Et bien, pour faire la part des choses:
Chaque type de jeu a ses "grosses" etapes.
Pour le FPS multi, il est clair de la partie multijoueur n´est pas gagné d´avance.
Pour un STR, rien que la "selection 3D" est une grosse part du projet.
Pour un jeu de plateforme, il s´agit de bien se coder son editeur, afin d´interreagir correctement avec ses cartes.
Je vais utiliser mes gros projet comme exemples:
- Artificial Life III - Tournament (FPS Solo)
La tâche la plus dure: l´IA
- Weapons Online ( FPS Multi)
La tâche la plus dure: le Multijoueur
- Popoulous - The Aftermath ( STR Solo )
L´IA & la selection 3D, ainsi que toute la gestion des interractions possibles à travers le jeu ...
Pour ma part, je trouve que les FPS sont les "moins complexes" a coder; cependant, il est bien sur evident que quand je dis ça, je ne parle pas de FPS genre Doom, ou Half-Life ... mais de petits FPS simples, avec une petite IA, et de quoi s´occuper.
PS: Pour les 2000 lignes, je n´ai pas non plus pris en compte mes DLL ... mais bon, de toute facon, ce n´est pas le code qui compte, mais son résultat: Rapide, Clair & Efficace