Et bien étant donné la recrudescence de post de dessins, je me suis dis que certains pourraient avoir des questions quant à la création d´une charte graphique pour un jeu.
Je suis dessinatrice et conceptrice 3D. En dehors de mes crayons je bosse aussi sur photoshop et 3DsMax, et je suis en train de réaliser un MMORPG.
Du coup j´espère que je pourrais vous aider dans tous ces domaines.
Je me tiens à votre disposition... ![]()
Première question, et au risque de passer pour un ignare ... c´est quoi une charte graphique?
C´est tous les dessins conceptuels qu´on fait avant de se lancer dans le jeu proprement dit?
Sinon tu as quelques unes de tes réalisations à nous faire partager? ![]()
La charte graphique est un document qui permet d´assurer une cohérence graphique au sein d´un produit: site web, jeux, paquet de céréales...
C´est chouette de voir qu´il y a des pro !
pour ma part je me débrouille ! merci du servisse .
(j´ai une question ton MMOrpg tu le travaille avec quelle logiciel ?)
En effet godrik, c´est bien ça une charte graphique. Par contre pasdebol37, selon le produit que l´on veut développer et le nombre de personnes qui vont travailler à sa réalisation, elle prend des formes différentes.
Dès que l´on commence à etre plus de 3 sur un projet, et surtout si on ne peut pas se voir régulièrement, il est necessaire de faire un dossier contenant toutes les informations de base, dont la charte graphique pour ceux qui s´occupent de la modélisation.
Et pour répondre à ta question D_overkiller, je ne travaille pas avec un logiciel. Ma partie dans la réalisation du MMORPG concerne les arts work, les modelsheets, et la modélisation 3D. Toute la programmation du jeu est gérée par mon conjoint, moi je suis une vraie bille en codage^^.
Ah et mes oeuvres personnelles ne seront disponibles qu´en janvier, car mon nouveau site accueillera des galleries.
Tu fait la partie graphique et ton conjoint la programmation ... vous n´auriez pas déjà fait un MMORPG avant? Ou bien je confond avec un autre couple?
salut yliahs !
tu es dispo pour être dessinateur/modeleur pour un rpg 3d ?
Désolée charkutor je suis prise à plein temps en ce moment et pour l´année à venir. Par contre si tu as besoin de conseils je suis évidement toute disposée à t´aider.
Et oui pasdebol37, tu dois confondre avec d´autres personnes, c´est mon premier MMORPG, et surement le seul sur lequel je travaillerais hors entreprise.
Moi j´ai une question... c´est sur le bump mapping. En fait j´ai trouver un plug in pour Photoshop mais apparement sa foire avec la version française (j´avais lu sa avant d´avoir le plug-in) mais depuis j´ai perdu l´URL qui expliquer comment résoudre se problème... donc je bloque la dessu ![]()
Tu parles de texporter ? Si c´est ça moi je ne l´utilise jamais parce que ça foire
. Pour faire mes clusters j´utilise une méthode un peu batarde mais qui marche bien quand même.
-Je fais mon éditer UVW puis je fais un screen shot de mon écran (touche Impr écran Syst pour ceux qui savent pas) avec photoshop d´ouvert derrière
-Je fais ctrl N puis Ctrl V
-Je sélectionne juste le cluster et je crée un nouveau calque avec cette partie là
-Avec la pipette je prend la couleur de fond de mon image que je veux supprimer
-Je vais dans Selection --> Plage de couleur... et la je régle la tolérance pour qu´il ne reste que les traits du cluster
-Après il suffit d´inverser la sélection, de faire Ctrl+i et de faire un copier coller dans un nouveau calque
Là logiquement il ne reste que les lignes en noir de ton cluster.
Bon j´espère que j´ai bien répondu à la question, et si ce n´est pas le cas bin... je réessayerais... ![]()
Oo
ste méthode de bourrin
´fin bref. je pense que´il parle du plug pour toshop,nvidia normal map filters. et en effet dans la version française, faut pas l´installer dans plug-ins. mais dans module externe>filtre. et là il apparait dans le menu des filtres, justement.
en fait c´est valable pour tout les pug-ins.
j´espere que ça répond a la question au moins ^^
Hé ! On ne se moque pas ! ![]()
J´ai trouvé quelques liens sympathiques en français pour une fois, qui devraient vous permettre de comprendre un peu mieux le jargon de la prod :
http://perso.orange.fr/jcmy/Dossiers/Realisation-DA.htm
http://www.maxoe.com/index.php/games/la-pre-prod/
Bon ce n´est qu´un rappel, tout est dans le FAQ, mais c´est plus rapide à lire. Alors maintenant si vous ne savez toujours pas ce qu´est un model sheet, un directeur artistique ou ce que signifie cleaner un story board, c´est de votre faute ! ![]()
Des convention il y en a pas tant que ça, du moins sur l´aspect qu´un story board peu avoir. Quelques exemples :
http://www.oyainc.com/story-board-template.jpg
http://ucsu.colorado.edu/~halesi/introprojects/images/storyboardexample.jpg
http://www.espacioblog.com/myfiles/rakkel/story%20board.jpg
Personnellement je bosse plutot avec le format du troisième lien, je trouve que c´est plus clair, plus lisible.
Sachez que vous n´etes pas obligé d´etre des boss en dessin pour faire un story board : l´important c´est que l´on voit ou vous voulez en venir. Dans le métier il y a ce qu´on appelle un cleaner, qui s´occupe de repasser au propre les storyboard d´après les models sheets, mais comme les projets amateurs ne peuvent se permettre ce luxe débrouillez vous pour que cela soit propre.
Après si vous voulez faire un story board complet, il y a quelques indications obligatoires à mettre :
-En haut de chaque vignette : le numéro de la scène et le numéro du plan (sachant que parfois vous avez besoin de plusieurs vignettes pour un même plan, dans les cas de traveling par exemple)
-Le contexte de la scene sous la première vignette, exemple : extérieur/jour/temps brumeux
-Le report des dialogues sous ou à coté de la vignette correspondante AVEC les didascalies
Au niveau des vignettes elles-même maintenant ça se corse :
-Indiquer par des fléches EN VOLUME (pas juste un truc comme ça -->) et en couleur si possible (colorase bleu ou rouge), les déplacements de tout élément en mouvement. Exemple : main, rocher qui tombe, hochement de téte etc...
-Indiquer les zooms comme ceci :
Zoom out :
http://6sys.com/Springboard/images/zoomFrame1.gif
Zoom in :
http://6sys.com/Springboard/images/zoomFrame2.gif
-Indiquer le mouvement de la caméra par une fléche qui passe sous ou à coté des vignettes en cas de traveling. ATTENTION ! Si vous utilisez une disposition horizontale de vos vignettes, évitez de mettre la fin de votre traveling sur le ligne d´en dessous : faites tout d´une traite. De même si votre traveling va de droite à gauche c´est le sens de votre fléche qui change : les vignettes doivent toujours rester dans l´ordre chronologique d´apparition.
-Indiquez les transitions entre chaque vignette, exemple : fondu enchainé, fondu au noir etc...
Et pour finir mettez toujours un encadré en haut de votre page avec le titre de l´oeuvre pour laquelle vous réalisez le storyboard.
C´est à peu près tout je pense. Si vous voyez autre chose à ajouter n´hésitez pas à le dire. ![]()
Désolé je part encore un peut hors sujet mais merci bien des renseignements ; je vais regarder tout ça. Pour la méthode de bourrin je connaisser déjà mais pour mon cas c´est assez chiant puisque c´était une texture sous photoshop retravailler...
Et merci pour les info sur le Story, c´est très instructif ^^
Bé de rien, je suis la pour ça ![]()
Mais de rien lesquale35^^
Je vais d´ailleur prendre un peu les devants sur les questions à venir en proposant quelques modes d´emplois sur des notions de base.
Aujourd´hui... le model sheet
Le model sheet est un document monstreusement important dans un dossier de prod. Il se compose principalement du turn, qui represente le personnage en pied
http://www.gamasutra.com/features/20041201/edgar-model-sheet.jpg de face, 3/4 face, profil, 3/4 dos, dos. Grace à ça, toutes les personnes qui travailleront sur le projet auront les mêmes références.
Or donc, comment en réaliser un ?
Sachez déja qu´un personnage se mesure en têtes. Grace à notre ami Léonard de Vinci et son homme parfait, on connait aujourd´hui les proportions humaines. A savoir qu´un adulte est proportionné sur 8 têtes comme suis
http://www.realcolorwheel.com/final.htg/2ani.gif Alors qu´un enfant est basé sur 3 ou 4 têtes
http://www.tpub.com/content/draftsman/14263/img/14263_149_1.jpg
De même les personnages de cartoon sont basé sur des proportions de 3 à 5 têtes en général
http://www.cartoonbrew.co.com/archives/jerrymodel_a.jpg
Le rapport en tête devient alors une graduation pour le model sheet, que l´on symbolise par des traits passant derrière le personnage représenté
http://www.webcomicsnation.com/memberimages/42katemodelsheet.jpg
Cela dépend des cas bien sur, mais en général le personnage est présenté dans un pose neutre, les bras de long du corps, nu s´il change de tenues souvent au cour de l´histoire ou habillé s´il à une tenue de base.
On utilise en général des coloraise bleu (ou des mine critérium bleue comme on préfére) pour les dessiner. Le plus souvent l´une des pose est en couleur. Moi j´aime bien le 3/4 face mais ça varie selon les cas.
Après on peut rajouter autre choses dans un model sheet que les turns. Sur une autre page vous pouvez mettre :
-Trois ou quatre postures représentative du personnage (marche, course, saut etc...)
-Quelques costumes si votre personnage en change souvent (en couleur si possible).
-Un zoom sur un détail complexe (pates, tatouages, griffes qui sortent de la peau etc...)
http://www.lionking.org/~vakasi/concept/10.jpg
-Un turn du visage si ça vous semble utile sinon juste quelques expressions représentatives du personnage
http://www.adamgreeley.com/Entertainment/Jack%20model%20sheet.jpg
http://i17.ebayimg.com/05/i/06/8a/d9/37_1.JPG
-Une petite fiche descriptive qui rappelle en gros
l´histoire du personnage et qui précise certains détails (tatouage, humeur générale, couleur de cheveux, d´yeux etc...). Ca peut eventuellement servir comme pense béte quand on doit traiter plusieurs persos à la fois.
Voila ! Maintenant n´oubliez pas de mettre le nom du perso dans un encadré en haut de chaque page.
Bon continuation !
Suite de mes exposés : les artworks
Déjà artwork est un terme vaste et assez flou. Mais on peut déja le diviser en 2 catégories pour simplifier le tout.
Premièrement, les artworks qui sont destinés à entrer dans la charte graphique d´un jeu. Ceux là sont principalement des décors : paysages, villes etc... qui ne se rapportent pas forcement à un lieu précis du jeu. Ils sont là surtout pour donner les ambiances, les formes générales. Ils sont une bonne référence pour la modélisation bien sur, mais aussi pour la gestion des lumières.
Après il y a les artworks qui se référent directement à un lieu préci. Ceux la sont souvent très détaillés. Les motifs d´architechture ainsi que la forme de la végétation et des bâtiments qui y sont dessinés seront une référence pour les texturistes et les modélisateurs.
Enfin, on compte dans cette catégorie beaucoup de dessins des protagonistes du jeu en situation (souvent de combat). Ils peuvent, là aussi, etre soit très détaillés soit succints, mais leur but principal est de donner une idée de l´apparence du personnage dans son contexte ; de ses mouvements, de la sensation qu´il donne etc...
Deuxièmement, il y a les artworks destinés à la publicité qu´elle soit papier ou sur un site. Parfois on réutilise ceux de la production mais parfois on en réalise d´autres, notamment en 3D. Pour celà on modélise un personnage (le héro en général) en highpoly, c´est à dire bien fait comme dans une cinématique, contrairement au lowpoly, utilisé dans le moteur du jeu. On le place dans la pose choisie et on met un bel éclairage, puis on retouche le tout sous photoshop ou autre. Et hop ! On a une belle illustration commerciale.
Pour conclure, sachez qu´un artwork est une oeuvre à part entière : il n´y a aucune indication manuscrite à ajouter si ce n´est dans le cas d´un lieu existant. Là c´est mieux de mettre le nom dans un coin.
Voila ! N´hésitez pas à faire des critiques ou à compléter ce sujet. Si vous avez des questions sur ce qui a été dit ou si vous en avez d´autres ne vous privez pas !
rien a dire. juste que ce serait chouette de regrouper tout ça sur une page a part, pour que ce soit plus clair. ![]()
J´y ai pensé à ça mais l´inconvénient c´est que ça va couler au fond du forum. Et puis à la base ce topic est fait pour que les gens posent des questions, donc ça n´aurait pas de sens de faire ça.
Par contre sur mon nouveau site, qui sera pret en janvier, je mettrai des cours de dessin et j´en profiterai pour remettre mes posts au propre
.