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Liste des sujets

[ES] Moteur 2D/'3D' open source

A-Genius
A-Genius
Niveau 7
11 août 2007 à 09:34:07

godrik :d) Je voulais dire dans ce sens que j´ai plus trouvé de tutoriaux pour SDL que pour Allegro (d´ailleurs j´ignorais l´existence d´allegro)

garzul
garzul
Niveau 8
11 août 2007 à 20:15:19

J´utilise SDL car elle est suffisante pour ce que je souhaite faire et que je l´utilise depuis pas mal de temps. ;) J´ai testé ClanLIB vite faît mais la lib est encore un peu jeune et souffre de beaucoups de défauts... donc je suis retourné sur SDL et j´ai décidé de crée ma propre surcouche.

garzul
garzul
Niveau 8
15 octobre 2007 à 18:34:18

Un SVN pour ES à étaît mis en place, il est hébergé sur google code, vous pourrez ainsi récupérez les derniéres versions d´ES.

Page du projet sur google code :
http://code.google.com/p/es-engine/

Pour y accéder installez un outil comme TortoiseSVN si vous êtes sous Windows, crée un répertoire (exemple: ES), cliquez droit sur le répertoire crée et faîte un "SVN Checkout..." puis écrivez l´URL du SVN qui est :

https://es-engine.googlecode.com/svn/trunk/

Faîte Ok et vous aurez la dernière version du projet.

Sous d´autres systéme suivez les indications qui se trouve ici :
http://code.google.com/p/es-engine/

J´ai eu récemment un gros problème informatique, le projet n´a pas pu avancer, une nouvelle version ne devrait pas tarder (avec quelques oublis/bugs corrigés + nouvelles fonctionnalités)

kufa
kufa
Niveau 9
16 octobre 2007 à 21:55:01

Pas mal ce petit projet. (bon certes je n´y ai jete qu un petit coup d oeil rapide au doxygen)

Je me permet de faire quelques petits commentaires:
- les conventions de nommages sont incoherentes (surtout si on considere que l´utilisateur utilisera SDL en dessous).
- graphics: il y a un switch_window_mode, mais pas de get_window_mode ou is_fullscreen.
- ttf/sound: la gestion des resources n est pas tres claire. Est-ce loade a chaque fois? si oui, il serait intelligent de le changer =)
- event/mouse event (et peut etre d autres fichier): une classe sans constructeur et un accesseur qui ne verifie pas si event a ete initialise. Les valeurs de retours sont pas trop documentee non plus =)
- log: il serait interessant d avoir la possibilite de ne l´avoir qu en debug, et un appel vide en release
- physics: pourquoi utiliser des doubles?
- mutex/thread: si tu veux faire qqchose de multithreade, il est important que tu mentionne ce qu il est possible d appeler simultanement sur des threads differentes.
- scripts: quelle version de lua? quelle gestion d´erreurs? quelles libs sont exposees? quelle allocator est utilise?

Sinon quelques ajouts qui seraient interessants:
- gestion des erreurs/crash
- expose plus de choses a lua
- memory allocators
- gestion wide-string des noms de fichiers
- plus de gestions d erreurs (il faut tjs considere les utilisateurs d une lib comme de groooos noobs qui font n´imp :p)

Voili voilou, ne pas lire ca comme une critique mais comme un petit commentaire sur les possible ameliorations.

/k

Fenix[74]
Fenix[74]
Niveau 10
17 octobre 2007 à 03:20:56

A-Genius => C´est ptet parce que tu ignorais l´existence d´allegro que tu trouvais peu de docs dessus =)

naruto_forever
naruto_forever
Niveau 10
17 octobre 2007 à 13:22:58

Ca m´a l´air interessant tout ça ( même si maintenant j´utilise SFML )

garzul
garzul
Niveau 8
16 janvier 2008 à 02:48:06

Hello,

une nouvelle version du moteur devrait apparaître bientôt (il manques encore quelques trucs), j´ai mis à jour le SVN avec le support de la physique!

Voici les modifications apporté au SVN actuellement:

- Gestion des erreurs plus souple et corrigé (n´écrit pas 4mo de logs comme avant)
- Ajout de fonctions mathématique pour transformer les angles (rad2deg/deg2rad) et pour l´interpolation.
- Ajout de fonctions pour charger les cartes esm et les tilesets depuis les espack & pour rediriger les sorties SDL.
- Réecriture de la gestion des polices avec OpenGL (ça utilise maintenant la même librarie que pour SDL cad SDL_ttf)
- Correction de plusieurs gros bugs. (dont un qui posez un soucis avec des headers windows)
- Ajout de la rotation des sprites géré avec SDL_gfx pour SDL.
- Ajout de la physique grâce à la lib Box2D
http://www.box2d.org/index.html (10 lignes pour afficher n objets en gérant leurs physiques, rotations, collisions, friction etc...)
- Ajout des couches transparentes dans l´éditeur de cartes

Ce qu´il reste à faire avant la nouvelle version:

- Ajout d´exemples (pour montrer la physique, les rotations et un exemple avancé des fonctions mathématiques comme l´interpolation dans un RPG)
- Mise à jour des exemples (ils ne compilent plus avec la nouvelle version)
- Amélioration de l´éditeur

Voici une des nouvelle feature du moteur disponible dans la version SVN, en vidéo:

Physique dans l´exemple Platformer:
http://www.garzul.tonsite.biz/ES/Sample_Platformer_Box2D_.avi

Physique en action dans un programme "stress test" qui test le nombres d´objets qu´on peut gérer en même temps:
http://www.estelante.fr/Download/Sample_Platformer_StressTestBox2D_.avi

Un tutoriel vidéo concernant l´éditeur est aussi disponible ici:
http://www.estelante.fr/Download/ES-Editor.htm

kufa (désolé pour la réponse tardive):
- le moteur est normalement conçu pour avoir un minimum d´appel à OpenGl et SDL (actuellement pas besoin d´appeler quoi que ce soit niveau SDL ou OpenGL sauf pour quelques fonctions liés aux évenements) donc le nommage ne pose normalement pas problèmes
- ça va être rajouté dans la prochaine version ;) merci
- les polices/sons sont chargés depuis le gestionnaire de ressources, la classe ttf et sound sert juste à initialiser les bibliothéques et à configurer la lecture des sons ou afficher du texte.
- pas besoin de vérifications pour event pour ses classes là (par contre la vérification si sdl est initialisé ça serait bien)
- la classe log permet d´archiver ce que l´utilisateur souhaite, il peut très bien ne pas l´intégrer, par exemple j´utilise cette classe dans mon serveur pour enregistrer facilement les logs de connections/inscriptions etc...
- corrigé, merci :)
- je comprend pas trop sur les threads par contre :) normalement l´utilisateur peut appeller ce qu´il souhaite dans son thread

@++

garzul
garzul
Niveau 8
16 janvier 2008 à 21:41:57

Vidéo du haut disponible sur youtube (basse qualité mais légé) :
http://fr.youtube.com/watch?v=TKs5SrmRfro

J´implémente actuellement une nouvelle fonctionnalité qui permettra d´utiliser les cartes sans pertes de performances! Les cartes seront précalculés et donc ça permettra d´utiliser le nombres de couches qu´on souhaite! (cette fonctionnalité seras disponible dans la prochaine version)

brizzly
brizzly
Niveau 1
18 janvier 2008 à 00:30:26

tu déchires Garzul continue comme ça!

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
03 février 2008 à 23:24:01

Ca a l'air très bien ce projet. Je vais jetter un oeil.
En tout cas vu les messages, t'as l'air de bien bosser la dessus. Well done :ok:

garzul
garzul
Niveau 8
08 février 2008 à 18:28:32

Nouvelle exemple de jeux crée avec le moteur disponible :

Vidéo (basse qualité & problèmes de sons):
http://fr.youtube.com/watch?v=5R0SSKhrANE

C'est un petit jeu de serpent scriptable crée en ~2heures (on peut ajouter des bonus, malus et ajouter des fonds, voir les scripts dans le dossier data) qui montre beaucoups de choses des nouvelles fonctionnalités de la v0.4 du moteur (rotations gestion du texte amélioré, stabilité du moteur amélioré, scripting etc...), version Windows :

http://www.garzul.tonsiteite.biz/ES/LittleSnakeV0.9.rar

Les sources vont être disponibles sous peu sur le SVN, il manque juste la collision avec ça queue.

J'annonce aussi que j'ai intégré le support de la transparence. (quelques problèmes encore avec les colorkey sous OpenGL)

Je pense aussi changer les noms des méthodes dans quelques temps car je me suis rendu compte que certains noms étaîts mal conçus ;)

J'ai aussi crée une petite vidéo d'un exemple montrant par exemple l'utilisation de l'interpolation pour "suivre" des rails, c'est pas encore parfait mais c'étaît juste pour tester les utilisations que pourrait avoir l'interpolation :

http://fr.youtube.com/watch?v=4FzfWVkXveI

garzul
garzul
Niveau 8
25 février 2008 à 13:24:20

Nouvelle version de l'éditeur disponible : http://www.garzul.tonsite.biz/wiki/wakka.php?wiki=DownloadES

Ajouts :
- Transparence des couches.
- La police de la GUI est en truetype maintenant.
- Ajout d'une map d'exemple "marecage".
- Quelques modifications sur l'interface.

Corrections :
- Divers bugs corrigés.

Capture d'écran : http://www.estelante.fr/Download/editor.png

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 février 2008 à 14:02:50

Nice :ok:

garzul
garzul
Niveau 8
09 mars 2008 à 22:33:10

ES 0.4 disponible :)

Ajouts:

- Support de la GP2X (console portable)
- Support du stylet de la GP2X F200
- Fonctions mathématique pour transformer les angles et pour l´interpolation.
- Classe pour la gestion des timer.
- Réecriture de la gestion des polices avec OpenGL
- Rotation des sprites géré avec SDL_gfx pour SDL.
- Gestion de la transparence.
- Ajout de la physique grâce à la lib Box2D http://www.box2d.org/index.html
- Fonctions d'optimisations pour la GP2X (ram hack, mmu hack & réglage vitesse processeur)
- Plus de fonctions disponibles pour les évenements souris.
- Fonction d'accés direct aux pixels ajoutés

Corrections:

- Gestion des erreurs plus souple et corrigé.
- Correction de plusieurs gros bugs avec la gestion des cartes.
- Plusieurs bugs mineurs de performances avec SDL & OpenGL

Exemples:

- Ajout d'un exemple d'effet Starfield 3D.
- Ajout d'un exemple d'utilisation de l'écran tactile de la GP2X
- Ajout d'un exemple de gestion de la physique

Pour télécharger : http://www.garzul.tonsite.biz/wiki/wakka.php?wiki=PagePrincipale

Pour compiler sur GP2X il faut le devKitGP2X disponible ici pour Windows: http://wiki.gp2x.org/wiki/Fr:Installer_un_environnement_de_développement_(Windows)

Ensuite il faut copier les libraries qu'utilise ES dans le répertoire lib du devkit et configurer son IDE pour qu'il compile avec le devKit (ou utiliser l'IDE Dev C++ préconfiguré inclu avec le devKit).

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