Sa l'avance bien, continuez comme ça! ![]()
Ok !
Bonne chance !
http://www.d2p-games.com/2010/03/weekly-news-6/
Des nouvelles du développement, avec un clin d'oeil à poke-final, puisque nous avons implémenté ce dont tu parlais quelques jours plus tôt.
Les chemins sont maintenants plus biscornus, et généré de manière procédurale, ce qui fait que vous n'aurez jamais deux fois le même circuit dans vos parties.
Nous dévoilons également les nouveaux sprites du jeu, vous en avez un aperçu ici :
http://www.d2p-games.com/wp-content/gallery/weekly-news-6/01.jpg
Ils sont d'abord modélisé en 3D, puis rendu sous forme de spritesheet de 32 images (Animation de 4 frames, et 8 directions possibles)
Le jeu devient un peu plus agréable visuellement.
Yeah !
C'est génial !
Un grand BRAVO !!!
Hello hello Smiley
Nous avons mit à jour le devlog, pour le lire c'est par ici :
http://www.d2p-games.com/2010/04/weekly-news-9/
Nous allons pouvoir commencer à faire notre première beta privée, on est un peu excitée à l'idée de faire essayer notre jeu Smiley
En espérant qu'on ait de bon feedback ! Si c'est le cas, on pourra commencer à forcer un peu plus le côté marketing.
Une bonne semaine somme toute ! Smiley
Ouais cool !
Tu n'as pas pensé aux Anglophobes ![]()
Ben si vu que je poste les nouvelles ici
D'ailleurs aujourd'hui on a relevé beaucoup de choses dans les bêta test, ça ne peut que améliorer le jeu.
Ca remotive à bloc !
On continue encore et toujours le ping pong entre les beta tests et les corrections des problèmes.
On essaye également de rajouter des fonctionnalités très demandés (et rapide à mettre en place) histoire de sortir des beta tests avec une bonne version, histoire d'en faire une vidéo par exemple pour faire notre pub.
Et de la pub on en a bien besoin, le marketing, c'est pas facile.
On va essayer d'attirer les joueurs autrement qu'en montrant le jeu, en essayant de publier des articles technologiques ou autre.
En effet, nous avons remarqué que parler du jeu ponctuellement apporte un certain nombre de visite, mais les visiteurs ne reviennent quasiment jamais. Nous pensons que raconter le développement du jeu ne suffit pas forcement, car les détails ne sont pas toujours croustillants, et en plus, ce n'est pas assez étoffé.
On va essayer de s'améliorer niveau marketing, plus d'articles, plus de tweet, plus de notes sur le blog, histoire que les gens reviennent.
Bien sûr, c'est pus facile à dire qu'à faire, et surtout, ça marche toujours mieux en théorie qu'en pratique ![]()
En ce jeudi, nous avons décidé de nous mettre aux articles technique, le premier article est consacré aux langages de script, et particulièrement Lua.
http://www.d2p-games.com/2010/05/why-you-need-a-scripting-language-for-your-game/
Normalement le premier article d'une longue série, nous pensons en effet qu'il ne suffit pas de parler de notre jeu, mais également de créer du contenu interessant, afin que les visiteurs reviennent visiter le blog notamment.
Hell tous le monde, nous avons fait un trailer du jeu, il est disponible ici, n'hésitez pas à commenter :
http://www.youtube.com/watch?v=T_Ab6R0sTDI
sounds cool!
je trouve ca super que trois étudiants fondent leur studio de dév. Franchement le Canada sera LE pays de la 3D et des jeux vidéos. Le gouvernement soutien tellement cette industrie, c'est assez fou quand même. Je ne sais pas trop ce qu'ils ont en tête... Bref.
Tout ca pour revenir à ce trailer qui, sans être blessant, ressemble à un jeu Flash. L'impression que j'ai est que ca donne pas tellement envie d'y jouer et pour moi un trailer doit faire tout le contraire!! "Il est gratuit votre jeu?"
Les maps sont toutes identiques et quand je vois le boss arriver, il y'a un vrai décalage entre le texte annonçant le boss et le boss en lui-même! Il faut faire un peu plus de travail sur le chara-design et surtout sur l'identité (visuel, ambiance, design, etc) du jeu ou "l'âme du jeu". Mais peut-etre que c'est un choix que vous avez fait de mettre des personnages type playmobil?
Bon allez, même si le concept est un peu différent, c'est un genre de tower defense!
Juste pour finir sur le fait de mettre en avant le "procedural content" dans un trailer, ca fait old school. Je sais pas si vous avez remarqué mais ca fait un bout de temps que les techniques ne sont plus annoncées dans les trailers. Il faut juste parler de l'IA, si ce dernier est une des spécificités de votre jeu.
My personnal comments...
Merci pour ta réponse.
Donc non rien à voir avec un jeu flash, on nous a déjà fait la remarque, et au delà du fait que techniquement ça ne ressemble pas à un jeu flash (ni dans le code ni dans les graphismes, nous utilisons à aucun moment du vectoriel), on trouve d'autre exemple de jeux, Indie (World of Goo) ou non (Cooking Mama) qui ont un look vectoriel et qui fonctionnent très bien.
Nous travaillons sur un contenu beaucoup plus étoffé que ce que l'on peut trouver sur n'importe quel jeu flash.
Les maps sont justement toutes différentes, vu qu'elles sont procédurales. Bien sûr ça a besoin de polish pour diversifier les détails et compagnie.
Il y a bien d'autre boss et personnages, ce n'était qu'un aperçu
Et oui c'est un choix le type playmobil.
Ce n'est pas vraiment un tower defense, on peut dire que ça ressemble à un tower defense côté assaillant, mais ça commence à s'en éloigner pas mal. On se rapproche plus d'un RTS que d'un tower defense à mon avis.
Pour le "procedural content", je ne vois pas ce qui choque, et surtout pourquoi ça choque plus que de parler de l'IA. Nous l'avons placé car c'est une des spécificité du jeu, les maps sont générée procéduralement.
En tout cas nous continuons de travailler afin de convaincre les gens les plus retissant, tes remarques sont toujours utiles pour nous permettre d'avancer ![]()
Le look est un peu rebuttant comme il est. Tel que c'est dans la video ca a l'air vraiment moche. En meme temps, je regarde ca sur youtube donc on ne voit pas grand chose non plus. Et perso, le cote "ah c'est beau", je m'en fotu un peu (joueur de nethack spotted).
En ce qui concerne le "procedural content", moi je trouve que c'est important a dire. Ca veut dire que l'on peut rejouer le jeu plusieurs fois sans revoirexactement les memes sequences. Le contenu procedural ca a fait les ventes de quelques jeu (comme civilization).
ok pour le "procedural content", je n'avais pas bien compris le sens du terme. Peut-etre que "procedural map generation" est plus facile a comprendre ^^
ok pour le look vectoriel, c'est le choix que vous avez fait, je respecte. Mais quand même world of goo est visuellement plus accrocheur rien que le fait le design choisi sorte de l'ordinaire.
--> "Et perso, le cote "ah c'est beau", je m'en fou un peu": ca c'est typiquement le genre de remarque qui m'énerve un peu. Je ne t'en veux pas personnellement godrik, mais c'est un raisonnement en décalage avec le monde dans lequel nous vivons.
Certes, on s'en fout que toi ou moi trouve cela joli ou pas, j'insiste seulement sur le fait que ca doit plaire a plus de gens possible si vous voulez en vendre. Donc entre un design quelconque et un design particulier, autant créer quelquechose de sympa et accrocheur.
c'est vrai que sur youtube, on voit pas trop. on arrive pas à discerner les différents types d'unités par ex. Pourquoi c'est pas du 720p?
une autre question sur les maps: a part le chemin, ce sont des falaises ou canyons qui sont autour? qu'est-ce cela représente en fait?
Hello,
Justement, ce n'est pas du vectoriel ![]()
Tu peux trouver des images plus nettes sur le site.
Nous avons travaillé sur le style des personnages, tu peux trouver un exemple grand format ici : http://www.d2p-games.com/wp-content/uploads/2010/06/pyromant1.png
On nous a déjà reproché de ne pas avoir de style propre comparé a Plants VS Zombie, le truc c'est que nous ne faisons pas Plants Vs Zombie, nous avons notre style, et il se démarque quand même assez bien de n'importe quel autre. J'avoue que sur la vidéo c'est pas clair.
Le trailer n'est pas en 720p parce que nous n'avons pas de machine assez puissante pour faire une vidéo du jeu dans cette résolution, c'est dommage, mais on a pas pu faire mieux.
Ce qui a autour du chemin change en fonction des maps, ça peut être des arbres, des collines, de l'eau etc... On passera un coup de polish pour que ça semble moins vide.
Il y à eu quelques mises à jour depuis mon dernier post, je vous invite à les lire sur le site officiel : http://www.d2p-games.com/
La plus grande nouveauté, c'est qu'une version Mac Os X est en cours de portage, à vrai dire elle est pratiquement terminé, j'ai juste quelques trucs à peaufiner. ![]()
Mais globalement elle fonctionne très très bien, sachant que seul le moteur doit être porté, cela m'a pas prit vraiment beaucoup de temps.
Il reste cependant un problème dans la génération des maps, les chemins sont beaucoup moins large que sur la version windows, on planche là dessus.
J'ai regarder, cool que le projet avance sans trop de freinages ![]()
Je vous souhaite bonne chance pour la suite !
PS : (je m'excuse pour le hors sujet) Quelq'un a un moyen de joindre Minikloon ?
Hello tous le monde
C'est un grand jour ! La démo du jeu est disponible, pour Windows uniquement, vous trouverez le lien par ici :
http://www.d2p-games.com/2010/09/weekly-news-22-demo-released/
Ou pour mes amis anglophobe, un lien un peu plus direct :
http://www.d2p-games.com/reckless_squad/
( Si vous partagez la démo, partagez la page, nous essayons de compter le nombre de téléchargement en consultant le nombre de visite sur la page
)
N'hésitez pas à faire vos feedbacks ![]()