Bonjour,
Je fais actuellemnt un petit shoot em up en C++, avec SDL et OpenGL (mais le shoot sera en 2D)
Voici un screenshot actuel :
http://perso.numericable.fr/~fvirtman/progs/fshoot1.png
Pour le moment, j´ai fait juste la base.
- pas encore de décors
- un seul type d´ennemis
- des graphismes fait tres tres vite.
Voici la démo jouable actuelle (un fichier lisezmoi explique comment le lancer, comment lancer une version de performance (avec des milliers de missiles))
http://perso.numericable..fr/~fvirtman/progs/fshoot.zip
Comme vous le voyez, le jeu est loin d´etre fini. Mais j´ai tout de meme besoin de vos commentaires pour :
- si vous avez trouvé des bugs, signalez le moi.
- dites moi les types d´ennemis que vous attendez (pour l´instant, j´ai prévu des kamikazes qui lancent des missiles, des soucoupes qui arrivent de derriere, des pluies de bombes, des missiles sol air...)
- dites moi le genre de décors que vous attendez (j´ai déja prévu des nuages semi transparents a scrolling multidirectionnels), des éventuels forets ou roches en bas qui pourraient etre des obstacles.
- dites moi les nouveaux tirs que vous attendez (j´ai prévu l´orbiter (ou options) : des cercles tournant autour du vaisseau et lançent aussi des missiles.
- des idées qui pourraient apporter du fun.
J´aurai besoin, dans un avenir plus lointain (pour l´instant, je bosse avec mes schémas), de graphistes -> j´ai déprotégé les graphismes : a terme, tout le monde pourra ajouter son "skin".
Sympa, ca marche trés bien chez moi.
En ce qui me concerne, j´adore les "maniac shooters", c´est a dire des shoots trés chargés (un peu comme tu as commencé a faire) ou le vaisseau du joueur a une collision reduite a un pixel seulement. Ca permet de bien charger l´ecran et en meme temps de pas toujours perdre. Beaucoup de faufillage. (ma reference c´est DoDonPachi mais il en existe plein d´autres) :
http://webzoom.freewebs.com/ord1000/dodonpachi%20_041003_14.jpg
Lapintade >
Sympa l´astuce de réduire le vaisseau a un seul pixel !
Donc du coup, ça ramene la collision au pixel central du joueur dans la boite englobante du missile ! Je sens que j´adapterai ça bientot
Oui, je me disais aussi, quand j´ai joué a DoDonPachi (j´adore
) que j´avais de la chance de ne pas ramasser davantage !
Le but est en tout cas effectivement de faire un "maniac shooter"
J´avais envie de refaire un "classic" avec mass de fun
car le dernier truc que j´ai fait "Klostro Laby", est une démonstration de générateur de laby et une démonstration de manipulation de matrices, mais alors coté fun, c´est plutot de l´anti-aspirine ![]()
C´etait plutot un generateur de vomi ton truc ahahahahaha.
Si tu aime les ecrans chargé et que tu as pris du plaisir avec dodonpachi alors faut pas hesiter et faire un truc du genre. Sur les PC moderne tu peux bien charger en nombre de sprite a l´ecran, c´est le pied.
Du coup le shoot se resume a generer des vagues d´enemis et de projectiles. C´est un gros boulot de bien regler ca.
Ensuite tu peux mettre de bonnes idées dedans, comme ikaruga avait fait avec ses projectiles de deux couleurs.
Lapintade > excellent "générateur de vomi !"
mais tellement vrai !
Sinon, justement, dans l´archive du shoot, il y a un autre EXE, appelé testperf, qui teste la gestion de grandes quantités de sprites (ça dépasse allegrement les 3000 sprites) et ça rame pas trop chez moi. Le but de cet Exe est de voir si ça rame chez d´autres.
Je travaille avec des listes chainées : de toute façon, a chaque frame, il faut que je balaye tout, donc pas de probleme de lecture séquentielle. Et quand un vaisseau en plein milieu se fait descendre, la suppression a l´itérateur se fait vite ![]()
Je viens de lancer l´exe, chez moi ca commence a etre moins fluide a partir de 3000.
(J´ai un 1.2 Ghz).
ouais pareil, c´est un peu moins fluide aussi chez moi (pareil, un peu plus de 1 Ghz, et une geForce5)
Bon, apres je me dis que le test fait 1280*1024 -> ça se réduit et gagne donc en fluidité.
Et puis ensuite, ce cas extreme n´existera pas.
par exemple, dans le screenshot que tu m´as envoyé de DoDonPachi, c´est déja super chargé, et y´a quoi... une centaine de sprites ?
Donc pour le moment, je me dis que c´est pas une priorité d´optimiser davantage sur ce point.
Tout a fait, faut deja en vouloir pour afficher 3000 sprites a l´ecran !!
T´as de la marge.
J´ai pas (encore testé), mais si je peux faire une suggestion, travail les patterns de tir ! C´est pour moi le plus important dans un manic shooter ^^
Sojiro fait des jeux en C avec des patterns souvent exemplaires (surtout dans la demo technique et le dernier jeu sorti) :
http://realkogure.free.fr
sympa la demo .J´ai une idée d´enemie:des tourelles au sol tirants des lasers ultra rapide
C´est un machin de taré cà encore
Chez moi (500 Mhz) il n´y a rien de grâve jusqu´à environ 1700, après les saccades commencent à être génantes mais cà n´empêcherait pas de jouer, jusqu´à environ 2200 où là cà devient pas vivable du tout.
Fil_razorback > un bon site que tu me donnes la
le mec a l´air bien baleze ! Je compte en effet travailler encore les tirs, rajouter des types de tir, etc...
mastergrunty > Vendu ! je mettrai des petites tourelles qui lanceront des lasers rapides ![]()
(et aussi des tourelles a missiles plus lent !
_Xaar > "C´est un machin de taré cà encore"
--> oui, j´aime les machins de tarés ![]()
"Chez moi (500 Mhz) il n´y a rien de grâve jusqu´à environ 1700"
--> ça baigne alors
déja, comme on se disait avec Lapintade plus haut, c´est qu´il n´y aura jamais, dans la version finale, autant de sprites ! si j´arrive a 400 - 500, c´est le bout du monde !
pour l´instant, c´est juste des tests sans limitation ![]()
--> ça vient de la résolution,
le perftest est lancé en 1280*1024, alors que l´application debase est lancée en 1024*768.
Tu ne dois pas supporter le 1280*1024.
perso je suis monter a 4000 vaisseau et pas ralentissement je l´ai stoper c´etait trop long
sinon le jeu pour un debut et pas mal
Update ce soir : ajout d´un décor
- nuages transparents.
- effet de pluie au bout d´un moment.
ça change du fond noir
Meme lien ue le 1er post !
C´est la fete ce soir, entre le topic précédent et celui ci, je viens d´ajouter un nouvel ennemi : le Kamikaze qui lance des missiles.
Meme lien.
Sa bug chez moi je doit avoir dans les 1000 vaiseau
a la fois sur l´écran impossible d´avancer.
tonyshibby > c´est soit que tu as une tres tres vieille carte graphique (+ de 10 ans), soit un tres vieux PC (+ de 10 ans), soit que ton pilote de carte graphique n´est pas a jour : OpenGL n´utilise pas l´accélération matérielle.
Personellement je trouve bien sympa ce début, chez moi la premiere version lag pas mal, et la version perf lag carrément ... avec 256 mo de ram XD
Vraiment sympa comme base !! Bon evidemment c´est encore pas très beau, un peu monotone mais je pense que tu vite remédier à ca ! Si tu as besoin d´aide je pourrais peut être essayer, j´me débrouille plutôt bien avec ´toshop. Je pourrais te faire le menu, l´interface du jeu, et ce dont tu as besoin. Par contre je pourrais surement pas faire les graphismes du jeu (décors, avions, missiles...). Si tu veux en savoir plus sur mes compétences prend mon msn : bruisedbear@hotmail.fr
"Si vous avez trouvé des bugs, signalez le moi"
-> Aucun chez moi !!
"Dites moi les types d´ennemis que vous attendez"
-> Ce que tu as prévu est déjà pas mal, mais tu pourrais rajouter des p´tites tourelles en l´air ou au sol, pourquoi pas des astéroides, quelques boss ?
"Dites moi le genre de décors que vous attendez "
-> Ouh, bah là les trucs habituels des jeux du genre, genre des étoiles, des trucs futuristes et tout...
"Dites moi les nouveaux tirs que vous attendez"
-> J´trouve que y´en a deja pas mal dans la démo, c´est bien déjà. Mais aprés ouais tu peux rajouter des boucliers, des missiles téléguidés, des bombes qui explosent dans tous l´écran...
"Des idées qui pourraient apporter du fun"
-> De la bonne musique bien bourrine genre métal/techno, pourquoi pas une p´tite introduction au début, un menu sympa, des bonus débloquables...