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[C++] Projet MagosQuest

MagosQuest
MagosQuest
Niveau 8
25 juin 2010 à 18:08:38

Moi aussi :noel:

final-hearts
final-hearts
Niveau 10
25 juin 2010 à 19:44:43

bon ça a évolué comment votre projet jusque là ? Moi perso j'ai gagné le concours auquel vous le présentiez et je vous ai pas vu au round 3, donc je suppose que vous avez rien réussi à rendre pour la fin du round 2.
Maintenant la question c'est : allez-vous continuer maintenant ?

Dragonic89
Dragonic89
Niveau 28
02 décembre 2010 à 19:34:58

posté en Juin, je répond en Décembre ><!
Pas sûr que tu viennes voir la réponse final-hearts ^^.

En effet, nous n'avions pas le temps pour présentez le jeu au Round 2, car il fallait avoir une version de démonstration des fonctionnalités pour notre projet tuteuré de l'IUT (chose que nous avons réussi à fournir à temps). Mais ce n'était pas à proprement parlé un jeu, il était inutile de continuer le concours.

Cependant on ne s'est pas arrêté là (enfin pas tout le monde ^^). En effet j'ai continué le codage du jeu de mon côté, et après quelques réflexions, j'ai retenu un point essentiel : c'était que je voulais que ce jeu intéresse du monde. Chose par forcément facile pour un jeu amateur de ce type sur PC
(de plus on se heurtait toujours au problèmes de copyright en utilisant des sprites existants).

J'ai donc basculé le jeu sur PSP (et avec plus de succès que je ne l'imaginais ^^). Le codage à stopper en Septembre à cause de mes études, mais j'ai eu le temps de sortir une première démo pour les utilisateurs d'un Custom Firmware sur PSP, et ravi de voir que les joueurs ont adoré le style du jeu).

Je reprendrais ce code quand j'aurais assez de temps pour le travailler, il reste plein de choses à faire (notamment arriver à migrer la partie P2P sur PSP, ce qui est le plus difficile).

Voilà, je crois que le jeu PC ne va plus évoluer, à moins que je trouve une Team intéressé par le travail déjà effectué pour reprendre le travail.
MagosQuest va continuer son chemin via le domaine underground de la PSP pour l'instant.

final-hearts
final-hearts
Niveau 10
02 décembre 2010 à 20:04:23

Je vois ^^ Sinon pourquoi ne pas faire le jeu sur iphone plutot que sur psp ? car comme ça une fois le jeu fini vous pourriez le distribuer à n'importe qui, et vous seriez pas obligé de le distribuer qu'à des gens avec une console hackée ^^

Dragonic89
Dragonic89
Niveau 28
02 décembre 2010 à 20:49:19

La communauté Underground PSP est assez importante selon moi pour me permettre le codage sur cette console, notamment avec les retours très positifs des joueurs concernant la Beta.

Sur iPhone pourquoi pas, mais il y a plusieurs choses qui gêneraient :

- le coypright des sprites (je pense pas qu'Apple aime bien ça ^^). Bon il y a la solution Cydia après.
- Je travaille sur Windows, et je n'ai pour l'instant pas trouvé de SDK iPhone pour Windows (c++ si possible ^^)
- comparé au portage PC->PSP, si je décide de débuter la programmation sur iPhone, j'aurais besoin de tout recoder je pense.

Mais bon, pourquoi pas si je découvre un SDK sympathique ^^.

Clafoutis6
Clafoutis6
Niveau 6
02 décembre 2010 à 21:43:50

Et sur PC on est en droit d'espéré une demo ? :noel:

Dragonic89
Dragonic89
Niveau 28
02 décembre 2010 à 22:07:49

je pourrais vous passer le lien de la version de démonstration que j'ai présenté à l'IUT mais c'est vraiment spécial, et il y a des options activées par défaut (comme le P2P) qui nécessitent des explications.

Voilà un lien pour montrer globalement où en était le jeu sur pc :
http://www.youtube.com/watch?v=69tQWchg5rM

Le jeu PC n'a vraiment pas d'intérêt car il se limite à de l'exploration des maps (la gestion des monstres ayant débuté sur PSP seulement).

Dragonic89
Dragonic89
Niveau 28
02 décembre 2010 à 22:15:51

D'un autre côté, il est vrai que l'éditeur présent dans le jeu permet de faire des maps sublimes très rapidement ^^ (on en voit seulement 2 dans la vidéo, et il m'a fallut environ 5 minutes pour faire d'entre-elles avec l'éditeur).

des exemples :

http://img10.imageshack.us/img10/3179/0base.png
http://img818.imageshack.us/img818/4002/1base.png
http://img8.imageshack.us/img8/2751/2base.png

Cela reste je pense un bon point du jeu pour sa durée de vie si j'arrive à trouver un bon moyen d'intégrer directement les maps au mode solo depuis l'éditeur (ce qui devrais pas être difficile vu que l'éditeur est déjà intégré au jeu ^^).

Bref, si ça en intéresse certains, je verrais à prendre quelques heures pour finalisé une version de démo PC.

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