Du ray-tracing temps réel?
via les operations de graphisme rasterisées, les editeurs 3D peuvent produire quelque chose d'intéressant selon qu'on leur demande ou pas de le faire mais après.. Ca couplé a du ray-tracing pour la lumiere, réflection, refraction, ça peut douiller en puissance, oui. mais y a des stations de travail aussi..
Enfin faudrait un exemple précis, en fait, je continue de patauger un peu dans tes explications. Si tu veut du rendu de haute qualité en temps réel, joue a crysis, si tu veut du ray-tracing en temps réel, joue a antiplanet, si tu veut les deux, regarde la démo de quake III en ray-tracing..
"En fait le "rendu temps réel" et une technique qui permet d'afficher directement le rendu à l'écran, en même temps que tu bosses sur ta modé (ce qui comprend texturing, reflection, refraction, effets d'ombres, bump, speculer et autre... Tout ceci prend un temps de calcul très long en temps normal) "
il est vrai que les éditeurs de modèles 3D classiques comme 3Ds affichent une version très simplifiée de la scène. justement pour permettre l'édition
mais les images des logiciels de rendu temps réel, elles ne viennent pas de nulle part, il y a du calcul derrière. ils font comment, ils vendent des cartes d'extention raytracing avec le cd? ![]()
ben, quand tu dis "version très simplifiée de la scène", pas forcément, il est possible d'améliorer le rendu en réglant l'antialiasing...
Et sinon, pour ce qui en est des logiciels temps réel, bien sur à ce stade en fait on ne parle même plus de logiciel, mais de véritable station de travail (comme le dit Duke'), de très gros ordinateurs surpuissants montés juste pour travailler là dessus.
Et, oui, rendu et ray-tracing et tout et tout, ce type de bécane peut tout gérer en temps réel, mais bien sur comme je l'ai dis le prix n'est évidemment pas le même...
Mais bref, pour en revenir à la question de départ, la 3D fonctionnant avec du vectoriel, l'application la plus courante d'une conversion 3D en aplat 2D, c'est Flash, qui travail avec du vectoriel également... (Bien qu'en fait, avec Flash on préférera souvent faire le dessin avec d'autres outils qu'un logiciel 3D, donc je dis une demi-bêtise, mais bon...)
"il est vrai que les éditeurs de modèles 3D classiques comme 3Ds affichent une version très simplifiée de la scène"
C'était vrai il y a 5 ans, plus maintenant.
Le rendu temps réel est largement possible avec les technologies actuelles. Des soft comme 3DsMax ou Maya le font à l'aise dans le viewport depuis 2-3 ans.
Bien sur, tout dépend de la qualité voulu, mais afficher de la 3D temps réelle de bonne qualité dans son logiciel 3D n'a rien d'exceptionnel.
Il faut savoir que le rendu (ou preview) temps réel dans un logiciel 3D n'est pas du tout calculé de la même façon qu'un rendu final, d'où la petite révolution qui se met en place depuis quelques années.
En effet, un rendu dit classique se repose entièrement sur la puissance CPU. A l'inverse, une preview temps réelle se calcule en temps réel via la puissance du GPU (largement plus puissant que n'importe quel CPU) et éventuellement les shaders DirectX pour accélérer encore le tout (enfin là je parle pour 3DsMax et Maya surtout). Certains rendu temps réels basés sur CPU sont pas mal impressionnant aussi (Modo), et ne demandent pas un monstre de PC.
Du coup, on voit apparaitre des moteurs de rendu tiers se basant sur le GPU, mais surtout des moteurs hybrides (CPU + GPU) pour une vitesse de calcul extrême, un temps de rendu très faible et une qualité temps réelle très proche de celle en rendu final (le plus impressionnant pour l'instant étant Arion, un moteur de rendu unbiased encore en développement).
Maintenant que c'est dit, et pour éviter de partir hors sujet par rapport au topic, pas la peine de taper dans les farms de rendu qui n'apporterons rien de plus vu la taille d'un sprite.
"la 3D fonctionnant avec du vectoriel"
La 3D fonctionne avec des polygones, pas des vecteurs. Quoique tu utilises (NURBS, Patchs, poly), tout est ramené à la primitive de base qu'est le triangle.
Non mais faudrait ptet arrêter d'utiliser le terme "temps réel" à tout va... Car c'est quasiment pas possible, le temps réel (voir posts précédents...)
Et tout le monde sait bien que la 3D fonctionne avec des polygones, triangularisé au rendu, ça ne sert à rien de ramener sa science pour dire un truc pareil. Mais bon, les infos de calculs sont quand même stockés en chiffre et pas en pixel, enfin bref, il est toutafait possible de faire un export de model en vectoriel, ça n'a rien d'exceptionnel...
Dans l'histoire, c'est plutot toi qui ramene une pseudo-science venue de krypton, pour dire (encore une fois) n'importe quoi...
(http://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8586503-2-0-
1-0-pourquoi-que-les-mmorpg.htm pour reference )
Ce n'est pas que tu ais forcement tort sur toute la ligne, mais tu melanges frequement pas mal de choses qui n'ont rien a voir entre elles
"la 3D fonctionnant avec du vectoriel, l'application la plus courante d'une conversion 3D en aplat 2D, c'est Flash"
Ben voyons...et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier alu, aussi ![]()
Alors, premierement: ton model peut certainement etre CONVERTIT en donnees vectorielles, oui, mais tu fais quoi de tes rendus de lumiere, tes textures, tes bump-mappings, tes shaders que tu citais si allegrement plus haut?
Ensuite, Oui, il existe dans Flash des manieres de SIMULER tout ceci, dans des pseudos moteurs 3D, mais cela reste tres, tres en dessous de n'importe quel autre moteur 3D et devient extremement gourmant en terme de puissance pour un rendu loin d'etre exceptionel. mais la, on n'est plus dans le domaine du vectoriel gere nativement par Flash.
et on est certainement tres loin du rendu voulu par le posteur d'origine
Exporter un model en vectoriel n'a rien d'exceptionel, mais cela n'est pas tres interessant non plus car tu perds toutes les donnees relatives a la 3D - et toutes les donnees dites "raster"... en gros le vectoriel te permet de changer la taille a l'ecran de ton asset sans crenelage, et pis c'est tout...
"l'application la plus courante d'une conversion 3D en aplat 2D, c'est Flash": Tiens donc? tu sors ca d'ou? parceque pour moi, il est sacrement plus courant de voir des fichiers 3D rendus en 2D via un film, une image raster, plutot qu'une version vectorielle...
Mais je sais, tu vas argumenter ad-vitam aeternam que c'est toi qui a raison, que tu simplifie pour la masse, et que tant qu'on ne t'explique pas pourquoi "escargot" prends un "T" muet, tu refusera de voir l'evidence devant tes yeux ![]()
Ben voyons, tout ça parce que dernièrement on s'est échangé quelques paroles un peu sarcastiques lors d'un débat un peu éméché tu vas m'en vouloir sur tous les topics de ce forum...
Et le fairplay, t'en fais quoi du fairplay ?
J'ai bien précisé suite à l'extrait de message que tu cite que je disais une demi bêtise, autrement dit que flash n'était pas forcément l'utilisation première d'un aplat 3D mais qu'éventuellement ça pouvait être très pratique le vectoriel, surtout quand le présent débat tourne pas mal autour du temps de rendu.
Tu as extrait ma citation de son contenu pour l'amplifier et la déformer, en faire une caricature en quelque sorte. Voilà bien qui démontre ton manque d'objectivité.
nan nan nan, je suis tres fair play
en general... mais la ca me titille un peu, alors je vais essayer d'expliquer
Le posteur original a une demande bien precise: il veut un "beau rendu" pour son sprite, genere a partir d'un modele en 3D.
Bon, il ne detaille pas dans quel type de moteur il va utiliser ce sprite, mais on peut en deduire que:
1) il va l'utiliser dans un moteur 2D, qui n'a aucune capacite de rendu 3D
2) ou bien, il vas l'utiliser dans un moteur 3D, mais veut un rendu pour le sprite superieur aux capacites de son moteur, ou qu'il veut economiser ces ressources pour autre choses (je ne sais pas moi, l'environement? des particules, etc)
Quel que soit le cas, il est evident que l'on parle d'un rendu raster, beau et brillant comme un sou neuf... lui parler d'une conversion en vectoriel de son modele (qui de plus sera un export frame par frame de son animation) c'est un peu repondre a cote de la question
Et, je peux t'en parler en connaissance de cause: j'ai travaille avec toutes les technologies 3D en Flash: de la conversion vectorielle de SWIFT3D, en passant par les moteurs filiare "maison", jusqu'aux moteurs modernes genre Papervision/Away3D, et incluant des moteurs plus exotiques, genre mode7 ou raycasting... la 3D dans Flash, c'est encore tres experimental, et tres en dessous de ce qui se fait aujourd'hui
--- hors sujet, mais pour repondre a ta question sur le fair play et mes motivations ---
Perso, je pense que les gens qui viennent poser des questions sur ce forum ont droit a attendre des reponses precises, ciblees sur leur question d'origine. C'est bien d'ouvrir le debat, mais il faut eviter d'ajouter de la confusion la ou il ne devrait pas y en avoir.
C'est pas que je te "suis partout", mais il est vrai qu'apres notre debat de la derniere fois, j'ai fais une breve recherche sur ton pseudo pour voir ton contexte, etc...
C'est dommage, tu as des choses interessantes a dire, mais mon impression est que tu tend a ne pas etre super precis dans tes reponses, et a parfois melanger pas mal de trucs.
Je sais, c'est pas forcement agreable a entendre, mais je le dis sans mechancete aucune: tu t'exprimes bien, dans un francais tres correct, tu semble avoir des connaissances, je trouve juste dommage que cela ne se retrouve pas de maniere organisee dans tes posts.
Apres, c'est juste mon opinion, cela ne fait pas figure de regle
Et pour info, j'essaye d'etre tres subjectif
- Pasdebol connait bien son domaine, et lorsque tu lui dit qu'il "etale sa science", ben ca me fait reagir
il fallait lire "j'essaye d'etre tres objectif", a la fin... et que l'on ne me resorte pas Freud... ![]()
Petite précision
J'opterais pour l'option 1, c'est à dire "l'utiliser (le rendu) dans un moteur 2D, qui n'a aucune capacite de rendu 3D
"tout ceci n'est pas très logique, capitaine."
Oui, ben j'ai pas le temps d'entamer en profondeur un autre débat, donc je vais juste répondre sommairement, et peut-être même pas répondre au posts suivants.
J'ai donné ma piètre contribution, et c'est déjà pas mal, c'est pas pour que l'on boit chacun de mes mots pour les recracher après d'un dégeuli nauséabond, tout cela en y mettant des formes pour essayer de faire en sorte que ça passe inaperçu.
Alors tu viens t'interposer entre moi et pasdebol37, mais pas de bol, je pense que l'on est assez grand pour gérer nous même nos échanges, merci.
Certes j'ai pas était très délicat avec lui, mais je me contentai de répondre un peu pareil que lui à son intervention.
Bien sur j'ai vu un peu près ce qu'il a voulu dire, je me doute bien qu'il sait de quoi il parle en terme de rendu, et donc je n'ai fais qu'un commentaire de quelques lignes, alors ce serait bien de me rendre la même tolérance quant à mes propos. Car désolé de le dire mais le vrai "rendu temps réel" ce n'est pas ça (voir posts précédents je vais pas me répéter), c'est vrai que le rendu ça peut aller très vite avec du bon matos (encore que), car la machine opère des pré-calculs durant le travail, mais tout de même pas au point d'être simultané avec la façon de travailler.
Quant au vectoriel, ben j'ai déjà dis ce que j'en pensais, et ce dès mon premier post sur ce sujet, ça ne sert donc à rien de s'acharner à essayer de me déstabiliser là dessus.
Voilà, et ce sera ptet bien mon dernier post pour aujourd'hui.
Xboxyde> Oui, c'est tout a fait possible, et comme bien d'autres ont repondu avant, cela est tres courant et a ete applique dans une multitude de jeux.
Maintenant, ne connaissant pas ton projet, je ne peux pas trop m'avancer, mais je voudrais juste preciser ceci:
Le vrai qain de temps, avec cette methode, c'est si ton sprite "change" souvent (angle de vue, vetements, etc...)
Mon experience personnelle est que si le sprite reste constant (c'est a dire que ton sprite est toujours vu sous le meme angle, par example, et que son apparence n'evolue pas - Imaginons que tu reprenne le jeu "Prince of Persia" par example (l'original, pas les remakes d'Ubisoft)) la modelisation+animation prendra sensiblement le meme temps qu'a un artiste 2D pour fair la sprite sheet.
surtout qu'il existe pas mal de techniques en 2D pour avoir des animations fluides avec un gain de temps optimal (je pense au rotoscoping, par exemple).
Ensuite, comme quelqu'un le precisait plus haut, cela depend vachement de ton environement: si le reste de ton decors est en 2D, tu risque d'avoir du mal a integrer visuellement ton sprite 3D (quoique cela rest possible, surtout si les artistes sont doues)
En bref, pour revenir a la question, oui c'est possible, oui, c'est courant, mais cela vaut vraiment le coup de se poser la question de savoir si c'est la meilleur methode. et la, sans connaitre ton projet, c'est difficile de repondre
daedalus >> Désolé j'avais pas vu ta question. Je me suis pas chargé de faire ça, donc je suis un peu étranger à la chose, mais en gros, il a fait une macro sur un flowchart (avec plein de petit bloc avec des entrées et des sorties) qui crée donc plusieurs images sous différents angles et avec différentes animation. Puis ensuite nous recréons le spritesheet avec un script en C#.
Je t'avoue qu'après, moi, je n'y comprend rien, c'est sans doute plus un boulot d'animateur.
JVois le principe, mais dans la pratique, bien qu'habitué de C4D je serais pas vraiment comment m'y prendre ! En tout cas c'est bien vu !
Apparemment il utilise X-Presso. Mais après je peux plus t'aider ![]()
Ben j'aurai bien quelques conseils à donner pour obtenir le résultat voulu en quelques clics de sourie (ainsi que d'autres petits conseils, notamment en ce qui concerne le vectoriel), mais si c'est pour avoir des critiques plutôt que des remerciements, c'est hors de question.
Donc, désolé. Et si ça ne vous convient pas, allez vous plaindre auprès de luxregina...
C'est bon, pas la peine de faire ton attention-ware parce que luxregina t'a montré que tu disais des bétises...
attention-whore...
rectification, si ça ne convient pas allez vous plaindre à luxregina et SuikodenRocks...