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Liste des sujets

Légitimité des jeux amateurs

luxregina
luxregina
Niveau 10
07 novembre 2007 à 07:15:04

Juste pour illustrer un peu plus ce que je raconte, voici quelques screens de mon projet en cours :

http://www.luxgames.net/FK/bits1.jpg
http://www.luxgames.net/FK/bits3.jpg
http://www.luxgames.net/FK/bits5.jpg
http://www.luxgames.net/FK/bits6.jpg
http://www.luxgames.net/FK/bits11.gif

Comme tu le vois, c´est pas les artworks qui manquent, ni le scenario (ca tu ne le vois pas), pleins d´elements du jeu sont bien avances, il y a un cahier des charges d´une 60aines de pages, et pourtant, cela fait presque un an que je n´ai plus de codeur, apres en avoir epuise 4, la moitie d´entre eux n´a meme pas tenu une semaine ...

bref, 100% du code qui fait tourner le moteur de ces screens sont codes par moi - et si cela continue comme cela, cela signifie que 50% de mon cahier des charge va passer aux oubliettes parceque je ne pourrais pas sortir le jeu tel qu´il est prevu, et que je prefere en finir une version "light" que pas de version du tout

J´espere que cela repond a ta question sur "pourquoi la planification n´est pas forcement l´element le plus important dans l´aboutissement d´un jeu amateur )

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
07 novembre 2007 à 11:33:17

"Pourquoi ne peut-on pas coucher sur le papier son projet de jeu et passer à la technique ensuite?"

Quand tu as un peu d´experience tu peut faire ca.

Quand tu es debutant, tu ne peux pas.

Donc il faut separer deux types de projets :

1/ Je suis debutant, je commence un "projet" qui me servira pour apprendre (donc va falloir experimenté et tatonner tout de suite). Le projet n´a que peu de chance d´etre terminé, mais c´est pas le but.

2/ J´ai appris et je commande un projet. Je commence par mettre sur papier mes idées (d´aprés mon experience) et ensuite je commence la technique.

Ici tout est melangé, donc faut bien comprendre l´objectif de chaque projet.

Thommas
Thommas
Niveau 7
07 novembre 2007 à 11:36:00

@luxregina : ton projet il est codé en quoi ?

Pierref1speed
Pierref1speed
Niveau 7
07 novembre 2007 à 12:06:48

En Flash :-p

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
07 novembre 2007 à 12:07:29

Rha je me suis encore fait filouter mon nick.
C´était moi au message précédent

nitropingoo
nitropingoo
Niveau 8
08 novembre 2007 à 01:02:13

@luxregina :
Quand je dis que je trouve dommage que certains projets n´aboutissent pas, je pige bien que ce n´est pas un echec en soi : Toutes expériences est bonne à prendre, c´est en se plantant qu´on avance (Regardez! Je dis moins de connerieS qu´au début :-p )

Je n´avais pas percu la chose sous cet angle là. il est vrai que l´investissement personnel dans le cardre un projet non rémunéré c´est une chose qui se fait rare de nos jours et que ça peut planter un projet. Mais tu viens de soulever une nouvelle problématique ( yet another neverending story :rire: )

NOUVELLE APPROCHE :

Internet est un medium extrêmement utile pour trouver "rapidement" des petis gars motivés et plein de bonnes volontés.

Problème : Le manque de rapports humains. C´est comme si une équipe "fantôme" s´occupait d´un jeu : On ne se côtoient pas au quotidien, les travaux s´échangent sur la toile, on parle sur un forum dédié, sur messagerie, les plus téméraires au téléphone, difficile dans ce cas de figure (je sous-entends que certains projet amateurs ne fonctionnent pas du tout comme ça) de souder une équipe...

IDEE DE PLATEFORME DE RENCONTRE (POINT DE MEETIC JE VOUS RASSURE XD)

Je me demande si il ne serait pas jucicieux de créer un topic ou de mettre lien vers un forulaire pour permettre à tous ceux qui souhaitent participer au développement d´un jeu vidéo, de créer une fiche avec leur(s) domaine(s) de compétence, leur situation géographique et un planning de disponibilité. Il suffirait ensuite de créer une mini-interface avec une carte découpée en département et d´afficher les membres à moins de 10~30km de chez soi. La démarche est ainsi simplifiée. Si il y a ici des virtuoses du php qu´ils se manifestent, personnellement je ne me sent pas capable de le faire :pacd:

(désolé pour l´orthographe, je passe en coup de vent)

nitropingoo
nitropingoo
Niveau 8
08 novembre 2007 à 01:07:59

[HS] @luxregina : Je ne sais pas comment, ni quand, mais j´avais déjà vu l´intro de two kingdoms sur la toile, alors c´est toi le fameux bonhomem derrière tout ça! :-))) [/HS]

luxregina
luxregina
Niveau 10
08 novembre 2007 à 04:48:34

Faire se rencontrer les gens "en vrai" ne resoudra pas ton probleme - une equipe "soudee" c´est pas forcement des gens qui se connaissent, ni qui s´entendent bien : une equipe soudee ce´st celle capable d´avoir le meme but, pour une periode plus ou moins longue...et ca ne courre pas les rues :)

Meme en connaissant bien les gens, t´es pas a l´abris des excuses du type "le chat a mange ma souris", "ma grand-Mere m´a chourre ma carte graphique pour jouer a Crysis" ou le fameux "mon ordi a plante et j´ai perdu tous mes fichiers" ... et si quelqu´un veut lacher le projet parcequ´il est devenu chiant (ce qui est le cas de la majorite des gros projets), le connaitre "en vrai" ne te permettra pas de convaincre cette personne de maniere bien plus efficace sur le long terme...

La seule maniere d´avoir un succes garantit c´est d´entreprendre des projets pas trop ambitieux, de pouvoir tout faire soi meme ( ca n´empeche pas d´avoir une equipe de gens meilleurs que toi, mais, en cas de defection, tu peux au moins assurer le minimum ) et de se constituer un tissu relationel de gens de confiance - et cela, ca ne vient qu´avec l´experience ... bref, en gros, je me repete :)

ichevc
ichevc
Niveau 1
15 novembre 2007 à 15:24:50

Bonjour à tous,
j´apporte ma petite pierre a l´edifice par l´exemple.

je suis developpeur (pas de jeu), je suis passionner d´open-source y compris sur les projet de jeux.
Avec l´experience on voit tout de suite un projet serieux même sans connaitre l´equipe :

un bon exemple de jeu amateur (dans leur méthodologie)
http://ufoai.sourceforge.net/

un wiki, avec des todo list, des roadmap !! ! (pas pour les dates, pour les foncitonnalitées)
plusieurs branches dans leurs svn (il corige les bug, mais bosses egalement sur de nouvelle fonctionnalité (c´est bon pour la motivation).

Rester humble sur les versions pour garder de la motivation.

surtout reussir à creer une communauté autour du projet.
Vous voulez attirer des programeurs suplementaire -> releaser les sources du projets (les gens sérieux jetterons un coup d´oeil au source et a l´avancement)

S´organiser comme des pro avec des outils de pro (pour la methodologie) c´est important :
je repete :
roadmap (pas trop ambitieuse),
versions regulieres (memes s´il n´y a pas grand chose de supplementaire),
wiki, bug traker, svn(gestionnaire de sources) sont INDISPENSABLE à tous projet à mon avis et sont trop peu souvent utilisé.

J´ai biensur une vision de prommmameur, vous l´aurez compris ;)

en résumer, le monde professionnel doit etre une source d´inspiration pour les programmeur amateur (je parle encore une fois en tant de programmeur)

Désoler pour ce post plus que fouilli ;)

Slade991
Slade991
Niveau 5
16 novembre 2007 à 12:29:42

Je ne suis pas d´accord avec tout ce que vous dite.
Faire un cahier des charges tout coucher sur le papier n´est absolument pas nécessaire que l´on soit débutant ou non.
La motivation est quelque chose d´extremement éphemere dans le milieu amateur mieux vaut se lancer tout feu tout flamme dans du code et avoir de suite un resultat qui entraine un surcroit de motivation que de passer du temps a écrire pour rien.
L´avantage de coder tout de suite c´est d´avoir rapidement une démo technique et ensuite de pouvoir se dire :
bon ben maintenant on va ou ?

Je pense aussi que les projets amateurs font l´erreur de croire que la taille de l´équipe est inversement proportionnel avec le temps de developpement, c´est faux, plus l´équipe est grande, plus le projet durera et aura peu de chances d´aboutir.
En amateur la seule motivation est l´interet pour le projet, si les gens en ont marre ils partiront.
Ensuite il faut passer du temps a manager une équipe c´est lourd et le chef de projet "devrait" ne pas avoir que ca a faire.

Bref pour moi les clé d´un projet qui risque d´aboutir c´est une petite equipe soudé, un chef de projet qui programme obligatoirement, pas de publicité pour le projet ou pour un éventuel recrutement tant qu´il n´y a pas de contenu et que ce n´est pas absolument necessaire.
Avoir 20 modeleurs 3d ne sert a rien 1 ou 2 c´est nettement suffisant. Ne pas perdre de temps sur la pre prod , la pre prod arrivera en même temps que la prod c´est le meilleur moyen de perdre rapidement toute motivation.
Produire des resultat visuel rapidement (d´ou l´interet que le chef de projet soit codeur) ca motive !
Se donner des objectifs petits a petits, on va faire une premiere démo qui contiendra ca , ca et ca, ensuite on verra.
Le chef de projet doit être calé dans son domaine et posséder des connaissances dans les autres.
Si le graphiste vient le voir et lui balances des :
quel type de texturage on va utiliser pour les heightmaps ?
qu´elles sont les spécificités du moteur ?
Comment vont être gérer les particules, quel language de shaders ?

Commencer par la 3D n´est pas du tout une bonne idée, c´est pourtant ce que font tous les projets amateurs, ils se retrouvent avec 50 modeles 3d, et arriver au moment ou ils doivent les exploiter (quand ils y arrivent) y´a des
"merde on a fait comme ca ca passe pas dans l´exporteur" ou "les coordonnées u,v sont pourris faut tout refaire" ou encore, "tous les objets sont pas a la même echelle, va falloir scaler manuellement" , "le rig est finalement plus adapté du tout, ca aurait été préferable de découper les modèles" etc....

ilyash
ilyash
Niveau 7
17 novembre 2007 à 14:49:09

Salutation à tous ! Je viens apporter ma petite pierre à l´édifice moi aussi en temps que lead design sur un projet amateur.

Quand on fait un jeu amateur (comme pour tout autre projet d´ailleurs) il faut se demander une chose : on est ambitieux ou pas ? Le problème avec les projets amateurs c´est que beaucoup trop de gens se lancent dans quelque chose de trop gros pour eux sans s´en rendre compte parfois faute de connaissances.

Et ça, ça change toute la méthodologie du boulot. Nous notre projet il est ambitieux et il était inenvisageable de commencer le code ou la 3D sans avoir un game design document de pret, une charte graphique et toute la génèse. Et comme on est bénévole, qu´on bosse et qu´on est dans les études ça prend du temps ; deux ans presque 3 dans notre cas.

Mais là ou je rejoins ce que beaucoup d´entre vous on dit, y´a pas besoin d´avoir une équipe de préte pour ça, on l´a fait à deux : un programmeur (chef de projet) et moi designer (dessin et 3D). Ce n´est que maintenant qu´on commence à recruter, parce que l´on à découper les taches à réaliser et qu´on les a adaptées à des gens qui n´ont pas 100% de leur temps à y consacrer. Et contrairement à ce qu´on pourait croire ça avance très vite maintenant et la motivation est garantie parce ce que les gens savent où ils vont.

Il est donc tout à fait possible d´appliquer une logique pro sur des projets amateurs, quelque soit le niveau de compétance des gens, à condition de savoir s´adapter.

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