Purée, ça a bien évolué depuis que je suis plus venu ! ![]()
je voulais demander les minimum requirement pour faire tourner une appli avec eyengui? avec tout au minimum.
Hello,
Si tu actives aucun effet graphique spécifique, tu peux faire tourner tranquillement Eyengui sur un Athlon 2600 avec 512Mo de Ram et une CG 128mo genre Geforce5200.
Ma config de travail est celle ci :
- Barton 3000+
- 1Go Ram DDR1
- GeForce 7600GS 256Mo
a++
Nico
C´est fou, mais j´ai vu autre part un " nico45 " mais c´était pas toi !
Et donc, Eyengui est un moteur graphique de jeu ou c´est un jeu ? ![]()
Hello,
Ni l´un ni l´autre....
Eyengui est un moteur interne concu par mon collegue programmeur et moi meme. Il est d´ailleurs le projet principal et NFP n´est qu´un projet qui va essayer de montrer les possibilités de dev d´Eyengui.
Eyengui est basé sur le moteur Truevision3d (
http://www.Truevision3d.com) et codé en VB.net.
Eyengui est une application qui va permettre avec nous l´esperons de moindres efforts et competences de créer des jeux 3d en réseaux
Eyengui se décompose en sous modules (transparents pour l´utilisateur)
- ENE - Eyengui Network Engine :
C´est notre couche réseau. Serveur et modules clients. Il ets fonctionnel mais nous devons l´améliorer. Nous avons tout ce qu´il faut pour gerer un client-serveur et un jeu en ligne. Maintenant, il y a une grosse marche entre gerer 10 joueurs et 500.
=> developpeur spécialiste : Cédric
- EDMI - Eyengui Data Manager Interface :
C´est un peu notre coeur. Sans rentrer dans les détails, tout ce qui existe dans Eyengui est un objet de l´EDMI : un plan d´eau, un e maison, un arbre, un terrain, un personnage. Chaque "Objet" possède des particularités propres dites "systèmes" permettant leur obn fonctionnement (grandeur, chemin de l´objet 3d, position,...) mais aussi des propriétés bcp spécifiques (pts de vie, force, résistance, plante aquatique ?, etc.)
Chaque objet possède aussi 2 autres "fonctions" : des evenements, et nous rentrons donc la dans le domaine de l´interaction et des "savoirs" sortent d´informations de jeu.
Chaque objet ainsi généré et défini est "copié" dans le jeu. On créé UN arbre avec toutes ses propriétés puis on en créé des "clones" utiles pour le jeu, on appelle ces clones des "instances"
http://terre1.free.fr/screens/E3_160807_2.JPG
=> developpeur spécialiste : Cédric
- ESS - Eyengui Script System :
Module "pieuvre" et a la fois complètement distinct, l´ESS est un langage simplifié et optimisé qui permet de définir les conséquences d´un évenement sur un objet. Nous donnerons des scripts "basiques", des tutoriaux pour en créer et les fonctions viendront s´agrandir avec le temps. Grâce a ce langage, nous ne sommes pas bloqués dans personnalisation des réactions des objets dans le jeu.
=> developpeur spécialiste : Mathias
- E3 - Eyengui Environment Editor :
Cette application est l´interface de développement. Elle regroupe l´ESS, l´EDMI et possède tous les outils pour créer des mondes. Au niveau du forum, il est simple de trouver des screenshots de l´E3. Ici on touche vraiment de plein fouet la 3D et les contraintes liées a ce sujet.
=> developpeur spécialiste : Nicolas
Voila désolé pour la redondance d´informations mais je trouvais ca plus simple de refaire un copier collé d´une présentation propre.
a++
nico
Au vu du screen que tu as posté, j´en déduit qu´il est fonctionnel sous Vista? Ou bien c´est un skin WindowsXP qui me fait une fausse joie? ![]()
Ben, on s´est toujours pas si c´est compatible... ![]()
Et au fait, le jeu, il bouffe beaucoup d´un ordinateur ou c´est juste un petit téléchargement ?
sebastien_meeus@hotmail.com
tu pourrais répondre à mon mail qd même nikko ![]()
Au fait, pour y jouer, ce sera... gratuit ? ![]()
Bien sûr que oui, mais on en est pas encore là...
On sait jamais, edilyon, on sait jamais... ![]()
Hello
Edylion : Quel mail ?? Je t´ai envoyé un doc tu m´as répondu bien recu, super etc et puis un "je vais bientot t´envoyer des trucs" mais j´ai rien recu .. ^^
Moi n´a n´a rien recu mister
Vortex646 : No Frontier Project est un projet amateur sans but commercial. Si nous devions mettre un "prix" a ce jeu, ce prix ne servirait a combler la location d´un serveur et les couts d´entretien du jeu et autres "licences" obligatoires.
A++
Nico
Ha ben chouette alors ! ![]()
Et ça bouffe beaucoup de config ? ![]()
Hello,
en haut de cette page du topic, la meme question a été posée...
et j´y ai répondu
a++
Nico
Ha oui ! xD

des news ?
Hello,
niveau news, tout se fait en sous marin actuellement ![]()
No Frontier Project avance et Eyengui aussi par la meme occasion.
De mon coté bcp de travail professionnel, mon nouveau portable Vista qui me fait des misère et mon PC fixe qui a des problemes étranges (j´ai peur a la carte mère snif snif)
J´ai tout de meme avancé et je vais intégrer normalement cette semaine le nouvel outil de dessin/calcul des heightmaps intégré a l´éditeur.
En gros ? Vous avez votre belle carte en 2D vu de dessus, vous selectionnez une altitude pour votre pinceau (Exemple : 1700m) et une taille (500m de diametre) et vous commencez a peindre sur votre carte.
Vous passez en 3D, le systeme recalcule alors la nouvelle 3d, lisse et créé les dénivellations en relation et vous voila avec votre belle montagne en 3d :p
Bientot des screenshots pour démontrer tout ca
http://eyengui.actif-forum.com
(enlevez le "-" pour que le lien fonctionne)
a++
Nico
Hello,
Comme promis donc, après une semaine de travail et débuggage laborieux voici le générateur interne de Heightmaps d´EYENGUI.
Un outil qui se veut comme tout les autres très simple d´utilisation et qui va ravir les grands et les petits (z´avez vu comment je vends bien mon produit ;) )
Bon bref, le systeme est simple. deux options permettent de gérer un pinceau 2D : la taille et le niveau de couleur. en s´amusant avec cet outil, vous peignez une map vierge ou déja existante comme bon vous semble :
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_1.JPG
Puis, vous lancez la compilation Heightmap interne. 3 à 4 secondes par map suffisent a recompiler et faire de votre gribouillis un terrain digne de ce nom :
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_2.JPG
En 3D, le résultat est immédiat :
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_3.JPG
Test fait en 3 min chrono.
A++
Nico.
ça va être énorme !! ! ^^
Alors...
Bon...
Je préfère prévenir tout de suite, asseyez vous...
Un des modeleurs 3d de l´équipe en voyant l´outil d´édition des heightmaps me dit :
"Se serait bien si on pouvait importer des grosses heightmaps et qu´Eyengui les découpe pour les intégrer a la bonne échelle..."
Je me gratte la tête un moment puis je me dis, si il souhaite ca il doit pas etre le seul.. Alors go !
Quelques jours plus tard...
Eyengui est désormais capable d´absorber des heightmaps complexes en multiple de 256 .. Il recompose ensuite ses propres maps.
Il calcule dans un premier temps :
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_1.JPG
Après un temps de génération correspondant a environ 5/7 sec par map...
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_2.JPG
Et voila en 3d
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_3.JPG
Et la vous allez me dire, mais on voit pas grand chose...
D´accord...
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_4.JPG
http://terre1.free.fr/screens/Screen_261007_5.JPG
Eyengui POWA
A++
Nico