Je trouve inquiétant (moi qui est en train de développer un jeu sur RPG Maker XP) que je suis incapable de terminer le moindre jeu amateur crée sur ce logiciel. Pour être clair, je n´y trouve strictement aucun amusement et cela risque d´être facheux si les joueurs qui testeront mon jeu en font de même.
Mon avis :
Le problème majeur des jeux amateurs est qu´il n´y a strictement rien en terme d´évolution des personnages. On aurait besoin ni de leveler ni de s´équiper pour atteindre la fin du jeu, ou bien alors, c´est qu´il faut trouver une nouvelle épée qui nous permettra de passer de 10 en attaque à 999 pour éclater le boss final en 1 coup au lieu du contraire. Enfin vous me comprenez...
Or justement un RPG c´est avant tout le game-play, l´histoire vient après. Si le joueur se fait vraiment chier, même si l´histoire péte, il ne terminera jamais le jeu ou alors speedera à mort pour connaitre la fin en zapant tous les étapes.
Donc, en terme de conseil :
Un jeu équilibré -
Je pense qu´il est très bon de faire un jeu où les personnages partent de très faible pour devenir très fort, avec à tout instant du jeu des combats équilibrés. Evidemment, si vous imaginez la courbe d´un graph représentant la force du héros par rapport à l´avancée dans le jeu, il faudra toujours s´arranger pour s´en approcher le plus possible quand on fixera les stats des monstres.
Un gameplay réfléchi -
Il faut énormément jouer sur les compétences du soutient (qui montent temporairement les stats) et sur les éléments (par exemple utiliser des sorts d´eau sur un monstre de feu), afin que les combats qui paraissent dans un premier regard extrèmement difficile deviennent accessible avec une stratégie différente.
Une part de liberté -
Oui, ce sera surement extrêment difficile à mettre en oeuvre et la quasi-totalité des jeux amateurs le néglige, mais il est toujours bon de laisser au joueur une petite part de liberté dans un jeu qui est très souvent linéaire (cas de la plupart des RPGs). Qu´est ce que cela veut dire ? C´est de laisser la possibilité au joueur d´accomplir des actes dans l´ordre qu´il le souhaite, choisir l´évolution souhaité de son personnage.
Pas d´élément inutile -
Il ne faut pas qu´à un seul instant, le joueur sente que vous avez mis des dialogues dans votre jeu, rien que parce qu´il faut en mettre, sans quoi il sera 4x plus court. Donc évitez à tout prix les phrases du PNJ inutile : "hier j´ai mangé une pomme" ou encore "il y a des méchants monstres dans la forêt". Essayez plutot de leur faire parler de l´univers de votre jeu. Tout dépend évidemment de la richesse de l´histoire de votre jeu, à ce propos :
Un univers riche et cohérent -
Il faut distinguer l´histoire de l´univers du jeu (les différentes viles, les guerres qui ont eu lieu...), l´histoire des passés des personnages (ce qu´ils ont fait avant que le jeu ne commence) et le scénario du jeu.
L´univers doit être cohérent, cela parait évident mais pourtant je vous conseil fortement d´y réfléchir à plusieurs reprise avant de le mettre à l´écrit. L´histoire des personnages doivent être liés à l´histoire de l´univers, et explique leur attitude par moment incomprise par les autres personnages et par le joueur (quelque chose qui arrive souvent dans la réalité). Et enfin, le scénario doit être mémorable. C´est-à-dire que le joueur doit pouvoir raconter à son copain à peu près tous les étapes du jeu (et sans pour autant que celui-ci ne s´éclate de rire).
Au passage, je viens de lire à l´instant sur le topic : "Le Royaume d´Argonia" un commentaire qui me parait intéressant. SimRack se plaint des combats trop fréquents. Je tiens donc à rajouter que les combats sont le coeur d´un RPG, ils sont intimement liés aux paragraphes "jeu équilibré", "gameplay réfléchi". Je ne sais pas si on peut arriver à quelque chose de réellement amusant à partir des scripts de RPG Maker XP de base. Pour ma part, je m´efforce d´améliorer le game-play de mon jeu au maximum avant de me lancer dans le mapping et dans la concrétisation de mon scénario. (Affaire à suivre)
J´attends bien sûr vos avis sur ce que je viens de dire.
Je ne suis pas d´accord avec toi sur certains points :
Pour moi, le principal dans un RPG c´est avant tout le scénario. Il ne doit pas connaître des temps morts dans l´histoire, pas trop de donjons...
On peut arriver à faire de supers trucs sur RPGMXP, mais il faut s´y connaîtr (je ne prétends pas être un pro)
(ps : "Le Royaume d´Argonia", c´est de moi !)
Si selon toi c´est le scénario le plus important, pourquoi penses-tu que de nos jours, des joueurs passent autant de temps sur des MMORPG alors que ceux-ci ne prétent en général aucun intérêt à l´histoire ?
Bon pour ta deuxième fleche je comprends pas trop où tu voulais en venir, car je n´ai jamais dis qu´on ne pouvait rien faire sur RPGXP, bien au contraire.
Ce que tu dis là c´est comme si tu disais: "Il y a énormément de gens qui jouent et adorent PES, or il n´y a pas de scénario donc le scénario ne doit pas être la chose la plus importante dans un jeu".
...La logique est totalement invalide. Si on parle de RPG alors reste dans le domaine du RPG, passe pas dans le MMO où forcément les attentes et les critères sont différents.
Un joueur qui joue à un MMORPG aime le gameplay et son univers. Pour le RPG, c´est exactement le même sauf qu´il y a un scénario linéaire en plus et pas de PvP. Il existe des MMORPGS sans PvP tu sais ? A partir de là qu´y a t-il de différent avec un RPG si ce n´est la possibilité de dire bonjour aux autre joueurs qui passent ? Faire du PvE avec des autres joueurs ? Je pourrais alors citer Secret of Mana qui est un RPG qui pouvait se jouer à plusieurs.
"Au passage, je viens de lire à l´instant sur le topic : "Le Royaume d´Argonia" un commentaire qui me parait intéressant. SimRack se plaint des combats trop fréquents. Je tiens donc à rajouter que les combats sont le coeur d´un RPG, ils sont intimement liés aux paragraphes "jeu équilibré", "gameplay réfléchi". Je ne sais pas si on peut arriver à quelque chose de réellement amusant à partir des scripts de RPG Maker XP de base."
Nan mais en fait je m´explique. Y avait vraiment un combat toutes les dix secondes. Vraiment. Je pouvais pas faire deux pas sans me faire attaquer, au point que ça en devenait illogique. Par contre j´ai joué à l´épisode 2 et la démo du 3 de "Royaume d´Argonia" et c´est niquel. Fin je veut dire y a beaucoup de combat mais pas à l´excès.
Sinon par contre j´ai une question: Comment tu fait toi pour gérer l´évolution d´un personnage. Il me semble en effet que c´est un point capital et je partage ton avis (Même si, étant écrivain, je considère le scénario et le background encore plus important. ^^).
Parce qu´il faut gérer des monstres pas trop dur mais suffisamment. ^^ Et puis il peut être bon d´intégrer des sorts ou des objets de bourrins, qui boostent le niveau, mais alors dans ces cas là, comment faire? Augmenter sensiblement et d´un coup le niveau du jeu pour que ça reste équilibré et dans ces cas là être illogique (Bah ouais. Pour moi quand t´as une super épée de bourrin bah tu butte tout) ou alors le perso devient réellement plus fort, au risque que ça devienne trop simple?
Petite théorie: Pourquoi ne pas faire un système à la Morro? Un monde totalement ouvert et libre mais avec des zones complètement bourrins et d´autres super facile. Le joueur a qu´à rester là où il faut sous peine de se faire butter. Quand aux objets "légendaires" on ne peut les acquérir que si on a le niveau nécessaire.
Donc une bonne question serait de se dire: "Les armes spéciales sont telles de réels bonus extrêmement difficiles à trouver mais qui permettent par la suite au jouer de tuer un max. Ou bien les armes spéciales (ou autre objets hein) sont des nécessites complémentaires sans quoi le joueur ne peut pas réellement avancer dans le jeu?
Pour moi la question de ces armes puissantes reste le plus grand problème. S´il n´y en avait pas, et bien ça serait simple, il suffirait de tracer un graphe avec deux courbes, le niveau du jeu, et le niveau des personnage, et de faire en sorte qu´il soit tout le temps possible pour le joueur que les courbes soient plus ou moins les mêmes.
Qu´en pensez vous et quels conseils pouvez vous me donner?
Ps: Au passage c´est aussi l´avantage d´rpg maker de s´entrainer justement à gérer le game play, qui est pour moi LE truc le plus dur dans un rpg, comme dans beaucoup d´autres types de jeux. Le deuxième point central d´un rpg étant bien entendu l´univers et le scénar.
Ok je pense avoir joué à assez de mmorpg et de rpg pour savoir ce que je cherche dans un style comme dans l´autre.
Si tu pars sur le fait qu´un MMORPG n´est qu´un RPG où il y a plusieurs joueurs à qui on peut dire bonjour alors tant pis. Et si la différence entre un RPG et un MMORPG est la présence d´un "scénario" et pas de PvP alors tant pis pour toi encore. Je pense que c´est pour ça que tu passes à côté de la notion de bon RPG.
Joue à un Valkyrie Profile, joue à un Star Ocean, délaisse le FFX de base et va piocher dans du vrai RPG. Alors tu verras qu´il y a plus que le gameplay. Attention, je ne dis pas que le gameplay n´est pas important, au contraire, je veux juste te faire comprendre que le scénario dans un RPG c´est une pièce maîtresse.
Parce qu´à la base, le RPG est un type de jeu où tu rentres dans la peau d´un personnage (role playing game) pour faire partie d´une histoire.
Bon alors ça tombe bien vu que j´ai déjà terminé Valkyrie Profile, en revanche je n´ai jamais touché à FFX. Mais franchement relit ce que j´ai écris. Je suis en train de demander à ceux qui créent les RPG amateurs de penser d´abord au game-play avant de se lancer dans le scénario, pourquoi ? Parce que le game-play est totalement INEXISTANT. Sur les 9/10 des jeux amateurs testés, j´affirme que je pourrais les finir les doigts dans le nez.
Je ne suis pas du tout en train de parler de subtilité de scénario qu´il y a entre un FF et un Valkyrie Profile. Tel que tu l´annonce, celui de Valkyrie Profile doit certainement être meilleur que celui de FFX, mais ça n´empêche pas les deux jeux d´avoir autant de succès l´un que l´autre. De plus, est-ce que le game-play de VP est moins bonne de FFX ? (pour convenir à ta thèse que le scénario est plus important que le gameplay)
Pour revenir à ce que je disais au début, oui selon moi ceux qui programment des RPGs amateurs doivent se soucier davantage du game-play que du scénario. Je ne sais pas ce que vaudra un jeu amateur dont le scénario est un navet mais dont le game-play explose dans la mesure où j´en ai pas encore vu.
Mais pour moi, c´est sûr et certain que trimballer un personnage sur de très long couloir vide, où il y a un combat tout les 5 pas où il faut uniquement que se contenter de taper, taper, taper tous les ennemis à l´écran, ça me gave très vite.
SimRack-
(Idée à mettre en oeuvre) : Je pense que je vais beaucoup jouer sur les éléments et les races des monstres. Il n´y aura pas d´arme 100x plus puissante que celle que l´on a au début. A propos de l´évolution des personnages, je pense qu´au fur et à mesure que l´on avance dans le jeu, ils apprendront de nouvelle compétence de support pour mieux s´adapter au combat. (difficile d´expliquer sans trop spoiler mon jeu)
Ok! Moi perso j´ai pas encore vraiment d´idée de Game play et de progression cela dit je compte bien sérieusement réfléchir à ce sujet pour mon prochain jeu.
En tout cas ce qui est sur, c´est que l´étape "conception" et autant voire plus importante que l´étape création dans les rpg fait avec RMXP. (Ce qui n´est pas le cas des jeux pros dont la réalisation est trèèèèèès longue. ^^)
(pour convenir à ta thèse que le scénario est plus important que le gameplay)
et voilà c´est bien pour ça que j´insistais aussi . je dis que le scénario est aussi important que le gameplay, pas que l´un ou l´autre est plus important.
de plus, tu me parles de jeux amateurs "dont le game-play explose dans la mesure où j´en ai pas encore vu"
on reste dans l´amateur sous rpgmk, à ton avis quel jeu amateur saura révolutionner le gameplay de base du rpg? faut pas rêver, il faudrait un créateur de génie avec des idées nouvelles jamais exploitées (déjà ca me semble dur à trouver) mais surtout, et c´est là où on comprend que révolutionner le gameplay est quasi impossible pour un jeu amateur: il faut les ressources/connaissances techniques pour mettre en place ce gameplay.
l´histoire en revanche, c´est quelque chose que tu peux travailler et retravailler sans limites et c´est ça qui va donner de la profondeur à ton jeu. tu crées l´univers, tu le peaufines et tu crées ton histoire proprement.
perso le gameplay de valkyrie ne m´avait pas enchanté au départ, mais l´histoire (oh oui très linéaire
, surtout avec la possibilité de choisir sa propre voie et ses compagnons) m´a poussé à continuer
Avoir un gameplay équilibré, c´est bien ; mais avoir un jeu qui sort du schéma répété ad nauseam "ville où on fait des emplettes et où on fait 50 allers-retours + donjon sans dialogue où il n´y a que des combats + dialogues avec les méchants à la fin du donjon et boss".
Comment ? En faisant des donjons qui parfois sont linéaires et très axés sur les combats, parfois très grands et ouverts et faisant la part belle à l´exploration, parfois reposant beaucoup sur des énigmes...en faisant intervenir des boss ou des combats quand on ne les attends pas, en saupoudrant généreusement le jeu de minis jeux ou épreuves qui rompront la monotonie. Le problème c´est que ceux qui font leurs projets RPG maker cherchent avant tout à faire du long, et que els quelques bonnes idées qu´ils auraient pu avoir en matière de level design ou de scenario sont vite diluées dans des tonnes de remplissage.
Piloicus
Encore une fois Piloicus, relis ce que j´ai écris. Je n´ai jamais écris nul part qu´un RPG est forcément linéaire, ou qu´un RPG amateur doit révolutionner les RPGs. Dans une discussion, il est peut-être préférable de lire ce que l´interlocuteur écris avant de monter sur ses chevaux, parce que ça me saoul vraiment de faire du copier/coller de ce que j´ai écris pour me justifier.
Mais il y a quand même une différence entre inventer un nouveau genre de RPG et faire un soi disant RPG où il faut appuyer 20 fois de suite sur la touche entrée pour gagner un combat.
Nerdjaken
Je suis bien d´accord pour ce que tu dis, mais quand je parlais de game-play équilibré, je parlais uniquement que de la difficulté du jeu. Ce dont tu parles entre plutot dans le cadre de trouver un moyen pour que le jeu ne soit pas monotone. Je suis d´avis que les long couloirs de donjon sont totalement inutile si ce n´est que de faire perdre patience au joueur. Mais je pense qu´il faut quand même en général, réussir à caser un donjon qui est relativement LONG vers la fin du jeu...
ex : Black Omen de Chrono Trigger, la forêt de l´arbre Mana de Secret of Mana, la tour de l´épreuve de FF-XII. (enfin il y en a un pour chaque RPG quasiment, mais difficile de leur mettre un nom)
Pour les mini-jeux, je vais essayer de faire une Arène dans mon jeu, où les joueurs pourront y faire autant de combats facultatifs qu´ils veullent. Je pense en effet que ce genre d´ajout boostera énormément la durée de vie, de même que des quêtes facultatives qui permettront de récupérer des objets en plus. Cela plaira certainement plus au joueur que des dialogues interminables, des long chemins avec des combats tout les 5 pas avec au bout un boss avec 500000HP et 10 en attaque....
Je ne dirais pas que c´est la longueur des donjons en soi qui pose un problème : si le donjon est très important dans le scenario c´est par exemple moins gênant que si on passe 3 heures dans une mine pourrie et moche parceque la reine tartempion veut que nous, parfaits inconnus, allions chercher trois grammes de cuivre (spécial dédicace à star ocean 3!). Ca dépend de la nature du donjon : si il est linéaire et se résume à avancer, un long donjon ne sera pas passionant à parcourir mais ne lassera pas trop non plus, l´idéal est qu´il y ait un minimum d´exploration pour que le joueur soit encouragé à fouiner un peu, à regarder dans tous les recoins pour trouver de bons objets. Si il s´agit d´un donjon à énigme, soit il doit être très court, soit s´il est long il faut faire attention à ce que les énigmes ne soient pas trop tordues et agréables à résoudre, ça ne doit pas être une contrainte !
A côté de ça il y a d´autres trucs que tu peux ajuster, comme la fréquence des combats réguliers qui doit être vue à la baisse pour éviter que le joueur perde sa concentration et perde son chemin...tu peux faire aussi un donjon sans le moindre combat régulier et basé uniquement sur des énigmes ou l´interaction avec des PNJ, ce qui est très rare dans les RPG actuels (et donc rafraichissant !) . Pour moi dans le RPG idéal je devrai prendre autant de plaisir à faire les donjons que le reste, alors que en général c´est plutôt une corvée.
L´arène est une bonne idée mais à moins de l´intégrer dans le scenario (genre un tournoi à gagner), ça ne montera la durée de vie que des quêtes annexes...pour la quête principale il n´y a que deux solutions, soit foutre un donjon de 3 heures tous les 2 pas, soit être inventif (sachant que de toute façon la première chose qui conditionne la durée de vie, c´est le scenario).
Et dire que nous sommes dans le forum "creation de jeux" ![]()
J´ai toujours eu horreur des donjons où il faut activer tout plein d´interupteur à gauche et à droite sans combat, ça donne pour moi vraiment l´impression que le developpeur veut ralentir le joueur. Pourtant je ne serai pas contre des donjons avec des énigmes comme dans Zelda, mais cependant avec des ennemies.
Dans Zelda il y a aussi des ennemis (que tu envoies péter en deux secondes montre en main
).
Mais moi je suis pas un amateur de grand donjon. Je préfère plutôt les villes, la parlotte, combattre des humains au lieu de grosses bêtes... ok:
Ben l´exemple que j´ai en tête c´est le premier donjon de dragon quest 6 : en grso tous les gars qui veulent entrer dans l´armée du roi doivent se rendre à la tour de l´épreuve ou un nom dans le genre. On a donc un donjon-tour sans combat (moi je trouve que ça peut aider à se concentrer sur les énigmes), basé sur des énigmes que nous donnent certains NPC qui font passer les épreuves, de temps en temps on tombe sur un autre des candidats (on les voit tourner en rond, ils nous donnent des indices plus ou moins directs sur les énigmes, ils nous tendent des pièges pour nous faire tomber de la tour...). Le donjon était relativement linéaire mais ce n´était pas non plus énigme, on avance tout droit, énigme, on avance tout droit etc. c´était vraiment inatendu et agréable à faire, puisqu´il y avait une certaine intensité scénaristique et un suspense (avec la course contre les autres candidats), les énigmes étaient un peu trop simples mais c´est toujours mieux qu´une énigme où on va trouver la solution par hasard à force de trifouiller pendant une heure...
Bref l´important c´est vraiment que les donjons soient bien en phase avec l´histoire, pas déconnectés des évènements, et que leur construction soit toujours surprenante et originale !
Ce que je trouve embêtant, c´est quand on doit parler exactement à une personne précise sans vrai but (ou alors "parler à tout le monde"). Ca, c´est une perte de temps !
Un donjon sans ennemis permet de mieux se concentrer sur les énigmes ; ou alors, on peut les éviter (genre dans Baten Kaitos, on a une énigme très originale avec des cubes, pas sobakan, et ben, on peu éviter les ennemis présents sur la carte).
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