMG je télécharge ça.

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
14 février 2011 à 20:53:17

+ Bien ton site d’hébergement de fichier daubé?

Utilise plutôt MediaFire.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 février 2011 à 20:56:18

bon, rève pas, comme d'habitude il y a eu beaucoup de travail en arrière-plan mais le résultat visuel, lui, ne le reflète pas :peur:

elle est où, la petite barre où on peut choisir son fichier suivie du bouton "uploader" dans mediafire? il est compliqué, ce site, depositfiles est vraiment si daubé? :(

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 février 2011 à 20:59:57

ton lien, sur mediafire. :(

http://www.mediafire.com/?4316ph79r0cr357

le site est ultracompliqué à prendre en main, et en plus il ne marche pas sans javascript. Qui êtes-vous, et qu'avez-vous fait de Pocolo :noel:

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
14 février 2011 à 21:00:53

" elle est où, la petite barre où on peut choisir son fichier suivie du bouton "uploader" dans mediafire? il est compliqué, ce site, depositfiles est vraiment si daubé? :( "

Ça fait longtemps que je n'ai pas utilisé MediFire a vrai dire, si ça se trouve il est devenu daubé entre temps, mais en tout cas avant c'était très simple et rapide.

Et oui Depositfiles est daubé, il m'a fait attendre 1 minute et l'interface est merdique. :oui:

Ah et autrement ton archive j'arrive pas a l'extraire. :hap:

J'ai bien mis le code, peut-être t'es-tu trompé de code?

Pocolo
Pocolo
Niveau 10
14 février 2011 à 21:01:34

" le site est ultracompliqué à prendre en main, et en plus il ne marche pas sans javascript. Qui êtes-vous, et qu'avez-vous fait de Pocolo :noel: "

Au moins on attends pas 1 minute la. :hap:

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