Hello,
Juste un point sur l´avancé du moteur.
La base de données "objets" est implémentée et opérationnelle. Je commence a la nourrir.
J´ai développé un petit utilitaire pour la gérer facilement.
Je pense développer un utilitaire de gestion d´objets afin de pouvoir commencer a créer un "univers test" très simple.
Je vais développer le système via une interface textuelle un peu développée (quelques élements 2d très pas beau) afin de pouvoir voir comment réagit mon moteur.
Pour info, le moteur part sur une base que TOUT élement est une "instance d´objet".
Quand je parle de tout élément c´ets "tout élement pouvant avoir une interaction avec un personnage quelconque ou ayant besoin d´être affiché a l´écran"
C´est à dire : monstres, joueurs, personnages non joueurs, rochers, arbres, etc.
Chaque "objets" possède des instances, c´est a dire des copies indépendantes les unes des autres mais qui possèdent un certain nombre de "points communs"
Le "rocher de type 1" aura un certain modele 3d, une certaine grandeur, une certaine résistance, une certaine masse mais tout les rochers de ce type auront ces données immuables.
Par contre, si on a 250 copies de ce rocher, des données seront propres a ces copies (position, vie restante, etc)
Chaque objet pourra posséder 1 ou plusieurs évenements. on pourra meme dire que chaque "instance d´objet" pourra posséder un ou plusieurs évenements. Chaque évenement sera géré via un petit editeur de script.
Aussi, par exemple, pour reprendre l´exemple du rocher. Sur l´objet "Rocher 1" on pourra créer un évenement DEPLACER car quelque soit la copie du rocher déplacée, elle se déplacera toujours de la même facon.
Par contre, on pourra définir des évenements suivant les "instances". Exemple, ce même rocher est "attaqué", on pourra dire qu´on lui enleve 1 point de vie, et qu´on estime qu´on a 1% de chance de faire apparaitre un diamant, 5% de chance de faire apparaitre, un bloc de granit, etc.
bon j´arrete de vous prendre a tête avec mes discours a la gomme ;)
A bientot