Nikko45, s´il te plait, quand tu l´hebergera, essaye de l´heberger sur
http://www.sendspace.com/
au lieu de rapidshare... :D ce sera plus rapide, et meilleur de qualité
Les maisnon et autres batiments son magnifiques pour une carte du mone !! !
Les texture du sol un peu moins. Mais ce n´est pas grave ( Si on regarde TOS c´est pareil voir pire ...)
Hello,
Pour réussir a sortir une béta public finalisée, voici le planning :
1. Terminer les outils et faire une Alpha testable totalement. Je pense terminer ce weekend.
2. Envoyer l´Alpha à 2/3 testeurs fin d´avoir un rapport de bugs et d´améliorations rapides. j´estime cette phase de test a 1 semaine max.
3. Faire les dernières corrections du logiciel suite aux rapports des testeurs. 3/4 jours a une semaine suivant le nombre.
4. 1ère Béta public. OUF.
En parallele, j´upgrade le programme sur la nouvelle version du moteur (TV3d 6.2 vers TV3D 6.5) afin de faire une poussée technologique (passage de DX8 vers DX9). Je travaille sur cette phase conjointement avec un modeleur professionnel qui est aussi testeur pour le moteur professionel Vertice-Nova (autant dire que la comparaison est rude.)
5. Passage réussi vers 6.5, 2ème béta public prête, je rachete microsoft... :p
++
Nico.
C´est trés zouli!
Mais je trouve les textures du sol un peu brouillon.
Pas assez... comment dire
![]()
voui voui, je suis en train de voir pour affiner les textures .... j´ai délaissé ce point mais en faisant une carte test hier soir, j´ai découvert qu´entre les textures et le détail des objets 3d, il y avait un fossé énorme....
C´est ma priorité pour aujourd´hui
++
Nico.
Nouveau screen sur le Blog, je suis passé dans une nouvelle version de TV3d pour augmenter les capacités.
J´espère que ca va vous plaire
http://eyengui.canalblog.com
++
Nico
Toujours aussi bien !!
Les texture au sol sont pas très net mais sa c´est grandement améliorer ![]()
Hello,
Juste un petit message rapide pour signaler que pour avoir une meilleure communication entre les gens interressés par le projet et l´équipe de dev, je viens d´installer tranquillement un forum ..
le lien est dispo sur le blog du projet :
http://eyengui.canalblog.com
Merci ![]()
Salut, ton projet a l´air cool, mais jai une question, es-ce qu´il y aura la possibilitée de mettre la vue a la premiere personne ?
Tout a fait, a la manière de Guilds War par exemple j´appliquerai la roulette de souris pour zoomer vers le perso.
Donc, possibilité de vue 3ème personne ou 1ère personne..
++
Nico
Bonjour,
Ca fait longtemps que j´ai pas eu de nouvelle d´Eyengui, je voudrias savoir si tu ma pas bloqué sur MSN ou si tu as arreter le projet ? Merci de m´informer un peu ^^
lol, ni l´un ni l´autre
le projet a été ralenti cette semaine pour :
1. Bcp de taf pro
2. Un remaniement de la BDD
3. De grandes discussions et un dev parrallele pour l´ESS (Eyengui Script System) avec le developpeur
Je rappelle qu´un forum a été ouvert pour discuter plus facilement ![]()
http://eyengui.canalblog.com !! !
Nico.
Pourquoi dis tu que tu paufines les textures ?
Au niveau graphique tu veux dire ? ou alors au niveau calcul de normales ?
Car si c´est un niveau graphique, j´ose dire que cela ne te concerne pas directement : dans la mesure ou il s´agit d´un éditeur, donc personnalisable, le but est de pouvoir mettre ses propres textures non ?
Ou alors de proposer une banque de textures extensible déja existante ?
De ce fait, ce sera au futur utilisateur de chosir ou dessiner ses textures non ?
Sinon, questions technique d´un projet tres sérieux et tres prometteur ?
- Tu utilises un Heighmap ? Comment geres tu les niveaux de détails, quelles optimisations apportes tu au rendu ?
- Y aura t il une gestion multiniveaux (c´est a dire pour un x,y donné, il n´y a qu´un seul Z un plusieurs ?)
- Tu vas faire comme RPG Maker, gérer des evenements, comme par exemple, l´arrivée d´un gars a une position précise ?
- Comment geres tu les collisions ?
Tout ce qui est technique m´intéresse ![]()
Hello,
Je suis content qu´une grande figure du forum envoie un pti message
Pourquoi dis tu que tu paufines les textures ?
- Tu utilises un Heighmap ? Comment geres tu les niveaux de détails, quelles optimisations apportes tu au rendu ?
=> En fait, le rendu ne me satisfaisait pas .. c´ets surtout sur la routine de traitement des textures ....
Je travaille sur plusieurs couches :
1. Heightmap : pour la forme du terrain
2. Texture générale
3. Bumpmap pour les effets d´ombres générales.
4. Séries de textures + lightmap pour ajouter le Texture splatting.
J´en suis au point 4...
- Y aura t il une gestion multiniveaux (c´est a dire pour un x,y donné, il n´y a qu´un seul Z un plusieurs ?)
Je suppose que tu parles des objets.. dans ce cas oui. Sinon, je suis désolé je ne comprends pas la question ..
- Tu vas faire comme RPG Maker, gérer des evenements, comme par exemple, l´arrivée d´un gars a une position précise ?
Oui, l´ESS est fait pour ca. En fait, on placera un objet "evenement localisé" en gros. Et a cet objet on y apportera un script d´évenement du genre "collision".
- Comment geres tu les collisions ?
Par TV3d ... :p
les collisions seront du BoundingBox pour la plupart des tests mais tout ce qui touchera les joueurs sera plus développé...
cf. TV3d : Advanced ray collision detection for accurate collisions
Je ne veux pas, par contre faire un systeme de collision ultra développé pour faire le beau.. Le but est de faire un truc assez réaliste sans avoir besoin d´un DualCore pour le faire tourner..
En espérant avoir répondu aux questions
Nico.
et bien ça m´a l´air tres prometteur
Pour la gestion multiniveaux, je parlais par exemple :
Si ton heighmap monte violemnt : ça fait une montagne. Et la, tu decides de creuser un tunnel.
Tu as ainsi 3 parois pour un x,y donné :
le sol du tunnel, le plafond du tunnel, le sol de la montagne au dessus.
Mais bon, ça c´est tres dur a gérer, et pas vraiment utile, c´était juste une question
Sinon, tu as raison pour les collisions, pas la peine de descendre trop en précision
Des fois, ça crée + de problemes que ça en crée, lol !
Imagine que tu geres la collision d´un arbre a la branche pres, et la collision d´un perso au membre pres. Collision parfaite, mais si jamais tu coinces le bras de ton perso dans une branche, va t´en sortir, ![]()
Alors qu´une bounding box : le perso ne s´approche pas trop de l´arbre, et ça convient a tout le monde, lol !
Et bien en tout cas, bonne continuation !! ![]()
Oui, alors si monsieur veut des tunnels aussi ... :p
En fait, je gererai ca autrement pour ne pas avoir une telle gestion a faire (et en plus pour le créateur du jeu, galere galere..)
C´est tres simple, un objet "Porte de grotte" qui envoi dans une autre map... comme ca aucun probleme.
Niveau collision, ce sera suivant les objets (on pourra paramétrer la qualité de la collision suivant l´objet)
voila
blog : http://eyengui.canalblog.com
=> lien du forum sur le blog !!
nico.
Bonne astuce la porte grotte ![]()
Merde !! ^^ Dsl nikko j´allai prendre ton adresse sa a pas marché du coup j´ai pu rééssayé :S dsl sa marche toujours ? je prend tout de suite ton adresse, ésperons qu´sa marche :S
je suis heureux et fier de vous annoncer qu´un 4eme membre vient de rejoindre le groupe de développement.
Il va me décharger de tout l´aspect programmation 3d avec truevision3d. Il est tres compétent et chargé d´une grande motivation. Je vais donc pouvoir me consacrer a tout le moteur de jeu a proprement dit...
Dès la semaine prochaine nous travaillerons conjointement à la béta de l´éditeur de map.
A bientot.
Nico.
http://eyengui.canalblog.com
je vien de lire la présentation ! en faite c´est un éditeur de jeu en ligne ??
Pas de possibilité de faire une aventure solo, non connecté en reseau ?