Donc ne vends pas tes créations.
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Ou est le rapport ?
Bon, je vais vite fait reformuler les questions :
1/Peut-on crée un jeu et le vendre par la suite, sans avoir de société derrière ?
2/Quelle est le jeu amateur le plus beau que vous ayez vu ?
3/Y a t-il un jeu qui se rapproche du rendu de Crysis ?
4/Et quelle est le moteur amateur le plus puissant ?
Si quelqu'un pourrait répondre a ces questions clairement et sans que ça parte en vrille. Je le remercie d'avance...
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1/Peut-on crée un jeu et le vendre par la suite, sans avoir de société derrière ?
Il faut que l'activité soit déclarée, tu peux avoir une structure légale de la taille d'un seul individu, mais toute activité rémunératrice doit être déclarée.
2/Quelle est le jeu amateur le plus beau que vous ayez vu ?
Étant donné que le statut d'amateur est très volatil et que la plupart des amateur ayant une production de qualité cherchent à la monétiser (et donc ne sont plus amateurs), la question me paraît inutile.
3/Y a t-il un jeu qui se rapproche du rendu de Crysis ?
Parmi les jeux amateurs, je n'en ai jamais vu. Organiser un projet de jeu vidéo de cette ampleur nécessite énormément de moyens et le statut d'amateur implique un manque de ressources bien trop contraignant, donc une durée de production beaucoup plus longue a qualité équivalente.
4/Et quelle est le moteur amateur le plus puissant ?
La question ne veut rien dire et n'a aucun intérêt.
Merci!
Ouf... On y est enfin arrivé.
La question 4 veut dire quelque chose :
Le CryEngine 2 est le moteur le plus beau (a ce qui paraît, parce que Crysis...euh...) et le plus puissant actuellement. Mais du côté des amateurs ?
"Étant donné que le statut d'amateur est très volatil et que la plupart des amateur ayant une production de qualité cherchent à la monétiser (et donc ne sont plus amateurs) "
Si... Les developpeurs reste amateur, puisque ils n'ont jamais fait d'étude approfondi...
Si ta mère couds un pantalon et qu'elle le vend aux voisin, ça y est c'est devenu Adidas ? ![]()
Si ta mère coud un pantalon et le vend aux voisins :
- soit elle est entrepreneuse, dans ce cas, elle est professionnelle
- soit elle le vend sans déclarer son activité et elle est dans l'illégalité.
Après faut pas confondre "entreprise multinationale" et "équipe profesionnelle".
Imagine que la mère en question soit une ancienne employée d'Adidas qui décide de se mettre à son compte et de vendre ses créations à ses voisins. Ca fait pas d'elle un amateur...
Pour ma part, je suis développeur Web et infographiste
autodidacte. Je suis entrepreneur. Amateur ou pro selon toi ?
Quelqu'un qui développe un projet jeu vidéo et qui réussit à le faire aboutir a forcément fait des études approfondies. Le fait de développer un projet est déjà une étude approfondie en soi =)
Donc je comprends toujours pas où tu veux en venir avec tes histoires d'amateur et de professionnel...
Bon faisons le point avec des mot SIMPLE :
Si quelqu'un vend un truc, et "le dit a l'état", elle devient automatiquement pro ?
Je voulais entendre par "étude approfondie", quelqu'un qui est parti dans une école de jeux vidéo et qui est parti faire un métier du jeu vidéo. C'est un peu ce qui fait la grosse différence avec la plupart des amateurs (je dis bien la plupart, parce que certains amateurs ont fait sont partis dans une école de jeux vidéo mais qui préfère faire des petits jeux dans leur coins, un peu comme on en voit un peu partout sur le forum (je parle des gens qui font des petits jeux dans leur coins) )
Voilà, c'est ça. Dès le moment où tu démarres une activité lucrative, tu deviens forcément professionnel.
Ensuite, attention, on peut tout à fait bosser dans le jeu vidéo sans avoir fait une école spécialisée. Un mec de 40 ans a par exemple peu de chance d'avoir fait une école de jeu vidéo car le milieu était beaucoup moins "ouvert" il y a 20-25 ans. Pourtant, c'est le même mec que tu verras sur un poste de chef d'équipe parce que son expérience est suffisante.
Pour toi c'est quoi un projet amateur du coup ? Un projet développé par une équipe qui n'est pas aussi connue que Square Enix, Ubisoft et Electronic Arts ? Parles-tu de projets "peu connus" quand tu dis "amateur" ?
Dans le fond tu demandes si il y a eu on va dire une personne qui s'est formé lui même à l'art de création de jeu vidéo et qu'il a réussit à percer dans le domaine et vendre son jeu dans le commerce? ![]()
Monarquia
En quelque sortes!
punky_dookie
Je vais te donner un exemple :
Un gars viens et dit "Venez tous on va faire un jeu et après on le vend", ils sont amateurs tu es d'accord avec moi ? Et après, une fois qu'ils l'auront vendu, ils deviendront pro...
Sinon j'ai une question, une fois que tu déclare ton activité, tu deviens pro, mais tu n'as pas forcément de société derrière ?
Ubi' est une société, elle fait des jeux et elles les vends, par contre si t'es avec un petit groupe de potes et que tu fait des jeux pour les vendre, il n'y aura pas de société derrière, donc elle est amateur pour moi ! Sauf si le groupe de potes devient automatiquement une société après avoir déclaré, d'ou la question ...
Déjà répondu, tu saoules. Vas te renseigner au pôle-emploi.
T'es le mec le plus lourd et le plus inutile que j'ai pu voir sur ce forum.
"Non, je veux dire non-professionnel, des gars qui se sont lancé dans la programmation sans avoir fait d'études particulière en gros..."
J'ai fais des etudes particulieres de prog comme tu dis, pourtant je suis non professionnel.
Moi je pense que par amateur, tu sous entends un mec qui programme son jeu sur son temps libre a coter de son vrai metier non ?
Sinon le plus beau truc amateur que j'ai vu c'est Chrono Trigger Ressurection :
http://www.youtube.com/watch?v=ypN8B-X0Kso&feature=related
Pour moi meme si c'est techniquement inferieur a Crysis, je trouve ca quand meme exemplaire, et je prefere meme ce type de graphisme.
Et d'ailleurs si le jeu n'utilisais pas des droit d'auteur, il aurait certainement pu etre vendu, juge par toi meme, pour moi, ces graphismes ont une qualite pro.
Bon tu m'a quand meme enerve alors stp ne pose plus de question et va t'en ![]()
Salut,
1- en principe tu peux gagner de l'argent jusqu'à un certain montant sans le déclarer au FISC je crois que c'est à hauteur de 2000euros..
en tant qu'amateur le fisc ne viendra jamais te demander des comptes sauf si tu arrives à vendre un blockbuster.
Mais arrivé à ce niveau-là tu seras obligé de monter une équipe et un studio , embaucher des gens..
l'alternative c'est le statut d'auto-entrepreneur tout récent en France.
2-le projet Verboten Welt fait par des allemands..pour des amateurs c'est à tomber par terre
http://www.sechsta-sinn.de/
Sinon tu as Glest fait par des espagnols sans aucun doute le plus abouti des RPG amateurs et Open Source
3-non une équipe d'amateurs ne pourra JAMAIS faire un jeu comme Crysis..
4-il suffit de prendre OGRE ou Irrlicht qui sont suffisament puissants et bien faits pour arriver à un premier bon résultat
->Pro Kicks
"Je voulais entendre par "étude approfondie", quelqu'un qui est parti dans une école de jeux vidéo et qui est parti faire un métier du jeu vidéo. C'est un peu ce qui fait la grosse différence avec la plupart des amateurs (je dis bien la plupart, parce que certains amateurs ont fait sont partis dans une école de jeux vidéo mais qui préfère faire des petits jeux dans leur coins, un peu comme on en voit un peu partout sur le forum (je parle des gens qui font des petits jeux dans leur coins) ) "
faire une école de jeu vidéo c'est bien mais totalement insuffisant surtout si tu veux créer ton propre studio..
99% des gens sur les forums de création de jeu vidéo pensent qu'il suffit d'être bon techniquement et avoir un moteur de jeu 3d très performant techinquement.
Or le secteur de jeu vidéo à partir du moment ou tu veux te lancer dans une entreprise commerciale ce n'est pas seulement cela..
il faut d'abord que tu aies l'esprit commercial,que tu aies des notions de marketing, la technique n'étant qu'un aspect d'un jeu vidéo.
Ensuite la direction artistique c'est quasiment l'essentiel : tu peux te vautrer financièrement si tu développes un jeu que tu engages une équipe et que ton jeu ne rencontre aucun succès.
On peut faire le parallèle en 2 mots avec le secteur du disque et de la musique : tu peux très bien sortir un album sur CD bien arrangé avec de bonnes mélodies...qui fasse un bide total auprès du public
Le secteur du jeu vidéo c'est un ensemble de "niches" : les jeux par navigateur,les jeux sur Iphone, les jeux pour hard-core gamers commme Crysis ( que tu ne pourras jamais réaliser tu n'en as pas les moyens )
Donc le plus important c'est de trouver ton secteur..
par pitié inutile de vouloir faire "aussi beau" que Ubi Soft ou Crytek tu vas perdre ton temps.
je conseille de lire ce blog
http://conquerirlemonde.com/blog/
En plus de nécessiter des notions de droit ,de marketing ,de management ,monter une entreprise de jeux vidéos doit être extrêmement difficile à financer. Contrairement à des secteurs d'activités où on peut partir de rien ,d'emblée ,des investissements matériels et immatériels ,ainsi que de la main d'oeuvre (pas de freelance dans le domaine à ma connaissance ,ou alors il faut vraiment être une bête) sont une nécessité absolue. Et allez trouver une banque qui accepte de faire un crédit d'investissement pour un projet qui a 99% de chances ne pas être rentable ,voir même de vite se planter.
Et allez trouver une banque qui accepte de faire un crédit d'investissement pour un projet qui a 99% de chances ne pas être rentable ,voir même de vite se planter.
hmmm pas daccord...
Au québec il y a même des programme d'investissement pour les nouvelles entreprise de jeux-vidéo, tellement celle-ci sont florissantes;)
OULA!
Déjà ceux qui en ont marre de mes questions peuvent s'en aller... Ce n'est pas a moi de le faire.
orangebud22
Sans vouloir te froisser, je trouve que c'est plus digne d'un Zelda sur DS qu'un Crysis.
"J'ai fais des etudes particulieres de prog comme tu dis, pourtant je suis non professionnel. "
J'ai jamais dis qu'on le devenait obligatoirement.
"Moi je pense que par amateur, tu sous entends un mec qui programme son jeu sur son temps libre a coter de son vrai metier non ? "
C'est ça...!
mm_soft
"-non une équipe d'amateurs ne pourra JAMAIS faire un jeu comme Crysis.. "
Pourquoi pas ? Si elle est très compétente...
jenaipasdenom
J'ai justement jamais compris qu'est ce qui fait dépenser autant d'argents aux dév' ? Il y a les salaires mais après ? (je pense pas que c'est ça qui fait perdre 50 millions pour un jeu) J'ai entendu parler de matériel, mais de quel matériel, les dév' travaillent sur PC non ? (Je sais qu'il y a d'autre choses, mais quoi ? )
smoke27 : Après ,je suis pas au courant des politiques de développement du jeu vidéo à l'étranger ,mais en France il ne me semble pas que ce soit simple de trouver un financement.
Pro-kicks : Les salaires mensuel de 200 personnes sur 3 ans oscillant entre 1500 et 5000 euros brut selon le poste occupé et le niveau de formation ,fais le calcul ,ça fait déjà mal. Ensuite ,les investissements matériels. Ils ont besoin de matériel de développement professionnel ,donc relativement couteux. (les Quadro de nVidia par exemple). De plus ,au delà même du matériel dans les PC eux mêmes ,il faut des serveurs puissants ,car les données ,parfois lourdes (comme les beta) doivent pouvoir circuler efficacement entre les différents membres de l'équipe. A cela s'ajoute les très couteux kit de développement pour chaque console.
Les locaux doivent aussi être adaptés. (électricité ,internet etc.) Parfois ,dans certains studios ,les ingénieurs du son ont une salle insonorisée ,et beaucoup plus rarement (car je pense qu'ils font sous traiter ces genres d'activité) ,ils peuvent avoir du matériel et des locaux de motion capture.
Enfin ,y a les investissements immatériels ,comme les logiciels. Les licences d'utilisation des logiciels professionnels du type Photoshop ,3DS Max sont extrêmement couteuses (ça doit taper dans les 3000 euros).
On peut aussi rajouter les problèmes de fiscalité comme la taxe professionnelle (plus pour longtemps avec Sarko) etc.
J'oublis surement des petits trucs ,mais voila grosso modo un résumé des dépenses d'une boite de JV. L'addition grimpe vite.
Sur un projet de jeu vidéo, 75% du budget de développement (je ne parle que du développement, pas de l'édition ou autre) c'est le cout du personnel.
Pro-kicks, je pense que tu manques vraiment (mais VRAIMENT) de réalisme sur la réalité du monde du travail. Un jeu du niveau de Crysis, c'est au moins 200 personnes pendant 3 ans comme l'a dit jenaipasdenom.
Ca te semble réaliste une demi seconde qu'on puisse faire bosser à plein temps 200 personnes pendant 3 ans en bénévole ?
Tu crois franchement que si on pouvait faire un jeu du niveau technique de Crysis avec des amateurs, à 10 pdt 6 mois sur le temps libre, tout le monde ne ferait pas des jeux de ce niveau ?
Bah t'a qu'a le faire ton crysis au lieu de nous souler sale gamin, puisque apparement tu crois que ca se fait en claquant des doigts. Tu sais meme pas de quoi tu parle, tu n'a aucune connaissance et tu viens faire genre tu connais tout avec tes question a la mor moi le noeud, je te deteste
:+1: trop bon ce topic