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Je vous conseille sur vos scenarios

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 14:29:56

Bonjour bonjour !

Voilà je propose aujourd´hui ce topic pour donner des conseils et corriger les erreurs de forme (voire de fond) de ceux qui s´occuppent d´écrire pour des jeux amateurs ! Il s´addresse donc en priorité à ceux qui sont en panne d´inspiration, qui ne sont pas sûrs d´avoir bien utilisé telle ou telle idée, ou qui justement viennent de commencer et ont tout un tas d´idées qu´ils ne savent pas comment organiser...

Pour avoir moi même écrit un paquet de scenars pour des jeux amateurs (qui n´ont malheureusement jamais abouti grrr^^), je me suis rendu compte peu à peu de beaucoup d´erreurs qui peuvent facilement être évitées, et de petits conseils qui peuvent débloquer l´inspiration, pas de quoi écrire un chef d´oeuvre mais ça peut servir ! Bref je pensais au début faire un topic et les lister mais il y en aurait eu pas mal et ça n´aurait pas forcément été parlant, je pense que des remarques au cas par cas seront plus efficaces...

En fait j´aurai un seul conseil qui est sûr de servir tout le temps : pensez à respecter uen certaine cohérence dans ce que vous écrivez, il faut se souvenir que rien ne doit arriver par hasard dans une hsitoire ! Concrètement, quand vous pensez qu´un évènement va arriver, demandez vous toujours "pourquoi" ! L´idéal, c´est que la réponse au pourquoi soit liée au reste de l´histoire, afin d´éviter que ça parte dans tous les sens. Croyez moi c´est le meilleur moyen de développer rapidement un univers vaste et cohérent !

Voilà donc, j´attends vos demandes d´avis !

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 14:44:46

Je ne vois pas en quoi je m´impose en tant que conseiller : si personne ne veut poster tant pis, mais en même temps c´est le seul topic du genre...

Je n´ai pas besoin de montrer ce que j´ai écrit : on n´a pas demandé au créateur du topic d´aide sur RPGmaker de montrer ses projets sur le logiciel pour vérifier qu´il s´y connaissait...ceux qui ont des questions à poser peuvent le faire, je ne peux pas faire mes preuves autrement! Et si mes réponses ne leur servent à rien, ça voudra effectivement dire que je sers à rien, je peux aps te dire mieux^^

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 14:46:57

Et mes "prétentions" ne sotn aps bien hautes, ou alors tu n´as pas compris le but du topic : je dis simplement que sur la durée j´ai pris note de beaucoup de "trucs" ou d´erreurs facilement evitables, et je veux en faire profiter à ceux qui débutent !

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 02 août 2007 à 14:56:39

là n´est pas le probleme . je suis aussi scénariste amateur et si tu veut te proposer comme scénariste ou conseillé, on doit savoir quel est ton niveau ! plutot que de donner ton palmares, donne un exemple de scénar écrit par toi ^^

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 15:08:39

Non je ne veux pas intégrer une team ou m´impliquer dans un projet particulier, mais simplement donner de brefs conseils à ceux qui estiment en avoir besoin. Ce n´est pas comme si ça vous engageait à quoi que ce soit de me demander : quand on recrute un scenariste pour un projet on veut avoir le meilleur et c´est compréhensible, donc on lui demande des preuves, mais là je propose seulement de répondre à certaines demandes "comme ça".

Si je refuse de montrer quoi que ce soit, c´est parceque la première fois que je l´avais fait, non seulement les gens du forum où j´avais posté avaient allègrement pioché dans ce que j´avais montré, et surtout les gens confondaient "conseiller" et "co-scénariste" et on me demandait d´écrire des pans entier au lieu de donner des petits conseils, je pense que vous comprenez ça...

nikko45
nikko45
Niveau 9
02 août 2007 à 15:46:44

Hello,

Si tu peux aider des gens je ne peux personnellement être contre.
C´est le but de tout forum d´aider les autres.. Après quand quelqu´un donne un conseil sur un projet ou un programme, on lui demande pas ses références donc moi ca me dérange pas.

Maintenant, scénariste est un job qui est tellement simple d´accessibilité (un crayon, un bout de papier, savoir écrire) que n´importe qui se dit "scénariste"...
Par expérience, j´ai remarqué que les gens ne viennent pas vers toi, tu dois aller vers eux alors justement, profites de ce topic en expliquant des petites astuces et plus tu donneras, plus on ira vers toi :)

Bon courage
a++

Nico

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 02 août 2007 à 16:02:57

n´importe qui peut se dire scénariste :rire:

on me l´avait jamais fait ^^ ... attend c´est bien beau d´ecrire un scénario mais encore faut-il avoir de l´imagination, écrire un truc intéressant et cohérent ... tout le monde peut se dire scénariste peut etre, mais tout le monde n´est pas un bon scénariste apres ...

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 16:11:41

Ma foi...!

Alors je vais parler un peu de la page blanche, du fait qu´on se retrouve souvent bloqué au beau milieu de l´intrigue, qui souvent est due au fait que le scénariste improvise les évènements au fur et à mesure sans penser à la façon dont ça va finir, sans construire de background et sans avoir une idée de la solution des mystères qui parsèment le scenario. A priori donc, la solution serait de méticuleusement construire le background de l´univers où va se passer l´histoire, les histoires de chaque eprsonnage et les liens entre eux : beaucoup disent qu´une histoire doit être rpévue au poil de cul près avant même d´être écrite. C´est ce que j´ai fait passé un temps, pour être sur de toujours avoir des munitions et des sous intrigues sous la main quand je ne savais pas comment faire avancer l´histoire...

Alors ça marche dans une certaine mesure, mais il y a deux inconvénients. D´abord, l´impression de "créér à vide" quand on fait méticuleusement la frise chronologique de notre univers, quand on construit l´histoire de chaque personnage, qu´on s´occupe de ce qui s´est passé avant ; c´est utile mais vite gonflant, et surtout infiniment moins gratifiant que de commencer à écrire l´histoire elle même! Ensuite on ne peut pas créér séparément le passé de l´univers qu´on créé, et ensuite les évènements qui se déroulerotn dans l´histoire, puisqu´il faut aussi penser à la façon dont les éléments du passé seront utilisés. Il y a donc deux solutions.

La première marche si l´histoire est courte : je conseillerai de commencer par la fin : au final, qui est le méchant, qu´est-ce qu´il veut, quels personnages seront en face de lui, qu´est-ce qui sera révélé etc. ensuite, partir à rebours en se demandant comment les personnages en sont arrivés là. Pas la peine cependant de tout décrire précisément : un simpel inventaire des points majeurs de l´histoire suffira, et uen fois que ça a été fait vous pouvez écrire l´histoire par ordre chronologique, et vous êtes sur de ne pas manquer d´inspiration.

Maintenant je sais que la plupart des projets sont des RPG, soit des jeux de plusieurs dizaines d´heures avec tellement de revirements, de rebondissements et d´intrigues annexes qu´on ne peut pas d´abord inventer la fin, pusique la situation de fin est forcément très différente de celle qu´on a au début ! Pour un RPG je conseillerai donc d´écrire les trois ou quatres premières heures de l´histoire, sans se soucier de la suite, laissez libre cours à votre imagination (du moment que ça reste cohérent, que l´histoire se tient bien sur!). Ensuite, faites une pause (de préférence après un évènement important, histoire de ne pas laisser quinze choses en plan), et comme je l´ai conseillé au début passez en revue tout ce qui s´est passé dans ce que vous avez déjà écrit, et pour chaque élément du scenario, demandez vous "pourquoi" ! Quelles sont les raisons derrière tel évènement, pourquoi tel personnage a bien pu faire ça...et uen fois que vous avez trouvé ces raisons et qu´elles commencent à se tenir, vous pouvez continuer puisque vous aurez ainsi plein de nouvelles idées pour la suite...et ainsi de suite jusqu´à la fin.

A-Genius
A-Genius
Niveau 7
02 août 2007 à 16:13:16

Oui, n´importe qui peut etre scénariste.
Tout le monde a de l´imagination :-)
Et puis tu fais quelques scénarios, tu t´entraines juste à être fort en orthographe ou maitriser word (ce qui n´est pas si difficile) et tu traites un sujet que tu aimes bien et voila t´es un bon scénariste...C´est pas si compliqué...
PS: Tu pourrais peut être nous montrer une de tes réalisations, situ es tant "bon scénariste" ? :-)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 août 2007 à 17:58:14

Voici un concept de jeu que j´ecris en ce moment

Qu´en penses tu ?

http://www.dk-games.com/Toxic/ConceptToxic.html

nikko45
nikko45
Niveau 9
02 août 2007 à 18:03:40

Re,

A-Genius, je ne suis absolument pas d´accord avec toi ! :-p
Il y a une grande différence entre savoir écrire proprement et pouvoir mettre en forme et en mots une vraie histoire bien construite...

Comme je le repete, bcp se croient scénaristes car ils arrivent a écrire une histoire potable de 5 pages... Mouaip, bah non.
Désolé mais il y a l´amateur qui écrit des histoires, le scénariste amateur et le vrai scénariste... Et dans le lot, 90% des pseudos scénaristes sont dans la première catégorie.
Si c´était si simple il n´existerait plus de métier de scénariste.

Sinon, vis a vis de ton message Nerdjaken, il y avait eu un post y´a quelques mois la dessus.. Ecrire un background autour d´une histoire ou une histoire autour d´un background ?? ?
Je suis du premier point, pour moi ce qui compte c´est l´histoire, j´adapte mon BG pour que l´histoire soit cohérente et sympathique. Le BG je m´en fous, c´est l´histoire que je vais jouer..

Souvent je commence par une trame principale et j´essaie de voir ce que je souhaite faire vivre... Ensuite j´ajoute du 10/18 (les joueurs de JDR me comprendront) pour etoffer...
Il faut faire la différence dans un jeu de 50h entre le temps passé sur la quete principale et les quetes annexes...

A++
Nico

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 18:37:43

nikko : ah mais attention, quand je parle de background je parle de certains évènements passés, de certains secrets et de l´histoire de certains personnages qui seront pleinement utilisés dans l´histoire ! Pas histoire d´avoir un dialogue inutile toutes les 5 minutes pour nous dire "là, il y a eu une guerre il y a 10000 ans", "les gens de cette ville aiment bien le big mac elfique" etc. Pour moi le background c´est essentiel pour crééer des surprises, des mystères et surtout des éléments scénristiques latents!

Exemple tout con : on arrive dans une ville en plein milieu d´un désert, hostile et tout, alors qu´on a entendu que ce peuple vivait il y a quelques années/siècles dans une plaine luxuriante et fertile. On se pose la question, et on nous explique que suite à une guerre un peuple ennemi a pris possession de la plaine, donc ce peuple ne peut plus y vivre (on ne nous explique pas ça pour faire joli, mais parceque c´est naturel de se demander pourquoi ils vivent dans un endroit aussi inhospitalier alors que le paradis est à côté). Bref, le fait est qu´on doit traverser la dite plaine. Une fois là bas, le mystère se lève : pas trace de vie, et une mystérieuse ombre rôde dans les parages : mais bon, on progresse dans le donjon en attendant. Au bout d´un moment on rattrape l´ombre dans une salle sombre...qui se révèle être un véritable ossuaire. L´ombre était en fait un chercheur du clan ennemi qui nous apprend que tout le monde ici est mort : le fameux clan ennemi a gagné la guerre en faisant appel à un démon maléfique, qu´isl ont utilisé contre le clan qui vit maintenant dans le désert, mais il les a ensuite massacré...et il est toujours là, et tadaaa voilà le boss du donjon! On a donc une meilleure cohérence de l´histoire et les explications sur le passé servent à quelque chose pusiqu´elles sont directement exploitées dans l´histoire.

Lapintade : ça fait plaisir de voir un projet original et organisé ! Globalement c´est bon et ça fonctionnera bien je pense avec le genre de jeu que tu veux en faire...alors mes remarques : le personnage de la femme du docteur est trop discret, et on ne sait pas vraiment ce qui lui arrive. Avoir un perssonage qui n´est ni complètement contre les gentils ni contre le méchant est pas mal, je pense que tu devrais essayer de te demander ce qu´elle peut faire une fois qu´elle a donné une arme au héros! Autre chose, je pense que la cécité du héros va mettre d´emblée beaucoup de tension dans l´histoire et ça c´est très bien, mais il faudra surement y rajouter quelque chose par la suite : un scenario est itnéressant s´il y a un suspense permanent et renouvelé. Par exemple, la femme du professeur avertit le héros d´un monstre particulièrement dangereux qui se distingue par un bruit disctinct...et de temps à autre, on entendra ce fameux bruit, ou encore on devra effectuer uen énigme en temps limité alors que le monstre se rapproche! Ou encore, pusique j´imagine que tu vas joeur sur uen vaste gamme de bruitages pour que le joueur se repère, il faudrait que le flic se repère à plusieurs reprises grâce à un bruit bien particulier (exemple, il marche sur une poupée qui fait "maman"). Et à un moment alors qu´il est à l´arrêt (en train de résoudre une énigme? La peur amrche mieux si le joueur est concentré!) il entend la poupée, et ce n´est donc pas lui qui a marché dessus...il demande qui est là, et trois secondes plus tard il entend le bruit du monstre! Voilà ce ne sont que quelques idées mais il y a moyen de faire quelque chose de très immersif!

Juste deux petites questions ; pourquoi précisément le flic est aveugle, et pourquoi le docteur essaie de le tuer la deuxième fois amis pas la première? Voilà ce n´est aps grand chose mais ça peut permettre d´étoffer un peu le scenario, pourquoi pas en profiter pour mieux intégrer la femme du docteur!

Sinon plus en ce qui concerne le gameplay, tu devrais te demander qu´est-ce que tu peux faire avec ce concept que tu ne pourrais pas faire avec un jeu normal, comment s´en servir pour crééer le suspense! Par exemple uen énigme où le flic aveugle doit rentrer sa main pour la résoudre : son ami a juste le temps de l´avertir d´un certain danger (risque de se blesser la main dedans, voire pire?) avant de disparaître (en tout cas on ne l´entend plus) : le joueur doit donc résoudre l´énigme tout seul (avec seulement les commentaires du héros sur ce qu´il sent), avec l´angoisse du "danger" dont l´ami n´a pas pu nous avertir.

En tout cas c´est vraiment bien!

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 août 2007 à 18:53:19

pourquoi précisément le flic est aveugle

Mon but est de faire un jeu pour les non voyant, donc si le perso principale peut voir, ca fout tout en l´air :)

Merci pour tes remarques, je vais lire ca en detail des que j´ai un moment.

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
02 août 2007 à 18:56:52

Oui oui, mais au niveau du scenario, pourqoi le docteur l´a précisément rendu aveugle? Est-ce qu´il avait une raison, ou ce n´est qu´un effet secondaire aléatoire de ce que le héros a absorbé?

A-Genius
A-Genius
Niveau 7
02 août 2007 à 19:15:00

nikko :d) Chacun son point de vue :noel:

Kaoron
Kaoron
Niveau 9
02 août 2007 à 20:06:02

@Nerdjaken>

AMHA, ton "exemple tout con" reflète une des erreurs les plus récurrentes de l´écriture scénaristique pour un jeu vidéo. Pas au sujet du background, l´exemple montre que celui-ci peut-être nécessaire/utile dans certains cas de figure, mais plutôt au niveau de sa mise en situation.
Quelle est l´erreur? L´ombre/chercheur, c´est l´élément de trop! Il est extrêmement fréquent de voir un scénario se dénouer, ou un pan de background se révéler grâce à l´apparition inopinée et quasi-magique d´un personnage "qui sait"; on ne sait pas comment il a fait pour être là et il a pu résister au temps, à un cataclysme où faire ce qu´aucun autre n´avait jamais réussi à faire et vous le rencontrez EXACTEMENT deux minutes trente-sept secondes avant l´affrontement contre le boss du donjon. On appelle ca un deus ex machina.
En l´occurrence, cet exemple aurait très bien fonctionné sans : le peuple reclus dans le désert informe préalablement qu´un grand mal est dans la plaine, et si le personnage joué se demande quel est ce grand mal qui les empêche de vivre dans les plaines, il comprendra rapidement en voyant la tronche du boss sans qu´un personnage tiers n´aie à lui expliquer que "tralala un peuple en guerre a invoqué un démon etc". Le recours au "témoin miraculeux" est une faiblesse de scénario qui peut être évitée, selon moi (voir "Moi, ma vie, mes pensées - Tome 5"), ce même si ce qu´il a à dire est un élément qui servira à l´intrigue : on peut toujours chercher l´information autre part que par celui qui était au bon endroit au bon moment.

Autre point, mais là c´est affaire de goût, savoir que le démon a été invoqué pour éradiquer le peuple adverse mais qu´il a aussi massacré ceux qui l´avaient réveillé, c´est pas nécessaire. On peut très bien apprécier l´histoire sans, et ne pas avoir cet élément de background laisse un blanc que l´imagination peut combler. On ne va pas revenir à l´origine du monde à chaque nouveau scénario, et au delà de l´intrigue et de quelques éléments de background assurant la cohérence de celle-ci, on rente dans le superflu.
Abonder en éléments superflus est un choix, donner le strict minimum en est un autre, mais là ou l´abondance risquera de faire passer les scènes scénaristiques pour un baratin d´historien, l´absence d´explications aux éléments composant l´univers a quelque chose d´intrigant. Autre façon de voir la chose : un minimum d´explications ne concentrera le joueur que sur l´intrigue, donc sur la partie interactive, alors qu´une surenchère de background lui donnera l´impression de lire un livre en n´y participant qu´à de rares occasions.
Ceci est applicable au scénario de Lapintade : est-il réellement nécessaire de savoir pourquoi le héros est aveugle ? Sous entendu : est-ce que ca aura réellement un impact sur la mise en situation ? Si non, à quoi bon le savoir ? Encore mieux : n´est-il pas meilleur de pousser le joueur à s´interroger sur sa condition, donner divers indices qui partent dans plusieurs directions... sans donner de réponse ?

J´espère que ce sujet sera de qualité :)
Kao

Kaoron
Kaoron
Niveau 9
02 août 2007 à 20:54:25

Je viens de trouver un bouquin sur le sujet :
http://afjv.com/press0601/060125_manuel_ecriture_jeux_video.htm

Si quelqu´un l´a lu, ce serait cool d´avoir un avis dessus. Sur amazon, il a reçu 3 commentaires le notant 5/5.

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
03 août 2007 à 00:50:39

Au contraire, j´ai parlé de l´ombre pour une bonne raison : parcequ´il faut que les héros apprennent justement ce qui s´est vraiment passé. Ce ne serai pas plus crédible, au contraire, si les héros trouvaient mystérieusement un vieux grimoire qui raconte tout...si j´ai limité à "une ombre qui est en fait un chercheur du clan massacré" c´était pour donner une raison au fait que les héros apprennent ce qui s´est réellement passé : rien de plus simple que de trouver une raison qui fait que le chercheur n´est pas mort avec les autres et est toujours dans les parages, mais j´ai voulu aller à l´essentiel. Sachant que si les héros font le tour du donjon et que le fameux chercheur est toujours là, ils finiront forcément par tomber dessus! Et s´ils tombent sur le fameux démon ENSUITE, on peut imaginer que c´est parcequ´il se cantonnait à une partie de la ville mais qu´au fil de leurs pérégrinations les héros l´ont attiré.

"laisse un blanc que l´imagination peut combler"

Aaaah que je déteste cette phrase^^ quand on écrit un scenario, il faut pouvoir expliquer précisément tout ce qui s´y passe, point. ca ne veut pas forcément dire revenir aux origines du monde : si on écrit un roman policier, pas la peine. mais si on écrit un RPG de 60 heures qui finit apr le sauvetage du monde, il est impératif de donner vie à l´univers.

Sinon l´histoire du démon ce n´est pas superflu. Qu´est-ce qui est le plus intéressant pour le joueur : rentrer dans une ville abandonnée lambda, tomber sur un démon lambda bref errer pendant trois heures en attendant que les choses avancent vraiment ; ou alors rentrer dans la fameuse plaine luxuriante d´abord avec curiosité en se demandant si les membres du clan vont nous laisser passer, ensuite dans une aura de mystère quand on voit que la ville est complètement abandonnée, puis avec une pointe de surprise quand on apprend ce qui s´est vraiment passé et en prenant conscience de l´ampleur d´un danger tout autre que celui auquel on s´attendait ? Moi je préfère la deuxième solution! En y rajoutant quelques petites connections avec l´histoire principale (le démon n´est aps qu´un simple boss mais un plus gros méchant, la plaine luxuriante est là où est né un des persos et il y a don une histoire etc.), on n´aura en plsu aps complètement l´impression de perdre notre temps en attendant que quelque chose d´important se passe!

Et donc non, c´est important que le peuple reclus dans le désert nous parle seulement de la guerre : on arrive donc en s´attendant à quelque chose, et la vérité se complète seulement après! Il faut savoir ménager la surprise dans un scenario en décantant méthodiquement les informations, sans tomber non plus dans le piège du "aha en fait tout ce qu´on t´as révélé était faux et la vérité est complètement différente" ou "on donne une bribe d´infos de temps en temps qui en soi ne veut rien, et on précise petit à petit". Là, le joueur qui apprend qu´il y a eu une guerre et que le clan réfugié a du dégager à cause d´un truc que les ennemis ont invoqué ne se posera pas de question supplémentaire : ça peut passer pour une vérité complète, il ne s´attendra pas forcément à ce qu´il y ait autre chose derrière! D´autant plus que dans cette explication, le truc invoqué passe au second plan et n´attire aps l´attention, puisque la raison évoquée de l´exilest la rpésence totale de l´armée ennemie. Mais ensuite, ce qu´on sait déjà se précise et un point qu´on ne soupçonnait pas se développe,n voilà le but de l´exemple!

Mais bon, ça reste un exemple tout con qui d´ailleurs servait complètement à autre chose quand je l´ai pris^^

Nerdjaken
Nerdjaken
Niveau 56
03 août 2007 à 01:04:24

"Ceci est applicable au scénario de Lapintade : est-il réellement nécessaire de savoir pourquoi le héros est aveugle ? Sous entendu : est-ce que ca aura réellement un impact sur la mise en situation ? Si non, à quoi bon le savoir ? Encore mieux : n´est-il pas meilleur de pousser le joueur à s´interroger sur sa condition, donner divers indices qui partent dans plusieurs directions... sans donner de réponse ?"

Je maintiens que si, c´est important pour deux raisons. La première comme je l´ai dis, c´est que je me suis souvent débloqué d´une crise de page blanche ou j´ai souvent pu étoffer un scenario, lui donner de la consistance, en prenant un élément scénaristique tout con qui était un peu là par hasard et en me demandant : "comment et pourquoi c´est arrivé?". La deuxième c´est que sinon on tombe dans le flou scénaristique, c´est à dire qu´on n´explique jamais vraiment les choses. Exemples typiques (je caricature^^), le sérum maléfique du savant fou qui a 50.000 applications différentes, et qu´il a créé sans raison parceque c´est comme ça il est très méchant ! Peut être que ça ne te servira à rien Lapintade, mais tu ne perds rien à te demander pourquoi, c´est souvent comme ça que les meilleures idées viennent !

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
03 août 2007 à 01:33:24

Bonjour à tous...

Kaoron a soulevé un point à ne pas négliger, l´intrigue d´un scénario que j´appelle "téléphoné"... Cela se retrouve dans les séries B bien souvent...

Un exemple : On voit une femme dans la rue qui marche... Elle est seule, il fait très tard... Elle est belle comme un coeur et parte des vêtements très sexy...

Vous regardez un polar ---- Notre cerveau analysant la situation, écoutant la musique qui devient nerveuse, sait déjà ce qu´il va se passer... Oui, 90% de chance qu´elle meurt dans les 5min...

Vous regardez une comédie ---- Soit elle va se casser un talon et s´étaler de tout son flanc tel un cachalot échoué... Soit elle va continuer a marché et d´un coup, se retourne et dit d´un ton bien masculin d´une voix caverneuse de camionneur endurci, "Bonsoir, t´as l´heure stp ?" Et le mec à qui s´adresse la bombe tremble dans son froc...

Tout ça pour dire que nous analysons très vite une situation, voir on l´interprète et même on l´a construit au fur et à mesure que le film tourne... mais souvent en avance !

Pour éviter ce genre de bug de scénario mal structuré au niveau du suspens, il faut essayer de surprendre le joueur ou le spectateur...

Un bête exemple... Reprenons notre camionneur en jupette, imaginez vous la scène, mais un moment, elle s´arrête net et voit quelque chose à terre... une chaussure... Elle regarde autour d´elle et s´aperçois qu´une autre chaussure est près d´un buisson, elle s´approche... lentement, car elle se tient sur sa garde... attirée bientôt par de petits suffoquements, elle s´approche derrière le buisson...

Là, d´un coup, elle découvre une femme affreusement mutilée... et cette femme a juste l´énergie de lui dire avant de mourir en la regardant droit dans les yeux.. "il est de retour...méfiez vous... Il est partout..." POINT, ça s´arrête !

La question que tout le monde se pose, "Qui est de retour ?" Une bête enragée, un assassin en puissance, un gang sanguinaire... ? On ne sait pas, tout ce qu´on sait, c´est la vision de cette victime atrocement mutilée, rien d´autres... Pas d´indices, rien, mais la seule chose qu´on sait, c´est "méfiez-vous...Il est partout"

Le spectateur ou joueur dés ce moment la, se met déjà en quête d´un ennemi, inconnu mais bien présent !

Pas besoin de savoir que c´est le loup garou de Londres qui est venu bouffer son bigmac sur Picadilly Circus... Non, on s´en fout en fait, car ça n´apporte en rien a l´énigme numéro 1 , celle d´être sur ses gardes et qu´un ennemi est la, quelque part, peut être près de nous... le suspense joue a ce moment la un élément clé, et l´intrigue gagne en puissance !

Pourtant, dans notre scénario, on ne s´est pas cassé la tête, une femme, une ambiance de nuit, une victime, un ennemi invisible mais bien présent... Et pourtant, l´imagination travail et le cerveau commence déjà a essayer avec les indices des atrocités sur la victime d´imaginer l´ennemi...

C´est pareil dans tous jeux d´aventure, l´erreur de ´il était une fois... ou le classique "un démon arriva du fond des ages et rasa tout sur son passage..." Ou encore, il fut élu par les dieux et lui seul peut sauver le monde... Bref, arrêtons de donner en pain blanc béni des histoires faites et refaites...

Sachez une chose, placer une personne dans une pièce plongée dans le noir total, après seulement 2min, l´imagination "activera" des véritables visions a la personne enfermée, et même mieux, elle verra comme en plein jour et imaginera qu´elle sera dans une pièce bien précise, et pourtant, elle est loin d´être la ou elle croit... Pourquoi ? Car notre cerveau, imagine a une vitesse extrêmement puissante, et bien vite, l´angoisse, les pulsions, l´adrénaline, le stress joueront un rôle clé dans cette expérience...petit à petit, le cerveau crée donc un monde venu tout droit de notre imaginaire.

Un jeu, doit pour moi se jouer un peu comme cette pièce noir, aucun indice, seul les éléments reçu sont ceux qu´on touchent ou qu´on voient, peut nous renseigner, mais rien d´autres, ça, je pense, est l´aventure véritable.

Un bon scénariste, doit se mettre a la place du joueur, lecteur ou spectateur, il doit imaginer son état d´esprit au moment même où il écrit l´histoire. Ayant bien souvent un fil rouge ou il se tient tel à une barre de fer, il doit s´aventurer dans son imagination et emporter avec lui, les courageux qui vivront son histoire...

Un bon scénario doit comporter 3*3 points essentiels – je l’appelle la marche des 9 points. Tel le cycle de la création de la vie humaine :) (9 mois), note bien entendue personnelle arf

Un ligne directive générale qui suivra le type de base (policier, polar…), le style d’ambiance (menaçante, gaie, bon enfant…), le tempo du scénario (nerveux, très vifs, romantique…).

La désignation principale du héros – (fille, garçon,, équipe, clans…)

Les lieux généraux ou se passera l’histoire en majorité (spatiale, terre, autres planète, sous la mer….)

A partir de ces 3 points, on commence à construire une histoire qui comportera encore 3 points

- La genèse (utile dans les grands jeux d’aventure, de rôle, de science-fiction…)

- la préface, moment d’intro où on met le joueur en condition de départ de l’aventure

- L’histoire en elle-même, l’aventure dans sa majorité.

Et les 3 derniers points même, sont ceux des personnages principaux,

- Les ennemis, méchants, adversaires, opposants, concurrents (notez la différence entre ces mots)

- Les amis, alliés, équipiers, soutient, renfort, sauveteurs, défenseurs, gardiens…

- Le héros en lui-même, l’équipe, le clan, l’armée, le pays, la communauté…

A partir donc de ces 9 points de base, je pense qu’il est possible de se demander les bonne questions, de suivre une ligne logique et constructive, de réaliser une base de story-board, bref, d’élaborer un scénario de base qui tiendrait la route et donnerait une histoire captivante et attrayante sans risque de se perdre, de s’évaser ou carrément de changer de sujet en route…

Pensez sans arrêt a structurer d’une manière pratiquement mathématique, votre évolution de l’histoire, ses points de jonctions entre le passé et le présent, ses points d’intersection entre différents événements dans l’histoire, ses moments clé ou points fort de l’histoire, instant ou des actes très importants pour la suite se dérouleront.

Un bon scénario doit pouvoir jouer avec la fin et le début de l’histoire, le joueur ne sait plus très bien ou il est et à quel moment de l’histoire il se trouve. Il vit l’aventure au fur et à mesure qu’il la découvre, de temps en temps, il trouve des indices mais très vagues, imprécis, et complètement à première vue, inutile, ce n’est qu’a la fin de l’histoire, quand il aura réuni toutes les pièces du puzzle, qu’il saura la raison du pourquoi de ces événements…

Evidement, ce que je dis ici, n’est qu’avis personnel, et je ne critique personne, mais ayant l’habitude d’écrire, je me devais d’apporter une petite expérience dans ce post, qui ma foi est une très bonne idée en soi. Et je serai heureux, si ces quelques lignes peuvent aider certains d’entres vous :)

Sur ce, bonne continuation Nerdjaken, je retourne dans max…. misère lol

Artisti/Manu

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