Ah, le petit air condescendant.
J´ai lu merci bien. Tu arrives ici en te prenant pour un messie mais apparemment t´as aucune expérience. (à part que tu "métrises" (lol
) flash et que tu fais ton p´tit lobbying) Les scénarios, les jolis dessins, c´est pas ça qui aide à trouver une équipe quand t´as rien d´autre. Faut du vrai, de l´in-game, des screenshots.
Et t´auras beau répéter que "hey mec ton jeu pokémon marron caca il mène à rien tu perds du temps" ça sert à rien, les gens s´en foutent. :o
@Meja :
Paranoia quand tu nous tiens...
Je propose juste une approche, rien d´autre et je n´ai pas de leçon à recevoir d´une norvègienne centenaire qui fait mine de ne pas comprendre.
Si jeu amateur = joyeu bordel alors je n´ai visiblement rien pigé.
Qu´on me montre dans ce cas des travaux abouti pour je puisse changé mon opinion là dessus.
Personnellement je ne comprends pas comment on peut passer directement à la réalisation d´un jeu sans y avoir pensé au préalable, ça me dépasse... Je suis peur être trop c.o.n pour ça.
lol,
Bon je vais essayer de faire partager mon expérience, j´avais une idée du jeu et nous avons directement développé les technologies pour, pendant que nous affinions le gameplay etc. C´est pas forcément la meilleur des techniques, mais ça paye, surtout au niveau du travail que l´on présente.
Meja => réaliser des dessins et des docs aident énormément, si tu t´adresse a des programmeurs il voudront connaitre le gameplay et le look qu´aura le jeu, il savent qu´apres c´est à eux de faire le in-game et donc peuvent s´assurer de la qualité des personnes a l´itiative du jeu.
Personnellement je ne comprends pas comment on peut passer directement à la réalisation d´un jeu sans y avoir pensé au préalable, ça me dépasse... Je suis peur être trop c.o.n pour ça.
c´est pas question d´être trop con il faut juste intégrer le fait que le monde amateur pour fonctionner correctement doit marcher a l´inverse du monde professionnel. Rien ne t´empeche de faire autremenent mais tu te planteras.
Enfin tu verras bien hein ^^
Moi je dit ca je dit rien ;)
réaliser des dessins et des docs aident énormément, si tu t´adresse a des programmeurs il voudront connaitre le gameplay et le look qu´aura le jeu, il savent qu´apres c´est à eux de faire le in-game et donc peuvent s´assurer de la qualité des personnes a l´itiative du jeu
S´adresse a des programmeurs ? s´adresser a des programmeurs c´est 50% De chance de foiré un projet amateur, la programmation c´est quelque chose de beaucoup trop vital dans un projet pour ne pas le faire soi-même ou par un très bon ami irl. La préprod c´est uen perte de temps, tu peutpas savoir a l´avance ce qe tu va faire, les amateurs changent d´avis tous les jours, tu avance et la préprod elle se fait sur le forum au fur et a mesure.
Arf, je me suis encore mal exprimé : Avec l´avènement des Console NextGen et des PC survitaminés, les studios indépendant n´ont plus les moyens de développer des blockbuster car les outils coûtent la peau des fesses (restons correct XD). Donc, non dofus n´est pas un flop, mais il n´a pas la même notoriété qu´un World Of Warcraft ni les mêmes revenus. Ankama est une maison d´édition, un studio de développement et un service de conception web, on est loin des équipes d´amateurs qui jalonnent le web (^-^)
A ma connaissance dofus la base c´est des amateurs avant de faire le jeu. Mais même je t´ai donné d´autre exemple de jeu qui marche bien et qui sont amateurs. On peut même citer l´engouement pour planeshift.
Et je voudrais réctifier un truc, faut arreter avec les outils super cher etc... Normal maintenant tout le monde veut faire un jeu avec l´unreal engine alors forcément les petits studios ils ont pas les moyens. A côté des outils beaucoup plus accessibles qui font la même chose sans la notoriété.
Pour prendre mon exemple panda3d, développé par disney qui sert a pirates des caraïbes online (me sort pas que c´est un projet d´indies sans budget) ben c´est le moteur de mon jeu. Et la license je l´ai payé 0.00€
Bien sûr que ça aide, bien sûr que c´est important. Mais un mec qui n´a que ça, son projet a de fortes chances d´aller nul part.
Un mec qui a programmé un projet qui tourne, avec des mauvais sprites/models/scénario a bien plus de chance de trouver des gens pour le supporter qu´un mec qui a fait des beaux dessins et un bout de scénar potable.
T´es le mec de dk-project, t´es pas le noob qui fait son pokemon sur rmxp, je pense que tu sais très bien qu´aucun prog compétent ne rejoindra un mec qui a fait des beaux dessins. (puis de toutes façons, des bons graphistes qui lancent des projets...
)
Le mec à la base du projet doit selon moi être un programmeur.
"je n´ai pas de leçon à recevoir d´une norvègienne centenaire qui fait mine de ne pas comprendre"
Ou comment lacher des attaques persos sur des détails sans importance. zomg j´ai mis 100 ans dans mon profil jv.com !! !11!1!!1
C´est le gros troll du week end ici
Je métrise le flash<<<
Oui enfin bon, on va dire que tu sais en faire mais surement pas que tu le maitrise à 100%. Ca me fait marrer tout ces gars qui maitrisent trop de choses mais qui esquivent systématiquement les questions du genre "t´a un lien à nous donner avec ce que t´a fait ?" (au cas où tu l´aurais pas remarqué on te l´a demandé deux fois, trois maintenant)
Utiliser une galerie de sprites, je ne vois franchement pas l´intérêt, il n´y a aucune démarche créative là dedans. En tant que joueur, j´ai envie d´être surprit et de voir quelque chose de différent, de personnel.<<<
Bon ok, pour mon prochain jeu tu veut bien bosser des centaines d´heures gratuitement pour ma gueule à me faire des jolis dessins ?
Entretemps surtout ne clique pas sur ce lien si on te le donne, j´ai pas les moyens de te payer 20 euros de l´heure pour ce qui est juste un loisir :
http://www.duduf.com/forum/viewtopic.php?t=157
Plus sérieusement moi ce qui m´intéresse c´est la programmation et pas le graphisme. Que les sprites soient originaux ou pas c´est le cadet de mes soucis, surtout quand une idée de jeu me viens à partir de sprites trouvés sur le net, je vais pas chercher un grapheux pendant 20 plombes pour me refaire la meme chose mais en un peu différent. Que ça plaise pas à une partie des joueurs bah tant pis, de toute façon il y en a autant qui n´auraient pas apprécié le jeu si les graphismes avaient été fait exprès pour le jeu (j´ai décroché rapidement de westnoth déjà deux fois à cause de leurs portraits de personnages trop amateurs qui cassent l´ambiance).
Sinon +1 avec les autres qui disent qu´on recrute pas des gens compétents avec une jolie histoire et des dessins, il n´y a qu´à faire régulièrement le tour des forums de recrutement pour se rendre compte que quand on recrute un progueux de cette façon c´est dans 99% des cas un noob qui vient de lire en vitesse un tuto c++ sur le sdz et qui, emballé par ses trop fortes connaissances nouvellement acquises, s´engage dans un truc dont il n´a aucune idée de la portée et qu´il va quitter une semaine après en voyant qu´il ne sais meme pas par où commencer. Il y a des exceptions comme Partisan mais bon, c´est très très très rare.
C´est le gros troll du week end ici
Ben oui mais bon moi ca me fait marrer les gens qui veulent donner des lecons au projets amateurs alors qu´ils ont jamais baigner dedans....
Sinon +1 xaar et je tiens a rajouter un petit lien :
www.futurn.net/download.php?op=mydown&did=90
C´est un guide sur comment réaliser son mmorpg amateur par un des rare mec qui a réussi a en finir un. Le gars a l´origine de eternal land.
Et ho! suprise il dit comme nous ^^
Je crois qu´on derive vers le hors sujet.
On parle dans ce forum de projets amateurs, donc non professionels. Ca veut dire qu´on peut trouver des projets propres, comme du n´importe quoi (propre de l´amateur).
Il n´y a pas de mal a faire du n´importe quoi dans le cadre de son loisir, chacun fait ce qu´il veut. Certain cherchent a mieux faire, d´autre juste a s´amuser. Tout le monde cohabite sous la meme enseigne de "creation amateure".
J´ai pas tout lu, mais je trouve qu´il y a un sacré melange de trop de sujets, ce qui fait qu´il n´y a pas grand chose de generlisable dans tout ce qui est dit ici.
@Meja :
C´est une boutade rien de plus mon ami ;)
@_Xaar :
Je ne suis pas un de ces bonimenteurs que l´on trouvent sur le net, mais j´ai la modestie de garder mes travaux pour moi étant donné que je travail pour des clients et que diffuser des liens sur des sites quelconques pourraient me porter préjudice. Enfin, si tel est ton bon plaisir, tu peux déjà aller voir ceci ( www.levendome.fr ,parce ce que je suis faché avec mon ex-employeur www.yglvideo.com , parce qu´il s´agit d´un projet perso ) je garde le reste pour moi car je n´ai rien à prouver.
Mes dessins/diorama/stop motion (car je ne bosse plus sur ordinateur) j´en ferai peut être une galerie web un de ces jours.
@Slade991 :
Il faut arrêter, je ne suis pas un donneur de leçon, mais c´est comme ça que l´on m´apprend à aborder une problématique. Pour moi un artiste dessine, un infographiste exécute, un scénariste écrit et un programmeur programme. Faire deux choses à la fois sans déléguer un partie du taff à un tiers, c´est le meilleur moyen de perdre du temps. C´est réducteur, je vous l´accorde, mais je doûte qu´un programmeur seul puisse apporter du cachet à son jeu. En tant que joueur, le concept, le gameplay et l´esthétisme sont complémentaire.
@Lapintade :
On est d´accord, mais faire les choses dans les régles de l´art n´empêche pas de prendre du plaisir, le tout est de bien répartir le boulo et de faire ça avec une bonne bande de pote. La pré-prod, si plusieurs personnes s´y collent, ça prend une bonne petite semaine dans le cadre d´un projet amateur (ça je peut vous l´assurer par expérience). Pendant la programmation il restera aux graphistes et aux CG artists de faire VIVRE le jeu, car OUI, ce sont eux qui donnent vie à un projet, je ne cherche pas à minimiser leurs responsabilitées dans la réalisation d´un jeu vidéo et j´ai conscience que la programmation occupe une très large partie dans la réa d´un jeu, mais pour les joueurs, il ne s´agit que de la partie immergé de l´iceberg, pour eux, seul le résultat compte ;)
Par exemple, pour TimeShift, l´intention est venue d´un développeur américain qui s´est associé à un studio Russe pour développer le jeu. Sierra a choisi un DC et un DA (directeur de création et directeur artistique) pour développer le concept. Saber interactive (l´équipe de développement) à donc commencé par développer le moteur du jeu afin de rendre la maitrise du temps possible et ils ont inscrit ce concept dans un univers CyberPunk cher au développeur en chef. Résultat, le panel de beta testeurs à détesté le jeu et Sierra à donc repensé le jeu tout en gardant le concept de base. Ils ont donc embauché des story teller, des artistes et des scénaristes pour rendre l´uniers plus crédible.
Tout ça pour dire que même si un concept déchire tout, il faut tout de même l´étoffé avec une ambiance et un univers graphique.
---
Sur ce, bonne continuation à vous, j´ai pigé pas mal de chose, et je crois que je vais attendre avant de me lancer dans un projet videoludique XD.
"C´est une boutade rien de plus mon ami ;) "
On est pas pote hein, c´est quoi cette manie de "hihi copain bisou ?
@Meja :
Parce qu´on est pas là pour se foutre sur le gueule mon grand... Par claviers interposés, tu conviendra que c´est assez difficile.
Bonne soirée à toi aussi ;)
Peut importe...
J´en ait marre de débattre tu ne sais pas de quoi tu parle, et tu te rendras compte par toi même que tu as tord.
Simplement evite de donner des "conseils" ce serait idiots que les rares projets ayant la bonne méthodologie se plante a cause de toi...
Maintenant tu me dira je sais pas si mon avis est meilleur ca fait juste 7 ans que je dev en amateur...
Moi je n´ai pas tout lu : ce débat ne mene nulle part.
Tu me dis "tu t´adresse à un néophyte du jeu vidéo "
et puis tu arrives ici en affirmant que c´est toi qui a la bonne méthode....
Bon, alimentons le débat un peu plus maintenant que j´ai du temps pour répondre.
L´auter ici nous fait l´apologie de l´ambiance des jeux par les graphismes. Je ne suis pas un joueur que ca interesse.
Quand j´étais petit, je jouais a ultima 4 et a shining force. Quand j´étais a la fac, je jouais a nethack. L´année derniere je jouais a fire emblem. aujourd´hui, je joue a guitar hero, elite beat agent et super princess peach. Ces jeux ne sont pas plastiquement beau. La plupart sont meme moche voir sans graphisme.
Qu´est ce qui m´interesse dans ces jeux ? La mécanique, la simplicité, la musique.
Si je voulais voir de jolies images, j´irai au cinéma (d´ailleurs j´y vais). Le fait qu´un jeu soit beau ne m´interesse pas.
Naturellement, si il est beau, c´est sympathique. Mais un jeu moche ne me rebutera pas, pour peu qu´il présente des choses interessantes.
Des conseils bourres de lieux communs, d´approximations et d´erreurs : c´est dommage...
Au passage, l´actionScript ne ressemble en rien au Basic, et a ma connaissance, le Basic n´est pas oriente objet. L´Actionscript ressemble au Java ...de plus en plus ...mais pas tellement au Basic...la je vois pas ...
[Autre problème, un grande majorité d´entre vous commencent l´élaboration d´un jeu à l´envers : Pas de scénario, pas d´élaboration et de recherche d´univers par le biais de documents. Pas de croquis préparatoires, pas de concept art, pas de recherche de personnages...]
on doit pas frequenter les memes forums, alors, parcequ´ici, ce que je vois dans 99% des cas, c´est bien l´inverse : des gars qui se pointent avec un scenario, des concepts-arts, bref, tout ce que tu veux, mais pas de competence "hardcore" dans aucun domaine
[voici une piste pour ceux qui souhaitent se lancer dans un jeu de type dofus(...)]
Donc, tu donnes un lien, tu conseilles de s´interesser au cote Dev, mais 3 lignes plus haut tu dit que c´est pas une bonne methodologie ? faudrait savoir...
Bref, je vais arreter de piocher dans tes posts, parceque je serai encore en train de le decortiquer demain.
Le monde de jeu amateur ne suit pas de regles precises - la seule chose qui soit vraie dans la majorite des cas, c´est que l´on ne peut pas mener a bien un projet sans competences derriere - apres, dans quel ordre ces competences vont intervenir, a quel pourcentage, suivant quelle methodologie, tout cela depend des projets et des equipes... Pour citer un exemple que je connais bien, lorsque j´ai commencer a travailler sur Sylvaniah, avec mon codeur, ni l´un ni l´autre n´avaient la moindre idee de ce que nous allions faire. Au final, on a un truc qui tient quand meme bien la route ... a contrario, mon projet actuel, Two Kingdoms Heroes a ete entierement couche sur le papier ...cela depend de ce que tu fait, d´avec qui tu le fait, et de comment tu veux le faire...
Lorsque je devloppe qu´avec des amateurs, j´aime egalement laisser pas mal de choses "ouvertes": cela permet a chacun d´apporter ces idees, et aide tout le monde a se sentir "proprietaire" du projet.
Le propre du developpement amateur est d´etre "freeform" - on peut conseiller une approche, mais au final, en dehors d´exiger des "competences" il n´existe pas de regles d´or...
Mais, surtout, en ce qui concerne tes posts, le probleme n´est pas vraiment la : ce que tu dit n´est pas faux a la base, mais ta maniere de l´argumenter / expliquer est completement decalee par rapport au sujet. C´est pas de ta faute, tu le dis toi meme, tu n´a pas d´experience dans la creation de jeux et tu bases tes "conseils" sur ce que tu peux voir autour de toi...
Ce que tu vois autour de toi n´est qu´une partie emmergee de l´iceberg - La creation amateur est truffee d´ecueils, et ce ne sont pas ceux que tu liste - ce que tu liste est la partie visible, mais de loin, la moins importante : bien sur, avoir un scenario construit, solide, de bons graphismes, etc, aide a construire une "equipe",mais c´est juste l´etape n#1 ...c´est le reste qui est delicat.
Enfin, je te cite [Moi je suis étudiant en communication visuelle, c´est peut être pour ça que j´accorde beaucoup plus d´importance à l´esthétique et à la recherche.]
C´est justement le probleme : tu prodigue des "conseils" en ne connaissant que le petit bout de la lorgnette : je suis un pro en communication visuelle, cela fait 10 ans que je bosse, et bien que je comprennes d´ou tu viens, je peux t´assurer qu´il existe un monde entre la methodologie que l´on apprend a l´ecole, et la realite d´un projet en cours d´execution ... Attention, la methodolgie "sert" ...mais elle ne s´applique pas toujours de maniere aussi carree que l´on aimerait, et surtout pas lorsque l´on bosse en amateur, avec des amateurs...c´est malheureux, ou pas, mais c´est une realite de cet environnement
nitropingoo
Discussion interessante.
Je pense que tu te focalise trop sur le schema type de la creation code+graphs+unviers pour pouvoir voir que la creation amateur au sens large c´est bien plus que ca.
La creation s´applique a tous les metiers et à tous les niveau avec plus ou moins d´association entre les metiers.
Par exemple, tu trouveras ici des concours de concepts. Que de la theorie, de la creation pure. Avec un objectif clair : créer un concept de jeu.
De mon coté, j´ai fait un FPS pour aveugles, c´est a dire qu´il n´y a aucune graph (donc quand tu dis que c´est les artistes qui donnent la vie d´un jeu, c´est une vision très réductrice).
Et pour finir, il est totalement possible de creer un jeu sans aligner une seule ligne de code. Beaucoup trop de gens ont tendance a pense qu´utiliser des logiciels ce n´est pas crée. C´est encore une fois très redudcteur.
La creation s´exprime dans tous les demaines, et c´est très vaste dans le cadre de la création amateure.
Donc laissons chacun d´amuser comme il veut.
Le but de ce forum c´est d´apporter des reponses a ceux qui veulent apprendre (et non les forcer a appliquer une methode que untel ou untel aura plus ou moins imposé).
luxregina a dit >
Ce que tu vois autour de toi n´est qu´une partie emmergee de l´iceberg - La creation amateur est truffee d´ecueils, et ce ne sont pas ceux que tu liste - ce que tu liste est la partie visible, mais de loin, la moins importante : bien sur, avoir un scenario construit, solide, de bons graphismes, etc, aide a construire une "equipe",mais c´est juste l´etape n#1 ...c´est le reste qui est delicat.
@luxregina : Je comprends bien qu´il y a des mécanismes sous-jacents dans la réalisation d´un jeu amateur que je ne réalisent pas, mais ne connaissant que la "phase#1", mon argumentai)re est forcément influencé par mon expérience personnelle, qui je dois dire ce limite à du pompage de code que j´adapte avec deux trois bouts de ficelles pour que cela corresponde à l´idée que je me faisais du jeu.
Quand j´étais en première (si je me souviens bien) j´avais créé sour flash un petit jeu inspiré de Fire, un jeu mytique de la Game&Watch. Par chance, il y avait un code equivalent sur le net au format flash. Il m´a juste suffit d´ajouter quelques variables et des "IF" ici est là pour augmenter la difficultté au cours de la partie, afficher le nombre de personnes sauvées, mortes, le porcentage de réussite, le score et d´ajouter en fin de partie un petit formulaire couplé avec un fichier php pour que les scores soient enregistré sur une base de donnée. Pas beaucoup de boulo de coding donc, je me suis principalement attaché aux graphismes pour revisiter ce classique : j´avais remplacé l´immeuble en feu par un glacier qui fond petit à petit selon les niveaux et les petits bonhommes par des pingouins crétins, un pingouin ambulancier et une ambulance en forme de van wolkwagen. J´ai dabord bossé sur les graphisme puis je me suis interessé au code (je me souviens des longues heures passées à ramé avec un morecau de code simplicime, mais sans connaissances, c´est dur de donner du sens à tout ce charabia)
On ne peut pas dire que j´ai donné dans le gigantisme ni dans l´originalité et je me rends compte que ma façon d´aborder le jeu amateur ne peut pas s´appliquer à tous les concepts développés sur ce forum.
j´ai donc mal pensé mes posts et je me suis un peu pommé au fil de la "discussion". Merci en tout cas d´avoir partagé ton expérience perso car j´avais des idées arrêtées concernant la scène amateur du jeu vidéo.
/!\ CE QUE J´AURAIS DU VOUS DIRE AVANT /!\
Je trouve juste dommage que certains projets n´aboutissent pas et restent au stade de "demos techniques" et j´ai tout de suite pensé qu´il s´agissait d´un problème de méthode d´où ma réaction. (^-^)
Lapintade à dit >
Le but de ce forum c´est d´apporter des reponses a ceux qui veulent apprendre (et non les forcer a appliquer une methode que untel ou untel aura plus ou moins imposé).
@Lapintade : Merci pour cette précision ;) L´idéal serait de créé un nouveau forum pour lister les projets en cours, car entre les demandes ciblées et les projets, j´ai du mal à m´y retrouver, bref, je fais encore le merdeux de service XD.
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Merci à vous tous en tout cas ;)
Le seul point sur lequel je coince c´est sur la certitude de Slade991 au sujet de la réalisation d´un jeu vidéo : Pourquoi ne peut-on pas coucher sur le papier son projet de jeu et passer à la technique ensuite?
Le non-aboutissement n´est pas synonyme d´échec.
Avant de programmer en C, j´ai commencer un jeu sur rpg-maker, scénario créé au fil du jeu, pas du tout organisé, j´ai laché mais ca m´a permit de voir comment ca fonctionnait.
Un non aboutissement peut meme etre aussi intérressant qu´un aboutissement, étant donné que l´on soit passé sur un projet trop compliquer, sans s´etre donné suffisemment les moyens, mais on y apprend tout de meme beaucoup.